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個人極主觀談戰鬥系統的設計和核心玩法

葉哥 | 2023-01-30 15:33:02 | 巴幣 1024 | 人氣 649

不管是ACT或ARPG甚至是TPS,戰鬥系統能否帶來有趣深厚的體驗都是很關鍵的,即便是讚譽有加獲獎無數的巫師3,都有著戰鬥系統是否有趣這樣讚否兩極的情況,就可以知道戰鬥系統的設計和核心玩法很重要,製作方選擇用什麼樣的要素比重和核心概念去打造和設計,會大幅度影響到成品的樣貌。今天來就個人不才的遊戲經歷,聊聊戰鬥系統一點個人觀察跟看法。
1.      ACT? ARPG?
ACT和ARPG的差異個人有專文特別聊過,最大的差異在於ARPG是否讓RPG的部分極大影響到戰鬥跟能力,純ACT往往正常流程和各難度下的數值跟成長曲線都是固定的,比如說DMC的但丁生命最大強化就是20格,從簡單打到DMD玩家最大就是用這樣的血量應戰,但是製作方會用敵我雙方的攻擊力跟防禦力、甚至是敵人的配置搭配或是特殊狀態和盔甲值來做調整。
而ARPG的重點則在於RPG要素的影響被放大,動作方面和操作要求則依照製作方的需求和能耐而定,比如說巫師3的強項在於劇情跟任務設計,以及鉅細靡遺的素材收集裝備打造種種RPG面向上,於是戰鬥玩起來就非常單調甚至被調侃為跳舞,那為甚麼支持跟不支持的意見有這麼大的落差呢?因為著眼點完全不同,覺得戰鬥單調無聊的著眼點大多是從ACT方面下去看,從ACT的角度來看巫師3不僅打擊力道微妙,自主操作跟動作選擇上更是非常單調,輕跟重攻擊不會有任何組合變化交集,升級天賦後也只能得到單純各自長壓的選擇,而法術偏攻擊特性的只有火焰和震動兩種法印,遠程的弓箭也是偏牽制和輔助性質,這樣子的情形從ACT的角度來看無疑是非常枯燥的,因為從主動操縱和動作上來看無法有甚麼選擇跟變化。
那為何能接受的一方卻覺得巫師3的戰鬥有樂趣跟深度呢? 這是因為著眼的角度完全不同,如果從偏RPG的角度來看,巫師三對於戰鬥事前的準備和策略提供了多樣的選擇,比如說玩家可蒐集各式材料來調配劍油,劍油可以在戰鬥中提供各式各樣的優勢,比如說增加對野獸類敵人的攻擊力,再來還可以製造炸彈來打游擊戰,甚至是突變和技能的選裝搭配,裝備的研究再到輔助類法印的使用等等,可以說巫師3和波蘭蠢驢的思路就是比較側重RPG方面,ACT這塊經驗和技術明顯是不足的。
2.      主打射擊是否可以近戰?
遠近戰的搭配也是戰鬥系統的一個有趣現象,因為如果搭配比例或是玩起來的感覺沒處理好,就會讓玩家有點困惑,前忍外/DOA知名製作人坂垣伴信參與的惡魔三重奏就是這樣一個例子。惡魔三重奏想要融合TPS槍戰再融合忍外2那樣的血腥斷肢和近戰,但實際遊玩上反而會讓人不知所措,因為這樣一個遠近搭配的概念除了關卡設計跟敵人配置要深思熟慮之外,也非常考驗玩家是否遠近玩法通吃,更主要是玩法上一般來說會有主副概念,如果說今天戰神讓你第一人稱架弓而且需要頻繁使用,這多少會造成一種困惑,不知道到底這遊戲戰鬥主軸是近戰還是遠程,綜觀大多數主流和成功作品都會將近戰當作主軸,遠程和魔法作為輔助跟變化之用。筆者近期玩的西部魔域看似遠程選擇很多,但都設有冷卻時間跟量表,即便遊戲在空中敵人的設計和盔甲值做的比較煩躁,但還是可以明顯看出遊戲主軸是近戰拳頭連擊,遠程是讓你額外拉開距離、規劃戰術以及額外傷害跟控場的設計。
