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半開放ARPG? 死守線性選關ACT? C社資源爭奪猛烈之下DMC6何去何從?

葉哥 | 2024-05-30 13:47:27 | 巴幣 30 | 人氣 301

作為3D動作冒險知名開創作品之一的DMC惡魔獵人系列,不管是主角群迷人的人設或是滿滿歌德風,還是華麗爽快的遠近連段搭配及空中戰,都令這系列有著遠近馳名的人氣,然而如果仔細看看一路走來的足跡,這系列其實並未如表面上所見的樂觀,算是一個出身都相對離奇坎坷的系列。如今時值2024年,如果DMC6確定成案會面臨什麼樣的議題跟挑戰? 今天基於個人主觀聊聊:
1.     出身坎坷+成績微妙
這已經算C社知名的秘聞之一,當初DMC1原本該是PS2上的BIO4專案才對,但因為神谷英樹的不可控最終做著做著就爆走變成我們所熟知的惡魔獵人,即便是相對低調的當年+PS2主機剛發售不久,兩百萬出頭的數字說實在也算不非常上驚人(要知道PS1的BIO3都有350萬了),這樣子的勢頭基本上一路延續到DMC4,更別說DMC5初期銷售勢頭其實也沒太大差異,直到後面5SE+直播風潮+謎因才出乎意料長賣八百萬。加上這系列DMC2就換人主導然後被當作黑歷史、DMC3一雪前恥但銷量尷尬,DMC4試圖和BIO5一起在次世代主機雙箭頭出擊,但人家BIO5當時就輝煌無比,DMC4直到2015年也才微妙的三百萬左右銷量(不含後面的DMC4SE),如果不看外包的DmC的話可說就此沉寂了7年,才被伊津野英昭爭取先出個4SE冷飯+後推出DMC5的方式延續香火,考慮到社內地位一直處於不上不下的微妙地位+明顯預算不如現下C社兩大當家,說是身世坎坷一點也不為過。
上圖 DMC4 下圖BIO5
2.     C社裡搶奪資源不易
截至目前為止,即便細看之下C社依然有議題可以探討,但顯然是一路走來即時轉型跟發展都位於前端的日廠了。這樣的形勢之下,想當然要爭取企畫案過關及心目中理想的資源是多麼不容易,這點相信小林裕幸跟伊津野英昭尤其感觸頗深,為甚麼這麼說呢? 首先戰國BASARA起源於PS2-PS3那個無雙尚且火熱的年代,但是銷量也是到了三代才有反攻戰國無雙的態勢,而即便如此也不過是突破50萬這樣一個在C社裡平淡無奇的數字,加上可能出自於內部定位和評估等考量(不像光榮當年非常倚賴無雙),這系列肉眼可見的預算跟資源拮据,2代的人物腹語術就是一個顯例,而後更是隨著時代慢慢沒落,並且用難看至極的真田幸村傳寫下了不名譽的結局。

