主題

DmC惡魔獵人:驚濤巨變,優缺明顯

葉哥 | 2021-11-07 13:05:47 | 巴幣 0 | 人氣 93

惡魔獵人系列一直是知名的動作遊戲代表系列,以華麗的招式連段和酷炫的角色設計加上哥德式的畫面風格等聞名,2008年的四代可說是有點微妙的水準表現外加銷量後系列在2013年時迎來了一股驚濤巨變
當時的卡普空主事者稻船敬二的強力主導下,開啟了一陣子的外包合作方式來節省成本像死亡復甦2就是這個模式的產物找上了加拿大工作室BLUECASTLE共同開發,這樣的政策之下誕生的另一個產物就是今天的主角:DmC惡魔獵人,這個由忍者理論工作室開發的新作,如果由系列玩家觀點來看不管是背景設定美術風格或是人設等等簡直就是離經叛道,加上最初宣傳時的影片風格實在太跳躍,製作人又有驚人的發言和對系列的不理解,在當時掀起了很大的風波以下就細分為幾點來探討到底DmC惡魔獵人如果各自從系列玩家和新玩家的角度出發會有什麼樣的不同

1.   美術風格
這一點可說是DmC最大的優點也可說是缺點端看玩家從甚麼角度出發以及是否有系列主觀喜好
跟過往系列的日式審美+哥德風格截然不同本作濃濃的龐克風格加上色彩對比度極為鮮豔強烈的畫面, 以及偏向歐美風格的人物設計硬要舉例的話有點像FF7突然找Bethesda來開發續作或外傳然後克勞德變成了美式RPG的輪廓一樣因此帶給老玩家極大的震撼並考驗著接受度不過這一塊一來要看你本身有沒有系列作先入為主的情懷二來也要看你是否美日通吃還是非得二分法美日不兩立

撇開頗具爭議和特色的人物設計之外就是這作品大致上公認的優點之一:場景設計和趣味性相較於惡魔獵人系列即使到了最新的五代都還是很大痛點跟吐槽點的場景設計DmC惡魔獵人在這一塊的表現可以說是相當優異不僅場景多變有趣還隨著遊戲本身的系統跟背景設定而有著及時變化的趣味跟可玩性相較於惡魔獵人四那極其沒有誠意的幾乎等於流程砍半再倒著走回去以及只是一些場景看似宏大但卻枯燥死板來說DmC惡魔獵人這方面的表現可以說是完全屌打,本傳連最新作惡魔獵人五都沒有改善只能提鞋

2.   戰鬥系統
相較於本傳從3代開始一脈相傳的但丁風格系統DmC惡魔獵人從改寫背景設定上根本著手來配合戰鬥系統的變化也提升了場景互動性本作概念上一樣是風格切換但分為天使跟惡魔兩種一樣搭配遠近兵器然後出招方式則是跟系列不太一樣惡魔獵人系列大多遵循著R1鎖定+方向鍵再搭配遠近攻擊鍵的出招方式但DmC惡魔獵人則比較類似其他ACT不僅沒有鎖定會依照玩家攻擊方向自動選最近的來打出招方式上像系列定番的但丁的突刺也從R1+前+攻擊鍵變成了前前+攻擊鍵此外也大量採用了像是口+△或是近戰鍵長壓蓄力或其他ACT比較大量採用的按鍵連續輸入+延遲的組合出招設計
平心而論, DmC惡魔獵人的戰鬥是有趣的天使和惡魔兩種不同風格的搭配加上系列定番的遠近武器交換連段以及以DMC4尼祿能力為發想的將敵人拉近或是我方藉此靠近兩種新能力近戰武器達到了五把遠距離槍枝也有三把另外也有像是敵人暫時虛弱狀態或是要切換對應風格跟武器才能傷害的敵人等等然後中規中矩的魔人化很好地構成了DmC惡魔獵人戰鬥部分的核心跟樂趣。維吉爾的部分包含像是魔人化後的分身一樣天使惡魔兩種型態的切換來賦予幻影劍跟閻魔刀不同招式和應對能力部分設計還繼承到了惡魔獵人4SE跟5的維吉爾裡,值得一提的是本作的JC取消判定相對友好,連我這種手殘黨都可以用維吉爾快樂JC,真的是很親切

