眾所周知,惡靈古堡系列自從過往解謎跟坦克視角玩法不再能夠大幅吸引客群之後,從四代開始開啟了動作射擊的新風貌,到了六代甚至完全就像個純TPS跟看動作電影一樣,在七代問世反璞歸真之前,相比於本傳從5代開始陷入後三上迷思,6代甚至在新人主導以及諸多想法和借鑒之下成了一個動作射擊大雜燴,反而C社額外從3DS上嘗試的啟示錄卻提供了一個更貼切的BIO體驗,啟示錄後來推出二代在各方面的表現跟感受上也算四平八穩,今天就來聊聊這個系列。
1. 從掌機出發的啟示錄一代
啟示錄當初只是作為一個3DS上的企劃案,不管是畫面模組等各方面都看得出預算有限,故事推進上採取單元制並且考慮到掌機的遊玩特性,有適度地調配每個單元的長度,同時在單元前後追加類似美劇風格的預告演出,讓人感受到和本傳及過往風格不同的新鮮感。玩法上依照四代的第三人稱射擊,同時有著移動射擊、水下關卡、用掃描儀搜索地圖等設計,加上此次採用的敵人種類和病毒設定也頗新鮮,並保有了射擊後發動體技的玩法,比起BIO6的動作射擊爽片大雜燴,啟示錄可說是個人覺得各方面都比較符合原本BIO續作面貌要有的期待,有著四代的系統玩法並導入移動射擊,核心氛圍上也不若5-6代那樣完全往動作大片傾斜,有著適當的故事主軸以及懸疑氣氛。
故事上則交代了BSAA成立初期的來龍去脈,主線透過三艘船的謎題以及克里斯的失蹤、交換人物操作的手法來帶起玩家好奇心,最終在揭曉三艘船的謎題時還是相當令人帶感的,同時講述了FBC首領摩根如何算計恐怖分子、導致浮島都市的悲劇以及利用病毒來權謀的戲碼,整理來說雖然有著掌機上面的妥協但算是令人驚豔的一作,後續不僅有高畫質移植版也推出了二代。
2. 符合BIO過往風格的玩法步調
BIO自從四代開始轉往動作射擊之後,就陸續在遊戲玩法步調和氛圍作出調整,5跟6代更進一步往這方面邁進,不僅5代很顯然想參考戰爭機器卻又得妥協BIO4原本的框架搞得有點微妙,6代用日本人自己的TPS理解去搞出一套奇怪的設計,從四代開始就已微妙拿捏的風格轉變,到了五六代越來越跟過往BIO熟悉的恐怖生存步調出現落差,可謂是非常微妙的一個成果和發展。而啟示錄系列在這點上可說是比本傳更像本傳,承襲了四代開始的框架卻有著自己的微調,玩法步調上也沒有如五代開始更進一步削減緊張恐怖強調動作射擊、甚至六代直接往動作好萊塢大片的方向傾斜,啟示錄整體仍是BIO那種恐怖生存的感受。
光是啟示一就可以很明顯感受到那股熟悉的氣氛,資源有限、船上潛藏著未知的病毒生物及各種突發狀況,跟五六代那種從頭到尾雙人合作甚至有著組織的支援幾乎變成好萊塢動作大片的情況,無疑是更為BIO的,這才是承襲四代玩法系統後本傳作品該有的樣貌,不僅有著移動射擊的微調也保留體技,同時把四代開始就削減的恐怖緊張找回一些,有著動作射擊的樂趣之餘,也不至於再現五六代的走調爽片。
3. 有吸引力的世界觀跟故事
雖說事到如今也難以得知到底三上真司當初怎麼盤算威斯卡及後面的發展,但本傳5跟6代在故事和世界觀上的確是迎來了一場巨變,5代竹內潤急就章賜死威斯卡同時也就此葬送過往從威斯卡報告書開始的鋪陳,同時BSAA和三聯這兩個組織也都沒有足夠鮮明的鋪陳交代和印象,6代看似各路人馬聚集交會來了一場夢幻共演,但故事核心是尷尬的席夢思和假愛達情慾八點檔不說,整個故事除了皮爾斯的兄弟情令人動容,里昂和雪莉艾妲賣情懷之外,基本上已經為了狗血而把世界觀搞到很難銜接下去的程度,那樣子的規模的全球危機讓後面作品如果還回到單一區域的小事件的話,完全是相形失色(當然還有六代本身自己的預算回本以及動作射擊玩法已經到了一個瓶頸上的問題),也導致了七代必須要從玩法系統整體大改造來回歸初心
