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惡靈古堡四重製版:重製遊戲的典範,不該錯過的作品 (全有雷分享)

葉哥 | 2023-03-27 21:16:28 | 巴幣 26 | 人氣 464

惡靈古堡四不僅僅是IGN百大遊戲之一,其越肩視角也成功地啟發了諸多遊戲,遊戲玩法跟內容之豐富讓人可以一玩再玩,歷經十八年歲月而橫跨多種平台,可說是一個經典神作都不為過,經歷了慘痛又極其惡劣的重製三代風波後,到底C社會端出甚麼內容著實讓人在上市前感到猜疑跟害怕,而上市後經過了一番奮戰,今天來聊聊個人主觀的心得感想。
1.     符合現代的手感系統
原版四代當年透過極具慧眼的越肩視角+瞄準玩法,雖然搭配老惡靈系列的坦克移動和站樁射擊,但玩起來不僅不會覺得突兀或無趣,反而很好地搭配在了一起,加上各種新奇有趣的敵人和關卡設計,就此造就了一代經典。然而在2023年的現在,不僅移動射擊早就是標準配備,連當年甚是顯學的QTE都已被不少玩家嫌棄,顯然如果要重製的話需要在系統玩法上來點整改。
而這次重製版保留了原版的瞄準射擊+體技、商人模式及收集寶物和金錢來購買升級、公事包整理物資等核心系統玩法,在以下幾個地方做出了調整讓玩家的體驗既陌生又熟悉:
A)   導入近年重製版的合成要素
從2019年的二代重製開始,大致上的系統介面和第三人稱移動射擊現代化玩法被確立下來,並一直沿用到了現在的四代重製,因此不意外地此次也加入了已登場過的素材合成系統。透過素材合成系統的導入,商人現在可以販賣大小袋素材、販賣合成製作配方,讓玩家的戰略從以前完全依賴敵人掉落彈藥和撿拾地圖道具,變成了只要願意規劃並配置素材的空間,就可以擁有及時製作所需彈藥道具的彈性,這改變不僅不意外也算不上甚麼神來一筆,但的確在四代原本的生態玩法上畫龍點睛了一筆,只是也看得出來原本舊版敵人死亡後純金錢和彈藥的掉落方式因此被混進了火藥掉落。
B)    導入小刀彈返/潛行
小刀過關或節省彈藥的相關玩法一直是惡靈古堡系列的醍醐味之一,而此次伴隨著年代和業界技術演變,導入了可用小刀完美格檔來造成敵人硬直、概略的背後潛行暗殺玩法,讓原本原地站樁上中下段揮刀卡卡的小刀攻擊,有了另一種用途,而基礎潛行和概略敵人模式的設計雖然感覺不完善,但也在不少關卡場景提供了新的思路和玩法,一樣是畫龍點睛的一筆。
C)    調整敵人數量和行為模式
如果對2005原版熟門熟路的人就知道,當年熟悉不少遊戲機制跟關卡配置後,對比重製版來說里昂是相對有不少優勢的,比如當年因為硬體機能而有所節制的敵人數量,比如說即便一樣會有村民突進但感覺威脅沒那麼大,更別說當年里昂各式環境互動QTE都有著無敵時間,移動速度或閃避也比重製版來得靈活,或是以前舊版地雷槍並不像現在的弩槍那麼慢還要舉槍後裝炸藥,而是極為好用的投射性手榴彈狙擊槍等等,可以說以前雖然也是有其樂趣跟難度挑戰,但顯然比重製版更加敏捷靈活。
包括像炸藥和火把的村民也都難以用過往的經驗應對,炸藥拋的軌跡變高較難第一時間瞄準引爆,火把敵人也沒像以前直接開槍打身體就引燃,拿長杈的村民會突進也比舊版更具威脅性,還有特地場合下的再生者戰別說會加速突進,現在還會死亡後突變成鋼鐵處女繼續進逼玩家,死亡爆炸的時候還會造成傷害,種種的一切調整改動都讓人感到既新奇又熟悉並伴隨著壓力跟挑戰。
D)   增加公事包吊飾各種BUFF搭配
此次打靶小遊戲不僅跟舊版一樣可以用成績收集公仔,還導入獲得硬幣來轉蛋公仔的機制,這些公仔不僅可以掛載三個於公事包上也不單單只有裝飾之用,依據公仔等級有著不同的遊戲內增強效果,最高級的甚至可以增加移動速度8%等等,同時公仔的造型都是舊版四代的造型,等於在重製版裡安排了致敬的彩蛋,也讓玩家更有動力去打靶收集公仔,因為有著實際上有用的BUFF效果。