手感的話就見仁見智認真點看的確是跟本傳截然不同的風格包括音效和手感但只要你不刻意地去比較的話絕對是不會到差的地步的,硬要說就是音效跟手感比較獨特會比較有一種力道相對輕的感受幸好遊戲在一些畫面停頓瞬間的搭配算是有基本水準不至於讓遊戲打擊感變得奇怪
3.   故事/世界觀
這一點也是爭議蠻大的一塊不僅跟原本系列的設定完全不同把雙子由惡魔跟人類結合的設定改成了惡魔跟天使很多地方都只是借用一點系列概念或是名字來發揮成自己的版本整個但丁主線跑完之後也沒法給人甚麼很深刻的感受不管是對但丁本身的了解或是他的情感跟想法連反派本身的塑造都相對沒存在感就只是一個看似離經叛道有話直說的叛逆青年而已雖然說惡魔獵人系列本身故事方面就已經是很平淡個人也只有三代的雙子前傳會給予好評但DmC惡魔獵人都已經大費周章的來針對世界觀背景設定等大破大立最終的結果卻相對平淡且乏味也是蠻可惜的裡面包含面對魔帝或是最後維吉爾意見不同等橋段都無法帶給我太多印象只想趕快開打系列定番的一些台詞或演出彩蛋也都沒有看到
相較於但丁本篇的平淡DLC維吉爾篇雖然只有六關故事主軸也是走老梗的復仇套路但是或許是相對合理且直觀反而讓我玩完之後覺得合情合理且印象深刻不管是被但丁奪走一切的痛跟恨或是想要追求力量的心境感受都比但丁篇好很多只可惜這系列已經注定不太會有下文, 就此成為絕響
4.   頭目戰/其他玩法
DmC惡魔獵人的頭目戰數量可能無法讓人滿意但創意和場景的互動玩法上則是讓人耳目一新不管是最為人津津樂道的電視台頭目那個將平常我們熟悉的新聞畫面跟對攝影棚的想像實際地作成遊玩部分和頭目戰演出和場景變化讓人感到新奇之餘也不失基本的挑戰趣味,或是後面的夜總會頭目戰那光彩奪目的舞台效果都讓人眼睛為之一亮另外飲料工廠雖說巨大頭目平台戰已經不是甚麼新鮮事但是整體給我感覺除了頭目真的太噁心之外平台的移動和消滅跟整體節奏個人覺得是比DMC4的救世主之類來的流暢跟討喜的只可惜魔帝戰就真的一樣陷入大型頭目的困境連中規中矩都稱不太上的感覺非常無聊
另外就是頭目戰少之外也缺乏系列緊張刺激的人形頭目多次對戰或令人印象深刻的人形頭目,算上來只有但丁最後打老哥以及老哥M5自己打自己這兩場算是代表,如果喜歡反覆挑戰人形頭目追求那種互打的刺激感比如三代的M20或是四代的CREDO和但丁等等,那DmC惡魔獵人這塊的表現可說是不太好
遊戲基本上還是線性過關關卡制所以準備了大量的升級相關收集以及祕密關卡等供玩家重複遊玩挑戰 基本上就是一個線性過關ACT正常的設計跟表現如果不要太刻意以2015年後的半開放或開放趨勢來檢視,就是一個中規中矩的設計跟玩法

5.   音樂
有別於系列作大多是歌德金屬加上抒情DmC惡魔獵人顯得非常離經叛道走狂野的龐克重金屬搖滾風格 如果平常較少接觸的人多少需要轉換心境才能細細品嘗整體的感受雖然非常狂野符合遊戲的畫面美術風格以及劇情演出表現個人主觀來說基本上沒有太出彩或印象深刻的地方底下是我覺得不錯的曲目供參考

結語
如果從系列玩家的角度來看DmC惡魔獵人顯然是非常離經叛道的一款從美術風格世界觀到角色設計系統玩法等等都有著天翻地覆的差異從這個出發點來看多少會對這種借殼上市的做法感到不滿但這畢竟是趨勢遊戲開發的成本越來越高的現在借助IP聲望和價值來試水溫早已是不可避的趨勢
但如果能轉念或是放寬心來看待這款遊戲DmC惡魔獵人無疑是一款佳作以上的遊戲令人印象深刻的美術風格佐以當時相對新鮮的關卡演出跟玩法以及就算不拿系列作動作水準來看也是基本四平八穩的戰鬥樂趣跟表現絕對是一款值得遊玩的戰鬥ACT後續加強版沒出在STEAM上是相對可惜的 一點這款加強版不僅導入了60FPS和一些細部改良也有著維吉爾血宮模式和維吉爾情懷衣服等獨佔要素如果有主機的人務必一試
我是葉哥, 我們下次再會

創作回應

相關創作

更多創作