而像惡魔獵人這類的ACT則跟上述那種TPS瞄準混合類則差更遠,首先視角就已經有落差,再來這類傳統ACT的遠程武器更像是為了豐富近戰體驗和連段選擇而設立的,較不會產生上述那種TPS視角瞄準混合設計會帶來的困惑,但我們依然可以看到像是DMC4SE裡一旦把LADY拉上來強化遠程玩法之後,放到遊戲裡有十足的違和感,這是因為遊戲本來就是設計近戰為主軸,而LADY幾乎都是用遠程,自然格格不入。
而近期比西部魔域更加褒貶不一的槍神GORE則是遠程大於近戰的失衡案例,遊戲主要以不停開槍和各式酷炫招式為主,雖然主角葛雷夫的確可以用他背後的變形武器作近戰揮擊甚至處決,但明眼人都看的出來只是意思意思,不僅動作效益不大而且處決演出樸實無趣,重點很明顯都放在了不停的開槍和各式酷炫槍枝必殺技為主,可以說不管主打遠或近都還是需要適度安排另一邊的比重和樂趣,尤其主打遠程更需要費心思,因為遠程往往就是瞄準射擊跟拉開距離,操作和變化上不若近戰來的多變,如果過度主打而近戰又虛弱無趣多少玩起來會有點小沉悶,比如評價不錯的地平線一代也是這樣,遊戲的比重和樂趣大多壓在了遠程上面,玩家主要思考各式屬性彈藥或是不同種類弓箭的運用,近戰大多是少部分用於暗殺潛行或是中小型敵人偶爾周旋而已,如果心態上比較喜歡近戰的人就會不大習慣。
3.      案例分析:是否外表光鮮亮麗就好?
何謂外表光鮮亮麗?近幾年有個非常知名的例子,那就是由白金工作室所製作的數百萬級現象ARPG尼爾自動人形,自動人形有著白金工作室操刀的流暢手感和各式動作加上美型的日系人設,可謂外表光鮮亮麗。然而在這光鮮亮麗的外表之下,其偏重RPG方面的主軸設計也是非常明顯的。比如說遊戲雖然有數個武器模組也有著輕重攻擊的設計,甚至還人模人樣地有著閃避後的魔女時間+長壓後挑空反擊或是等設計,但深入觀察後可以發現,首先遊戲的按鍵組合上沒有太多鑽研度,輕跟重的搭配動作雖然依據武器組合不同有小變化,但該動作只有一下而且不管在第幾下攻擊之後追加都是一樣的動作,再來尼爾的敵人設計非常看重清版射擊遊戲的概念,整個遊戲很大部分的時間裡玩家都會需要用隨行機器人來和數不盡的敵方光球應戰,然後自動人形關於等級和各式輔助晶片的重要性也明顯比動作方面的變化和要求來得重要。
再來,自動人形的戰鬥體驗跟手感其實略感微妙,之所以看起來華麗如ACT是建構在幾個表面的地方上:     A) 白金穩健的動作設計和手感
          B)  兩把武器切換和輕重動作
          C)  淪於表面工夫的閃避和慢動作
可以說,自動人形雖然有著白金出品的動作設計和手感,但是按鍵玩法配套跟敵我對戰回饋判定等等都只是走一個形式,包括隨行機器人的各式晶片安插,包括敵方不少機器人的不易硬直設計造成的連段手感體驗微妙,包括整個遊戲大量充斥的各種射擊彈幕,加上遊戲本身非常強調的等級和裝備數值等RPG側重要素,種種因素加起來都讓自動人形的ACT戰鬥體驗徒具個光鮮亮麗的外表,實際上卻非常偏重RPG和射擊等玩法,加上戰鬥體驗非常無聊的9S佔據遊戲很大篇幅甚至擔綱倒數幾場頭目戰,多少讓筆者這種愛好ACT及當年看到白金擔綱製作慕名而來的人感到稍微失落。
4.      案例分析:防禦好還是閃避好?
神谷英樹身為前CAPCOM知名製作人,其匠人自負和大砲性格也是非常知名的,從他設計的DMC1和蓓優尼塔就可看出對於及時閃避機制的熱愛和堅持,可以說白金ACT代表設計之一的魔女時間就是神谷對於閃避機制熱愛所誕生的產物。另一方面當年用忍者外傳在XBOX平台上闖出名氣的坂垣伴信,對於防禦好還是閃避好沒有特別的主觀認知,防禦和破防的概念也被大量運用在忍者外傳裡面,但神谷英樹當時則有過明確的發言: 當你防禦的時候就輸了、閃避是對敵人更大的汙辱,有著相當明確的主觀意見跟執念,也就是這樣的執念才創造出至今仍然為人津津樂道的魔女時間玩法,可以說防禦概念帶來的當下節奏感停滯以及被迫和敵人交戰的感覺或許就是神谷覺得不夠潮的原因吧。