E)    增加倉庫/自動整理
雖然說公事包整理的確是一大樂趣和特色,新版也拿掉了物品幾個方向的移動整理,但考慮到現代人的節奏習性,盡量縮減這方面的時間相信是符合大部分觀感的,同時導入了一鍵自動整理來方便玩家盡情戰鬥和探索,另外雖然新增的打字機倉庫用處不大,只能放一些補品或槍枝,但多少可以讓玩家把暫時用不到的槍放進去,而不是像老版一樣槍買了只能全部塞公事包當移動軍火庫。
F)     部分武器調整
此次不僅新增神秘的MP5和比較微妙的全自動步槍,也將舊版可以當快速手榴彈拋射器的地雷槍整改成射速慢的弩箭還要另外花時間上炸藥,同時在數值和終極改造上做出了調整,比如說現在城堡拿到的魔鬼魚全自動狙擊步槍,終改後連過往較弱的威力都不至於像原版差老式狙擊差了倍數以上,還有像是拿掉了燃燒手榴彈並加重閃光彈吃重的角色等等,讓玩過舊版的人需要重新適應。
G)   QTE的大幅縮減
舊版四代的標誌之一就是高頻率的QTE了,撇開特定攻擊自動出現的閃避、環境物件互動,舊版會在特定的過場或是橋段出現大量的QTE需要玩家去輸入,然而現在的玩家生態來說QTE已算是一個稍微不討喜的設計,如此大頻率的QTE使用甚至是用在劇情精彩地方,即使當年都引起不少討論(像克勞薩初次小刀戰或是鐘樓過場裡閃避左手射回來的小刀),所以重製版從善如流大幅縮減QTE也就完全不意外,除了跟敵人互動會有的掙脫閃避或體術外,重製版在劇情流程上的QTE已經大幅縮減,像是舊版村莊序章沒多久的落石奔跑連續QTE現在就被改成了單鍵閃避即可,最著名的克勞薩小刀戰瘋狂QTE就大幅度改成了直接用小刀來完美格檔,另外像是城堡裡原本城主機器人的奔跑QTE之類的也都被刪除,符合時代潮流趨勢也比較直觀,但反過來說也無法否認新版的克勞薩戰即時互動無法像舊版預錄影片+QTE那樣精彩。
H)   大幅衍生的藍色命令支線
原作藍色命令只存在於村莊某個區域,射擊藍色徽章換取懲罰者以及改裝幅度的差異而已。而重製版將這一個嘗試加以擴大到了整個遊戲,從村莊開始就有各式各樣的藍色命令,內容從射擊藍色獎章到殺死老鼠或特定強敵等等有一定的變化和區域性,不僅增強了玩家來回探索地圖的慾望,也間接讓商人系統有了兌換這個選項可以豐富玩家互動,裡面放一些無法用錢直接買到的道具,比如說舊版的雷射瞄準線或是高倍率狙擊鏡甚至是藏寶圖或轉蛋代幣,部分武器和配件甚至是寶石等等。
2.     原作關卡的巧妙整改
此次四代重製的整改可以說跟二代重製的情況有點不同,二代主要的心力都放在警局,將舊版表裡關的樂趣和雙主角互動大幅度調整到幾近名存實亡,下水道刻意耗時間及實驗室的燃燒不足多少有點遺憾。此次四代雖然的確有整改,但由於原版四代很多橋段關卡多少有點銜接上的詭異或刻意拉長流程(例如孤島中後段),重製版這樣子的融合整改並不會讓人明顯覺得是刻意刪掉,反而帶來新鮮的體驗。
比如城主機器人由於跑步QTE被刪除流程也不一樣,因此將它體積縮小整合進原本的鐘塔電梯戰,玩過舊版的人看到這邊想必會心一笑,比如說舊版教堂過一段橋之後是碎石場然後沼澤再到湖邊,新版則改成碎石場後商店出去後直接是湖邊,而沼澤反而要往反方向走,上述這樣子的整改從頭到尾貫徹於整個重製版,雖然的確有著像是村莊纜車、城堡熔岩纜車行甚至U3下水道的刪改,但考慮到原版某些地方多少被人詬病太長來說,這樣子的融合整改完全是可以理解的,比如說好好一個城堡裡面怎麼會有纜車通往熔岩?又或是城主搞了一個樹界降臨然後打起來很無趣,反而重製版城主戰音樂激昂而且讓他飛來飛去也比較有事情應對,又或是克勞薩第二戰讓玩家專心於對刀和戰鬥而不用去推機關撿道具,更別說於當初打右手前墜落之後直接爬梯前往下水道,現在加了一段漆黑步行於汙水尖刺中和隱形蟲玩耍的橋段重製版這樣子重新設計地圖流程和頭目敵人不僅讓人覺得更為合理,也對於許多原版橋段的融合新風貌感到新鮮。

