正好看到這篇的人,你好!我是黃葉!
這次的開發進度圍繞在最終戰的調整和重要關卡的呈現優化上半部分,這部分應該算是公開測試前最後的微調了;調整方向的參考來源也不僅是我個人,而是來自於朋友們在看過showcase後所給出的反饋進行改動,因此花了不少時間做方案訂定與討論。
首先,先來看看最終戰調整:
先前也有提到,作為最終戰,無論從劇情設定、關卡設計方針,都是期望由先前的關卡元素組成;原本對應「岩結晶」的地形生成,玩家在應對上只要及時遠離,就能直接誘使Boss在後續動作直接破壞場景,而這個設計在實戰中稍嫌單調,而且並沒有達到足夠有效「限制玩家移動範圍」的效果。


▲新設計(右)中,岩牆先封住玩家位置,並接著發動一次攻擊
新的岩連擊設計能更有效的做出「限制移動」的特色,且岩牆也不再是永久存在於場上,使得玩家可以更專注於敵人各招式的應對。
冰結晶與炎結晶在原本設計中是同一個關卡內的不同階段,而在之前的行為重作時,將其拆分成了各自的關卡,並重新設定了各自擔任的關卡元素,這使得更早就完成第一次調整的最終戰裡的冰和炎的元素和當前的不相符。
因此,現在的第三階段做了一次幾乎全面的翻新;這個階段的敵人行為流程是完全固定的,但較快的出招節奏與高強制性的關卡機制使得能保障遊戲性的充足。

▲轉階段後進入冰模式,獲得減傷並記錄受傷次數

▲結算攻擊後進入炎模式,獲得魔晶指示物,格擋所有攻擊

▲可以打回火球破壞指示物,或等待敵人自己消耗

▲當指示物清空會進入暈眩,結束後將回到冰模式
再來是關於玩家武器「直劍」的調整:
主打閃-反-追擊的直劍,只能在敵人有高頻連續攻擊時能確保不丟失傷害,卻無法在敵人停止行動的空窗期間(如:暈眩)時,如短弓一般可以先屯箭矢以獲得足夠好的輸出體驗;因此,原本的普通攻擊新增了第3段,這段攻擊的hitbox具有方向性,但可以在命中時回復2點行動點。

▲這個調整大幅增加了直劍的連續輸出能力
接著是視覺設計上的微調:
原本的異常特效僅是Icon彈出,而破甲Icon的設計為破碎的盾牌,快速閃過畫面的視覺呈現上,比起受到狀態異常,更容易產生攻擊被防禦的感受,而這正是為了避免這個情況而做的改動。

▲新異常特效,Icon加上動畫並增加效果文字
敵人攻擊前的閃光特效方向是判斷敵人行動的依據之一,而為了使這個特效的提示性質更有辨識性,提高了十字方向的滯留時間。


▲新版(右)比舊版(左)更強調了十字方向的視覺效果
現在階段轉換的傷害減免調整為只會受到1點傷害,且同樣可以維持已有或賦予狀態異常;這同時縮小了新版直劍與短弓的傷害差距,也一定程度避免了玩家跳過一般攻擊流程的情形。

▲同時也新增了新的特效/音效(雖然聽不到)
風結晶的階段三行為「風之切割」的視覺流程從「衝出同時造成傷害」,改為「衝出後才造成傷害」,這減少了畫面的混亂感,並給予玩家更多的資訊去規避傷害範圍;同時,這個行為的折返角現在會更接近60度,避免在這個遊戲初期的關卡就要求過多的臨場反應。

▲降低了落石對該敵人的傷害,並延長了暈眩時間
以上就是這次開發日誌的全部內容了,還有其他的微調內容還在討論和修改,作為開發者很多缺點是真的不好發現,非常感謝這次微調有幫助我的幾位朋友(ˋ.ω.)b
下次的日誌內容是剩餘關卡的微調和上次有提到的教學關調整,其實我是希望能在下次日誌就公開測試的,但看了還沒做的事感覺不好說了,總之我努力(.ω.;)
那麼最後,「原點騎士 ThePointKnight」的開發計畫還在進行,如果你對我的開發有興趣或想法,歡迎在底下留言,你們的每個支持都是我開發的動力!而如果想看看平常的遊戲日常或像素畫練習,可以到小屋主頁,那裡有我的其他連結哦!
我是黃葉!我們下次的開發日誌再見!