正好看到這篇的人,你好! 我是黃葉!
這次的內容是敵人行為模式與難度調整的第三部分,先前的開發日誌也有提到,這是一個評價兩極的段落,而這不僅是測試者們的感想,對我這個開發者來說也是如此。
首先,為了從「玩家閃躲敵人的攻擊,並做出反擊」的單向互動中脫離出來,這個段落中的敵人開始有設計一些任務讓玩家參與;這也是這個段落在當初評價高的原因之一。
新增了更明確的目標表現,加強玩家執行任務的回饋
同時,在前面的段落中所能見到的「格擋反擊」機制也在這關出現,並被進一步調整成更難的設計,以符合理想的難度提升。
比起先前(左),敵人(右)格擋只在特定時點產生,更要求玩家熟悉行為
而在這部分的開發過程中,產生了一些原本不在我計畫中的意外結果。
玩家的站位較遠(右)時,可以避免敵人格擋與反擊的觸發
這個意外結果使得直劍在使用上可以有更多的遊戲性,在遇到連擊數高但具有格擋的攻擊行為時也能保持比以往更多的主動性,也縮小了在武器平衡後短弓一直強於直劍的問題。
直劍格擋反擊(左)與短弓閃避反擊(右)在連續動作上可實現的操作
而評價兩極的另一個部分,其中很大一部份原因是來自不夠明顯易懂的行為設計以及容錯率比先前關卡低,所產生的難度陡坡。
於是,這次的開發內容裡,我將原本的同屬於一個關卡的敵人拆分成了兩關,並且讓兩者的攻擊模式有更多的近似性,我想這應該也能讓拆分後的第一關成為第二關的學習材料。
原本的階段切換動畫,關卡拆分後不再使用
一部份為了幾乎全新的敵人設計,另一部份為了圓第一次開發日誌時所提到的風格轉變所遺留的圖形scale問題,這次的敵人也完全重畫了所有的攻擊特效。
新的攻擊動畫(部分)
以上,就是這次開發日誌的全部內容;因為動畫重製的緣故,實際上做的比我想像中趕了一點,但整體結果還是令我滿意的。
演繹上的表現還有些地方沒有完成(像打回火球的計數器不該是結晶狀),但因為不影響功能,就先使用用在其他地方的asset資源先當成demo了。
下次的進度就會來到整個第一章節,也就是整個當前已有內容,的最後一關,而經過了這兩個月的開發方向調整,我心裡對於這個章節大Boss也有個底了;不得不說,像這樣固定時間把自己的進度寫出來是真的挺能督促自己的.ω.)b
那麼最後,如果看到這的你對我「The Point Knight 原點騎士」的開發有興趣或想法,歡迎在底下留言;每個支持和建議都是繼續讓我開發下去的動力!
我是黃葉,我們下次的開發日誌再見!