3.     主要情懷大致上不缺
對於原版四代頗熟悉的人來說,此次的主要情懷點大致上不缺,比如說里昂和艾達於城堡裡的初次相遇、開船剛抵達孤島時被艾妲耍著玩、序章的人都跑哪去了?玩賓果?又或是右手追殺里昂時的紅眼視覺等等,可以說原作裡標誌性的橋段或是梗盡量被保留進重製版中,甚至有些橋段大幅改變讓人覺得新鮮感十足,比如說礙事梨大冒險遇到盔甲只能逃或是用QTE閃避,如今導入了八代裡人均熟悉的一二三木頭人用燈去讓他們暫停行動,比如說地圖流程大致上的地點特徵依舊在可是整體架構卻顯然不同(像是村莊採礦場跟沼澤那一帶),甚至城堡裡把另一個巨人大幅強化成鎧之巨人來玩城牆上追逐及雙巨人戰,又或是把舊版村長戰後去城堡前的村民包圍移到了村長戰之前的追逐戰,除非比較要求要幾近跟原版一樣或里昂個性或無線電對話的台詞嬉皮再現,否則可以說整個重製版就是一路在既陌生又驚喜的心情下度過的,



4.     解謎強化看個人電波
原版四代不少解謎當初其實就在新舊玩家間爭議不小,因為四代大幅強化戰鬥的分量步調,解謎基本上不會太難流於一個形式,連恐懼感也被調整為緊張壓抑感。此次重製版顯然有意強化解謎的難度和複雜度,比如說原本村長家的門是一個很簡單的光明教謎題,玩家只需要上下左右拚一下就可以快速解開,現在被改成了複雜的珠子散落一地的立體空間拼法,又比如說原本教堂的拼圖只是簡單分三原色且很好用次數和方向來記憶,但現在改成三大片細碎玻璃,至少初次遭遇來說視覺上很難拚,又或是孤島裡原版的七巧板拼拼樂幾乎無腦硬A就可以過,現在多少要看一下每一層的電路是否接通等等,可以說製作者顯然有意幫原版四代疏於解謎流於形式的情況做一個調整強化,喜歡與否或是覺得過度拖台錢就見仁見智。
5.     劇情演出更合理
如果要說原版四代有甚麼不完美的地方,劇情過於直白又欠缺鋪陳絕對是一點。不僅開頭動畫直接宣布雨傘垮台解散讓聖女結局來的玩家一臉錯愕,玩家還要自己腦補原版老三代的明信片來理解里昂當政府特務的動機,而四代重製版延續重製二代的發展把重點放在里昂當年沒能救ADA的悔恨,不刻意強調雨傘垮台,將重點放在里昂個人心境且補完他認識克勞薩和訓練的過程,讓特務一事顯得合理,又或是原版路易士的描述鋪陳很少卻可以穿梭自如並和艾達暗中合作,說是教主的研究員卻完全沒有實感,最後倉促退場被教主莫名其妙用變異的尾針刺死,只讓人覺得鋪陳不完整而且領便當時燃燒不完全。另外克勞薩也是沒頭沒尾的跑來跟艾妲攪和還認識威斯卡,甚至講出雨傘這個令人困惑的名詞,結果多年後官方才於黑暗編年史追加了里昂跟他的故事,讓玩家可以進一步了解這個角色。