但不得不說防禦這個概念如果沒有如神谷那樣的出發點和偏執的話,依然是一個頗有深度且被廣泛運用的系統玩法的,綜觀知名ACT或ARPG都可以看到防禦的身影,比如說忍外敵我雙方就都有防禦的設計,如何用強攻擊來破防以及適時注意自身防禦的時機以免被破防癱瘓,又或是戰神從2代拿到金羊毛之後,抓準敵人攻擊時機來防返和反彈就成了克雷多斯旅途中不可少的夥伴之一,再到惡魔獵人3開始的皇家護衛那經過反覆練習後可以帥氣地全接敵方攻擊、魂系列的拿手好戲盾反、隻狼那激烈的防禦和對刀,可以說防禦玩法衍伸出來的相關概念是有著自己的樂趣和深度的。
驚訝的是神谷英樹在BAYONETTA3裡面居然也弄出了薇歐拉這樣一個腳色,她的魔女時間最大化必須要透過完美防禦才能發動,在這樣一個以魔女時間為標誌之一的系列裡,居然出現了這種對魔女時間的發動設限的腳色,而且跟神谷當年堅持華麗閃避而非死死防禦的理念衝突,也算是一個令人玩味的發展了。
5.      魂系帶來哪些影響?
宮崎英高從2009年的惡魔靈魂和2011年的黑暗靈魂開始,一步一步用他對遊戲設計的堅持和獨特品味,讓魂系的ARPG風潮逐漸壯大,最終在2022年用艾爾登法環來到了最高峰。這十多年裡魂系帶來的影響不可謂不大,首先魂系透過其獨特的遊戲設計方式和難度曲線,其獨特的BOSS戰設計以及鼓勵玩家反覆死亡後戰勝強敵的成就感,逐漸培養出了一批黏著度很高的核心客群,即便遊戲本身的諸多設計以純ACT的角度來看有點詭異甚至搔不到癢處,那麼以ACT角度來看到底會有那些問題,魂系又是怎麼將這些地方轉化為影響力?底下簡短探討:
A)    精力條
精力條設計無疑是相較於純ACT最格格不入的一點了,這種基於現實條件而對玩家設下的限制,純ACT上面是完全看不到的,但丁連一套大劍死亡之舞都揮不完就氣喘吁吁這絕對是難以想像的畫面,精力條可以說是整個魂系的核心,會直接影響到玩家能夠出招的次數,精力耗盡了也會陷入虛脫狀態等著被敵人痛擊,甚至玩家翻滾和跑步也都會耗費精力,這種對於平常習以為常的動作設下的限制,將對戰一大重點放在了”精力”這個資源的運用和控管,就是魂系造成的影響之一,而由於魂系逐漸崛起蔚為風潮,精力條這設計就隨著魂系相關系統流行了起來。
B)    簡化動作操作
在魂系之前,DMC這種有著諸多指令輸入和武器招式,甚至是進一步如忍外那樣瘋狂如格鬥遊戲般的出招可說是一度引領風騷,可以說這類純ACT砍殺核心設計的核心重點是玩家要熟悉各式招式作用和指令,並進一步觀察敵人招式狀態以便連段。但魂系既然已將核心重點放在了精力條上面,動作方面勢必要作出簡化調整,也因此魂系將本來常態配置攻擊按鈕的三角方塊方形圓圈,移到了側面的L1R1 L2 R2,玩家不再需要研究比較複雜多變的指令和連段,再透過精力條的設限從而將對戰的重點放在了觀察敵人階段性的各式動作來抓準時機出招,這樣子的設計也很深度影響了後面的ACT/ARPG按鍵設計,將攻擊按鍵設置在搖桿側面從此蔚為主流:新戰神、對馬島、刺客教條神話三部曲等作品都是採用這樣的設計,從以往的指令出招去簡化並搭配相關技能施放,可謂是魂系另一大影響。
C)     ARPG帶來的影響
