正好看到這篇的人,你好!我是黃葉!
這段時間的開發主軸與上次的開發日誌差不多,是對於敵人行為模式與難度調整的第二部分;而這個部分的重要敵人「岩結晶」,也是繼「風結晶」後的下一個重要敵人。
強調力量感,體型也稍微比其他敵人略大一點
為了契合「岩」這個元素的主題,這個系列的行為會帶有一點部分地形生成的要素;基本上是利用與先前風結晶使用過的落石生成同一套生成邏輯,但移除了隨機性,使得生成具有特定形狀或規律。
岩塊的生成與對應的行為有關,不具有隨機性
而為了滿足地形生成為主軸的要素,在敵人階段切換的控制器中,我加入了一個新的可控參數,使得敵人可以在階段切換時馬上執行指定的行為或技能。
階段切換時將會破壞所有岩塊,重新生成
我希望這個「巨人」一般的敵人還能帶出防禦能力高的厚重感;於是,我將舊設計中的承傷動畫從本體中移出,另外做成特效,並將減傷能力從實數改為百分比值。
現在的承傷特效(右)不再被敵人本體遮擋,且不影響敵人行為
同時,藉增強演繹上力量感的機會,我將破壞障礙物的功能整合進了Hitbox的控制器內,這也能未來幫我更好的做特效的管理與破壞事件的委派。
在攻擊可以命中的範圍內,所有岩塊都會被破壞
在演繹層面,岩結晶的前一個關卡中,我希望呈現一種「場地中的物件逐個甦醒」的感受;這使得我的關卡生成不再是只需要創建單一的敵人物件,為了助於我方便管理關卡的流程,我將生成的物件從原本的單一敵人改為一個寫好流程的腳本物件。
這個做法使得我可以讓對應的單位可以在特定的時機點生成
以上,是這期的開發日誌的全部內容,這次的構思時間遠遠超過了實作的時間,導致做出來的內容遠比預期中的少,而且成果也稱不上滿意;- ω-)
而下次見面就是第三部分的行為與難度調整了,由於第三部分包含以往內部測試中評價最兩極的關卡,就希望這部分調整方向上的構思不要花掉我太多時間了。
那麼最後,如果看到這的你對我「The Point Knight 原點騎士」的開發有興趣或想法,歡迎在底下留言;每個支持和建議都是繼續讓我開發下去的動力!
我是黃葉,我們下次的開發日誌再見!