此次重製板把末段清除寄生蟲的實驗室描述為路易士的且用一些文件/照片來加強印象,中間也讓路易士跟里昂於礦坑行動了一段時間而不是只有原版的小屋戰,另外就是比起原版教主於城堡親自出馬用奇怪的尾針殺人來說,顯然派出好用的傭兵克勞薩來終結路易士順便當作測試更為合情合理,而且時間剛好在礦坑冒險完玩家對他認同感正高的時候,而舊版教主殺路易士剛開始戳下去的時候還停了一下也讓人出戲,要穿透應該是要用加速度一口氣下去才對怎麼還停一下? 另外重製版藉由哈維爾行動讓克勞薩有足夠的動機來跟教團接觸並合作,最終體認到寄生蟲帶來的力量才是一切比起舊版沒頭沒尾地和威斯卡認識又含糊不清提到雨傘來說,顯然是更為通順一點
6.     略為遺憾的地方
說了這麼多稱讚的話,此次還是有一些地方可以稍微探討的,比如說即便到了2023年且的確有部分場景/頭目會有掩蔽和射擊的需求(像克勞薩第二戰會遇到一個長廊/孤島的火箭筒兵),但製作者依舊不敢在原版四代的頭上動土去像當年五代一樣添加半吊子的貼牆系統於站樁射擊上,畢竟四代的TPS感和對射感還沒有五代那麼刻意用上了大量AK47,製作者選擇維持原版四代的思路也不是不能理解
又比如說艾達此次的戲份多少經過刪改,不知是不是刻意留給了可能會出的艾達篇,正篇少了里昂在孤島遇到艾達後發狂攻擊的橋段,也少了艾達於克勞薩戰拯救里昂、孤島和克勞薩互相猜疑的戲份,或是聽到威斯卡下令克勞薩抹殺里昂而決定抗命等等,如果不是為了可能計畫的ADA篇DLC又或是因為重製版把克勞薩定位在和里昂的宿敵連結,所以不能和舊版一樣演出來暗示克勞薩跟威斯卡和艾達有關聯,此次對比舊版顯得艾達戲份有些少。
另外像此次不知出於甚麼考量把燃燒彈拿掉,然後折翼蝴蝶的裝彈動作變得很樸實,新的自動步槍一但舉槍就是FPS覘孔瞄準,或是要裝瞄準鏡用(但狙擊原則上以魔鬼魚為主所以很尷尬),地雷槍被改成不太好用的弩槍,或新版ADA的英文聲優對比舊版有點微妙,U3暫時只出現於文件中,又或是原本很帥的軍帽機槍大叔被改成豬頭連射弩槍人,此次重製版多少還是有一些主觀客觀都讓人覺得略為遺憾或可以討論的點。
7.     等待補完的ADA篇和傭兵模式
眾所周知,舊版在GC版時沒有ADA篇,而PS2版新增的ADA篇雖算不上完全必要也有重複利用的意圖在,但的確為遊戲本篇提供了另一種新鮮感和遊玩份量,考量到此次本篇ADA被刪除了一些戲份,而且克勞薩屍體的鏡頭以及依舊有幫里昂阻擋人形教主,可以說會出ADA篇的暗示意義還是很濃厚的。


然後已經釋出的傭兵模式,暫時跟洩漏的不同只有三人和三個關卡,似乎很明顯都在暗示ADA和威斯卡會隨著後續ADA篇DLC一起推出,此次跟八代那個略為陌生的傭兵不同,收集時間後再一次瘋狂戰鬥的玩法跟原版是一樣的,而每個腳色也都多了集氣特殊攻擊可以運用,像里昂是全方面狀態強化,LUIS是安裝炸藥引爆,克勞薩則是熟悉的變身等等,可以說雖然目前暫時是不完全的狀態,但樂趣和趣味是有的,雖然還是有點遺憾克勞薩舊版爽快的兩段踢就此消失了
8.     竹內潤暗示為五代鋪路?
從此次片尾可看到竹內潤乃此次的執行製作人,考量到片尾威斯卡的台詞明顯暗示街尾蛇人類篩選進化計畫,不管他只是想藉這次機會來幫當年沒有明顯連接的四代結局做一個補充,還是說打算順著重製人氣一樣頗高的五代,順便用移動射擊跟新的系統手感來修復昇華,那個人也是完全不會感到意外的。
9.     結語
惡靈古堡四當年劃時代的越肩視角和諸多有趣扎實的關卡敵人樂趣,讓許多大叔留下了印象深刻的回憶和童年,而近年來經歷了初次嘗試略有遺憾的二代重製,再到令人髮指失望透頂的三代重製,此次四代重製C社顯然知道玩家們想要的是甚麼,透過各方面的融合整改、新時代的畫面手感以及畫龍點睛的系統玩法,舊版經驗幾乎沒剩多大作用,完全可以當新遊戲來體驗,同時敵人和頭目的行為調整和變動加上多周目難度的重玩挑戰,即將推出的傭兵模式和可能的ADA篇,惡靈古堡四重製版絕對是今年到目前為止不該錯過的作品。
我是葉哥,我們下次再會

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