魂系ARPG的核心也是一個影響深遠的關鍵,傳統的純ACT即便有成長系統,多半設計者已經將攻擊防禦和血量等相關量表數值都做了調配掌控,玩家只需要逐漸升級獲取相關能力和固定的成長配套,將重點放在熟悉各式招式指令和連段搭配上就好。而魂系則完全不然,跟巫師一樣它的RPG和數值部分也是佔了非常大的影響,各式屬性點數的高低和相關武器裝備搭配會直接影響到玩家的攻擊輸出和體感難易度,甚至對於武器能否使用也會有能力點數要求,太厚重的裝備也會讓玩家在翻滾跑步或是全身負重上造成影響,如果玩家想要盡可能多點精力來免除稍嫌受限的精力條,也是要研究點數如何加點配置,可以說這種武器裝備和各式屬性點數的搭配,從另一方面帶來了RPG方面的樂趣,與純ACT那種往往已創建好流派和角色只是要熟悉和適應不同,魂系這類ARPG透過放大RPG要素讓玩家可以適度塑造自己心目中想要的角色模樣,正是這樣一個反璞歸真再加上動作方面的厚實手感、以及各類深具特色的頭目戰,讓魂系風潮一發不可收拾。
6.      核心概念的重要
戰鬥系統是否有趣成功,核心概念佔據非常重要的地位,比如說忍外2就有著一套非常環環相扣的核心概念: 斷肢→處決→吸魂,玩家透過各式攻擊可以有機率斷肢,斷肢後就可以處決敵人,敵人死後會有機率掉落紅跟黃魂,玩家可以用紅魂來補充忍法發動,用落地吸黃魂來快速發動原本需要蓄力的絕技,再加上遊戲精心設計的各式華麗動作運鏡和速度感及特效,完美構成了忍外2會讓人上癮的核心遊戲戰鬥體驗,正是核心概念設計成功所帶來的成果。
而綜觀不管是純ACT或是ARPG,只要是有一定市場接受度的作品,就會有一套可行的核心戰鬥概念,比如說魂系是精力條和簡化操作和RPG要素以及讓人上癮的難度設計,比如說戰神是克雷多斯殘暴的各式動作和處決以及魔法搭配運用,比如說DMC就是遠近武器和風格動作各司其職,玩出華麗連段玩弄敵人於股掌之間,反觀那些評價微妙或不好的作品,往往是核心玩法和配套細節出了問題,像是DMC2不僅節奏手感跟遊戲視角非常微妙,整個遊戲在遠近武器的平衡及豐富度上和前作相比有很大的落差,即便有高手認真鑽研後發掘比如說魔人化後的配套玩法等細節,整體上的風評還是難改原本印象。
又比如說維京紀元看似延續前作奧德賽的多樣化技能又增添暴力血腥,但實際上玩起來不僅暈眩處決的發動時機掌控度不高,動作和模組鏡頭相關細節變化又沒有到位,於是除非像筆者這種極度的處決愛好者,否則玩起來不僅略為沉悶又難以抓到製作組想表達的概念,細節上維京也拔掉了奧德賽的耗氣亂舞以及第二組近戰技能切換,再來維京的平衡也沒做好,有玩過的都知道雙槍絕對是遊戲裡最暴力的武器,甚至當玩家拿到德魯伊DLC那把槍之後,由於其帶電的關係反而可以比常規防返攻防更快讓人暈眩直接處決,變相鼓勵玩家只要拿長槍就好不僅攻速快範圍大還可以快速破防處決,讓遊戲大部分的技能瞬間變得非常尷尬,也影響到了玩家對於核心系統的運用。可以說核心機制的概念設計以及後續相關配套細節是非常重要的,需要開發人員反覆摸索和打造。
7.      敵人配置和設計
敵人配置跟設計也是戰鬥系統的關鍵之一,像魂系列設有精力條和簡化動作操作希望玩家專注在難度體驗跟敵人應對,在頭目戰的時候往往有所配套讓玩家專心一對一居多,避免營造出玩家機體已經受限卻還是要面對超出能耐的敵人數量。再來,敵人外觀設計以及種類豐富度、每個地方登場的組合以及是否很好地對應遊戲核心玩法平衡都會影響到玩家的遊戲體驗,底下就幾個案例簡單分享探討:
A)   敵人種類過少
敵人種類過少是一個常見的設計問題,種類過少或是換顏色換皮這種換湯不換藥的手法最直接影響到的,就是玩家的新鮮感和遊戲體驗,像新戰神就有著公認的瓦斯工人(山怪)大量換皮充斥在遊戲裡,打法體驗固定很膩不說,連處決都同個演出用到底,又或著破曉傳奇從中期開始也是充斥各類換皮換色敵人,即便遊戲有多個角色和連段搭配可供運用,還是難免對遊戲體驗造成了影響。再來,敵人種類的多寡也會直接影響到系統玩法和武器層面,比如說明明設計了終結技系統,但是敵人種類少或是怎麼樣處決都是千篇一律,那玩家很快就會意興闌珊,因為沒變化又不有趣,而且敵人種類少比如說沒有適當地設計前中後期敵人並且做好平衡,那玩家多少也會失去鑽研運用各類武器的動力,因為打起來都差不多何須鑽研?