在這樣的情況下,啟示錄不僅一代維持四代玩法並將步調氛圍些微拉回過往熟悉的BIO,還幫助5代來補述完善BSAA的故事印象,主要角色也是玩家熟悉的吉兒跟克里斯,故事主軸也沒有像BIO6那樣為了規模而規模,定調在BSAA創立初期和特定恐怖團體的對決,比起BIO5開始仿照GOW那樣的動作射擊和軍隊規模的掃討作戰,啟示錄這樣的和適當規模的恐怖主義團體對決、小隊合作和適宜的故事氛圍,顯然是比較貼切BIO應該要有的樣貌。而到了啟示錄二代更是把聖女之後遊戲裡毫無機會登場的克蕾兒和巴瑞帶了出來,其中巴瑞的父女關係更是描寫地非常生動,將這兩個初代和二代的人物做了很好的再登場描寫,二代同時還將威斯卡計畫這個BIO5稍嫌不足的地方進一步用艾麗克絲威斯卡來做補述,同時留下了娜塔莉亞這個伏筆,整體來說有情懷有補述有伏筆,不僅起到完善本傳五代的功用,在世界觀安排以及故事規模安排掌握上也都比6代來的適當,而不是像6代無限拉高故事規模狗血一波之後難以收尾導致續作幾乎等於重開機一樣。
4. 各方融合的二代
啟示錄不僅一代就有著移動射擊這個BIO5就該嘗試導入的設計,整個玩法步調上也讓人感覺到這就是BIO4之後正統繼承者該有的樣貌,同時在小遊戲方面也有著稍微與眾不同的突擊模式,而來到了啟示二之後,有著以下的特點和風貌:
A) 雙人切換操作
啟示二重新把0代的雙人切換帶回來,但另外一個夥伴算是輔助性質,類似近年的新戰神給予玩家主要角色幫忙,但偶爾的時候也會需要獨自一人解謎和戰鬥,同時由於不同的物品管理設計也免除了0代為人詬病的物品欄輪流分配、解謎流程路線綁一起的制約感,並順道營造雙人求生和各自的關係描寫。
B) 探索物品改由夥伴發現
前作啟示錄一拿掃描儀到處探索固然新鮮,但也相對地帶有重複感並且讓玩家需要重複掃描來增加完成度,二代改成讓夥伴去探知發現隱藏的道具物品,同時莫伊拉和娜塔莉亞各自有自己能夠在戰鬥中輔助的能力,起到了讓玩家不管是於探索還是戰鬥都有合作求生的感受。
C) 蹲下移動
啟示錄2導入了蹲下中移動/攻擊並增添近年來越來越不可或缺的暗殺/潛行玩法,雖然算不上是甚麼很有意思的設定,但也的確為原本缺少潛行暗殺且只能直挺挺和敵人周旋的BIO增添了一點新鮮感。
D) 技能樹的導入
這同樣也不是甚麼新鮮的設定,不過本作的設計比較偏強化玩家現有的能力,每一章節過完後可以用點數來升級,四個操作腳色有各自的能力可以升級比如說娜塔莉亞的投石,或共通的體術長壓威力上升等等。
E) 潛行
啟示錄2裡面增加了潛行的要素,鼓勵玩家在應對手上資源和不同場合的時候,利用潛行暗殺來節省資源增加自己的優勢,在最後生還者跟邪靈入侵相繼帶起一波潛行暗殺以及生存探索的風潮後,顯然啟示錄二也有看在眼裡,讓這個從BIO4開始只能瘋狂正面戰鬥的系統有了一點新意。
5. 出身定位導致的預算不足
啟示錄一代定位是針對任天堂3DS掌機的外傳小規模作品,不僅從畫面和模組貼圖演出看的出成本考量之外,像是針對雙螢幕觸控的配電盤小遊戲等等在移植到其他平台後多少也沒有那麼直覺,於是啟示錄一代即便有透過高畫質版本去推廣,但是除了主角之外很明顯其他方面的幅度不是很明顯,甚至可以看到非常有角度的罐子建模,人物動作以及表情等等也看得出時代感跟成本有限。
而二代由於同樣定位是外傳,加上又是多平台齊發且適逢家機轉換的年限裡,整體的畫面觀感上亦感受的到不如主流預算作品,動作或是份量規模上亦看得出官方定位,也是比較可惜的地方,對比六代享受一切資源待遇但是成本極高沒啥回本,也可說是兩極的對比案例了,另一方面在玩法摸索上也看得出以四代的框架來摸索新的增添要素和方向,並試圖維持住恐怖生存的氛圍。
6. 結語
撇開一些受限成本上的地方,啟示錄系列作為一個資源有限的番外篇來說,整體氛圍或是劇情世界觀和玩法等地方,比起正傳5-6代那樣的迷惘摸索和爆走來說,反而更貼近4代變革之後BIO該有的樣貌,番外篇意外地比本傳還像本傳,也算是令人玩味的一個結果了。啟示錄系列值得喜歡四代玩法和病毒跟BIO世界觀的人一探究竟。
我是葉哥,我們下次再會