正好看到這篇的人,你好!我是黃葉!
上次日誌提到,這次的進度放在了岩結晶和銜接關卡的調整,而銜接關卡的調整上會連帶著部份功能性腳本的翻新。
然而,不巧的是我的電腦又出事了,我真的會氣死(ˊQ ωQ)
我認為有必要讓有在關注的人們知道我的電腦發生了什麼事,這裡就稍微提及一下,並大致上說說接下來的規劃。
我目前使用的電腦是至今5年的老筆電,內部零件也在使用的過程中正常的慢慢氧化,而這個氧化會偶發性的產生自動關機的情況。
而這個隱患是當前我做的這些事情都承受不起的,雖然我在初次發生就有盡可能做到隨時備份,但這麼隨機的產生使得我不能保證會不會在未來我正要按下存檔的某刻關機,讓我的可能前幾個小時的工作白費。
目前是有規劃要換新電腦了,但在等我實際換新前的這段時間的開發進度我會很難明確的保證我能做到哪個階段,同時這也代表目前短期內將不再有送修導致一段時間無法處理進度的問題產生。
綜上所述,接下來我依然會維持2周1次的形式更新這個開發日誌,而這之外我希望能有更多的紀錄,我可能會嘗試在其他的社群做頻率高一點的日誌更新,這方面之後確定了我會再另外公告。
把話說回開發日誌,首先,岩結晶的關卡設計進行了很大的調整,這也是會到現在才完成重製的原因。
岩結晶的設計主軸圍繞在「干擾玩家移動」上,並在這個基礎上,原設計採用了高額減傷與相關的任務,在不提高傷害與靈活度情況下強化了該敵人給玩家的「巨大感」。

▲原設計中,使敵人撞上岩壁可以解除高額減傷
然而,這個設計使得戰鬥節奏偏慢,又因岩結晶的攻擊節奏本身不快,使得大多時間玩家都在等待對方使出衝撞行為;而為了避免這個問題,新的設計採用了完全不同的形式來詮釋這個巨大感。

▲新的敵人行為「岩浪」
這個行為塑造一個只能用閃避閃躲的大範圍攻擊,使得玩家這個在這個階段只能選擇注意防守,有效的使得戰鬥的節奏變得更加緊湊。

▲暈眩結束時加上了回復攻擊,進一步使節奏緊湊
再來是銜接關卡的部分,這裡就是我因為送修眉處理完的部分了(ˊQ ωQ)
但依然是有進度的,為了整體腳本的可讀性,我對以下幾個預製傷害物件腳本的功能做了標準化。
▲傷害預製物腳本目前所分配到的功能
現在的預製物腳本只負責僅自己可使用的功能了,簡單來說,曾經的箭矢有自己的命中判定,現在則是在預製物中額外掛上Hitbox的腳本,並且由該腳本判定命中與傷害等判定。
▲架構改動示意圖
那麼以上,就是這次開發日誌的內容了;目前確定會在公開測試裡出現的銜接關卡有5關,這類關卡設計不像主要關卡複雜,原本的工作流程是打算把關卡的設計調整方向都先確定在一次處理,而這個過程我可以同時把上個段落的預製物腳本改動先做好,而剛好在這個節點出了差錯導致進度(ˊQ ωQ)
看到這我想也看的出來我有多崩潰了,但總之,下次的日誌進度會一並把銜接關卡的部分處理完,並著手公開測試相關的流程了(ˋ.ω.)b
那麼最後,「原點騎士 ThePointKnight」的開發計畫還在進行,如果你對我的開發有興趣或想法,歡迎在底下留言,你們的每個支持都是我開發的動力!而如果想看看平常的遊戲日常或像素畫練習,可以到小屋主頁,那裡有我的其他連結哦!
我是黃葉!我們下次的開發日誌再見!