B)    太刻意堆敵人數量跟種類混搭
往往不少遊戲為了難度平衡和關卡長度時間的考量,會很刻意的堆敵人數量並混搭,這方面忍者隊絕對是代表,從忍者外傳3利刃邊緣就可以看到製作組對這一塊的堅持,不管是主線還是挑戰模式都會隨著進度和難度的提升而越來越放飛自我,普通跟菁英敵人混搭都還是家常便飯,甚至連頭目級敵人都會帶上小兵或是成群出現,這樣的堆怪邏輯在之後的仁王系列作裡也是隨處可見。又或是新戰神諸神黃昏為了進一步增加挑戰,在額外的狂戰士關卡裡也開始稍微仿效,頭目級敵人一口氣來了三個不說,還分工合作遠近各司其職。這樣的刻意堆疊增加難度固然可以逼迫玩家去極限思考,但往往太過刻意反而造成玩家在獲得製作組意圖給予的成就感和獎勵之前就選擇放棄或逃避也是所在多有。
C)    太刻意的限制打法
這個現象跟堆怪也是息息相關,敵人多了起來在威脅未除的情況下玩家須要熟記最高效的應對法來快速掌握戰局,又或是頭目戰的時候太刻意限制手段和傷害,逼玩家一定要照設計好的流程來走,比如說利刃邊緣裡面有一些地方一次就給你來三隻菁英煉金術師,不僅難以破防甚至連攻擊都常常打不太到,然後敵方是遠近皆行還會投技破防樣樣來速度也很驚人,這樣子的情況之下玩家被迫要不找出少數高染血低破綻的招來周旋,要不就是想辦法找空隙用蓄力絕技和瘋狂走位慢慢磨,可以說打法自由度受限又感受不到太多互動和樂趣。
又或是最近個人剛玩過的西部魔域其第六關的頭目也是非常刻意,製作組設計出了敵方出黃圈讓玩家射擊破綻的玩法,進一步希望玩家在這場頭目戰裡多加利用,結果玩起來卻只有煩躁而已,首先遊戲讓玩家能夠有效造成本體傷害的橋段限縮在消滅兩隻觸手之後的黃圈,玩家在過程中被迫在有限的場地裡與頭目的觸手和各種大範圍攻擊周旋,不僅一點都不有趣也無法起到推廣射擊弱點這個玩法不說,還極度讓人煩躁,太刻意給敵方某種優勢或狀態來限制玩家,某種程度上只能保障難度而不是有趣且合理的挑戰體驗。
D)   一昧跟風
誠然,觀察和參考業界趨勢是難以避免的,但如果一點自己的想法都沒有就直接仿效,往往不會起到輔助核心玩法的功用,比如當年老戰神用巨大敵人跟場景運用震驚世人之後,群起仿效者也是所在多有,但像是DMC4就只是單純跟風絲毫沒有去思考特巨大敵人是否真的適合這系列,導致玩家利用平台跳來跳去破壞手腳水晶最後再想辦法和本體對戰的流程異常之尷尬,反而是神谷在BAYONETTA 1裡面盡心盡力地從演出、特巨大頭目的種類跟流程都至少稍微設計過。更尷尬的跟風莫屬英國DmC裡的魔帝戰了,整個從流程玩法到樂趣都非常詭異,這種一昧跟風又沒有經過妥善設計只讓人覺得非常刻意。
8.      結語
影響戰鬥系統是否有趣有深度的因素很多,製作人和團隊在各種因素和意念的影響下,呈現出來的面貌和口味往往五花八門,從上述各式案例探討可看到各式對戰鬥系統產生影響的要素,最終根據個人主觀口味影響對於戰鬥系統的評價,比如說習慣砍殺類純ACT的人往往對於忍者隊那種堆怪或是五花八門的指令設計往往接受度比較高,但如果習慣魂系或是ARPG為主的人可能就會覺得這樣子的難度設計和戰鬥系統不好說,但不論中心想法為何,能夠有一套前後貫穿有其樂趣的核心設計,並且在敵人種類、敵我攻防判定、頭目戰等地方適當配套,訴求和樂趣足夠明確,即便如西部魔域這樣明顯有妥協跟缺陷的作品,都還是可以得到一定的樂趣和評價。

我是葉哥,我們下次再會

創作回應

靈巧
這篇很有趣。統計了現今市面上最主流的動作遊戲。第一點沒錯,ARPG最大的回饋是玩家的Build,而非ACT的"做對事情"。

至於第二點,我覺得可以去體驗一下白金的另一款作品"征服者",他是一款TPS,但動作成分極高,做得非常好。

而第三點的尼爾,他重點不是ACT而是劇情,所以史克威爾希望操作簡單,這樣市場就能指向輕玩家,只要按鍵就會過。這其實是市場取向的問題,而且他們的確很成功。若尼爾操作很複雜、很深,他可能不會成為現象級作品。

關於第四點,閃避比防禦好一說其實是因為閃避的回饋性高,閃避必須按對時機,會有"按對"的回饋感;而防禦只須一直按著,並不強調時機,也沒有按對的回饋,如此被動的操作在體驗中會掉節奏。後來的"完美防禦"也是這個原因,強調"按對"。而這也延伸出了隻狼的強調"反擊"的玩法。

至於魂系對ACT影響最大的,是ACT的核心設計。論戰神、DMC、貝姐,他們的操作都是複雜的,需要連技、解鎖技能等等......強調戰鬥中的"選擇"。而魂系則不強調選擇,而是強調"時機"。是魂系引出了另一條ACT的設計方式。

最後的敵人配置,其實不是不想多啦,只是開發商沒錢了,想多也辦不到XDD。畢竟遊戲開發的錢不是無限的。如果戰鬥系統夠深,相對的怪物AI跟行為就要更複雜來對應,那怪物成本就會更高。所以純ACT怪物數量才會比較少,像ARPG那種戰鬥比較吃數值的,AI就可以簡單,那成本就能投資在數量上了。

還有,巨型Boss戰很難做,巨人是不可能融入戰鬥系統的(體型太大了),所以戰鬥就必須另闢蹊徑,而若劇本要求要有氣勢磅礡的場面,要有巨型敵人的話,那.....成本不夠就會像DMC那樣......也別鞭太大力,是真的很難做XDD。
2023-02-02 00:26:54
葉哥
感謝指教, 開發時一定有各種妥協跟考量, 不過玩家觀感如何就因人而異, 像可以發現戰神2018不少討論都會提到山怪重複, 就知道這方面顯然有部分玩家不太買帳. 而巨型頭目的話個人是真的傾向如果只能流於形式, 不如維持原本的中小型敵人戰就好(茶) 畢竟頭目體型大除了壯闊之外其實玩法形式上也蠻受限, 至於操作複雜度或是操作時機和招式多樣性等方面就看個人喜好了
2023-02-02 17:36:43
夜歌
跟風拿DMC來舉例不太妥當,因為特巨大(人形)敵人從一代就有了,所以他其實是延續傳統
https://youtu.be/0jvwzkwmFn0?start=0487
2023-04-01 14:42:58
葉哥
感謝指點, 應該說自從DMC1和神谷2001年搶得先機後, 巨大頭目與演出和場景玩法上的昇華顯然GOW2跟GOW3佔有一席之地, 而相較於神谷本人以BAYO1來當作回應, 伊津野於DMC4拿出來的救世主戰明顯平淡又格格不入, 包括救世主體內大富翁以及傳統洛克人八大頭目式的重打
2023-04-02 18:53:41
夜歌
三代其實也是有在重打頭目,不過4代的各種問題幾乎都可以歸咎於經費不足(跟三代差不多的經費),例如折返跑,骰子也是
2023-04-02 19:26:00
葉哥
DMC系列早年只有1跟3這個梗也不是隨便說說, 4有著明顯的問題和將就, 近年的5雖然把畫面跟戰鬥跟手感昇華到極致 但地圖關卡設計很保守(看看那個吸血樹爛大街), 遊戲公司的苦衷畢竟不是多數玩家第一優先關心的事, MGSV也是第二章未完成被指教到爛, 不過, DMC4的NERO這個腳色的戰鬥設計還是給我很多快樂就是
2023-04-02 20:42:50
夜歌
鬼手投擲技好玩,5代結局取回來真的是驚喜
2023-04-02 21:57:18

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