伊津野英昭更不用說,惡魔獵人系列本身除了戰鬥跟演出其他方面都相對保守,讓人覺得預算資源匹配不上其人氣地位,龍族教義也是另一個鐵證,立案出發點跟動機一直都是二線填補公司戰略地位的安排,即便到了2024年的龍族教義2依舊可明顯看出預算資源有限+戰略填補的安排,可以說這兩人看似在C社有著不錯的發展跟成果,面對自己手上特定的IP卻還是有志難伸。尤其魔物獵人世界可以和歐美熱銷大作叫陣的成績更是喊水會結凍,想在C社內部爭取魔物獵人+惡靈古堡以外的預算資源想必相當不容易。
3.     DMC3的架構早已老舊
當年DMC3不僅成功扳回一城,其架構也相對完善並被伊津野一路延用至DMC5,不管是但丁四大風格還是維吉爾的武士刀、線性推進+選關+適度的收集解謎等等。這樣子的架構在如今的DMC5上依舊如是,充其量只是走當年戰國BASARA3到4皇的老路: 把角色戰鬥系統進一步複雜化,所以我們可以看到但丁連單一武器拳套都開始搞起了島左近的雙模式切換,可以看到尼祿一改四代的簡單好上手,搖身一變成了攜帶一堆機械手的複雜連段向角色,除了這些新角色/強化變身/強化招式跟操作深度之外,DMC5整體來說除了聲光效果和乏善可陳的地圖背景變大之外,整體方向和概念跟DMC3其實並沒有太大的不同。相信各位都聽過事不過三這個成語,即便是穩紮穩打走安全牌也是該有限度的
DMC3是一款2005年的PS2遊戲,時值2024年PS5世代的現在架構早已老舊不說,ARPG跟魂系當道講究探索和地圖設計的現在,日本遊戲業界扛壩子的C社的現在,如果還想繼續學龍族教義2沿襲前作架構小修小補的安全牌,這絕對是件令人匪夷所思的事情。
4.     DMC5累積長賣的成績C社至今視若無睹
DMC5其實首發時期的成績和DMC4並沒有太顯著的落差,以至於那時候線性傳統ACT已死的聲浪更加有底氣,但不知道是歐美謎因的力量還是社群推波助瀾,維吉爾的椅子謎因和主題曲暴風加上日趨流行火熱的直播浪潮,就此一發不可收拾搭配多次打折熱賣至今,竟也在2024年突破八百萬銷量大關。八百萬照理說是一個即便算不上前段班,也是一個令人印象深刻的成績,然而弔詭的是DMC5至今已經5年過去,但是從DMC5SE後就靜悄悄,那怕是透露一下已經有前期在立案評估都沒有,就算考量伊津野英昭這三年多都忙於龍族教義2,最慢明年初含傳聞中的DLC也就告一段落,如果2025年年底或2026年都還沒有DMC6的消息出來,那就再次證明惡魔獵人系列出身坎坷,或許不如玩家所想的那樣在C社裡有一定身分地位。
5.     業界潮流探討
這一點算是DMC6必須要面對的問題,鑒於死忠玩家會覺得太過ARPG有疑慮,這邊只舉已經比較沒那麼RPG味道的3款作探討:
A)   隻狼
B)   FF16
C)   劍星
這三款基本上都算是RPG味道沒有那麼重,目前也都有至少百萬以上的銷量,我們來看看他們反應了現今甚麼趨勢,又擁有著DMC系列至今稀缺的甚麼東西?
A)   半開放地圖/線性混和
首先這幾款即便是線性混和都有著不算小的半開放箱庭地圖,即便有作的很尷尬流於形式的FF16,人家也是想辦法用各式支線/不同地區的市鎮/通緝怪物來彌補。劍星用的也是差不多的手法: 支線+收集,即便他第二張半開放地圖的大沙漠體感上頗為粗糙,但可以看出現今魂系+ARPG浪潮下,這種探索跑圖或多或少都得加到遊戲裡,過往專注戰鬥複雜操作+單純線性跑圖+大量遇敵戰鬥+其他要素從簡的模式已不太吃香。作為對比,DMC5依舊維持著DMC3開始的傳統;線性選關,而且地圖設計是毫無誠意的那種,那怕是適度的跑酷/地形互動,那怕是把地圖和場景設計的更有美感和探索性,都受限於這系列有限的資源/人力,而呈現一團亂的情況,甚至DMC5思維毫無長進搞出了吸血樹塔這種便於操作的東西。
B)   據點/支線/互動/探索
隻狼身為魂系本身就有篝火這樣的設置,甚至遊戲裡隨著劇情進度,分別有著寺廟/天守閣等地方並安排特定NPC,FF16跟劍星則是有著主據點這樣的設計,雖然的確在遊戲節奏和支線設計及接受度等方面見仁見智(去做支線跟看故事會減低戰鬥的比例跟節奏),但顯而易見已經是多數玩家習慣的元素搭配,設計恰當的話可以進一步把世界觀和沉浸感加強,這塊恰恰是目前DMC系列受限於線性選關最缺乏的東西。
C)   戰鬥玩法
不得不承認,這十多年魂系席捲下來早已經把玩家認知跟喜好都重新定義,不管是精力條還是簡易操作,再到頗為吃重的盾反這類機制、跟頭目用恰到好處的簡易操作重複挑戰後得來的成就感、搭配中古奇幻題材很有感的頭目等等,不僅對DMC這種街機清版/格鬥遊戲進化而來的線性ACT造成重大傷害,也突顯出操作複雜雖然天花板高且能夠玩得很花俏+選擇多,但能夠樂在其中+高精度掌握的不知有沒有1-5%。
DMC3開始的這套架構到了DMC5顯然已瀕臨天花板,個人主觀上真的覺得DMC6如果還想繼續這套下去小修小補最多增加一些新花樣(類似龍族教義2的作法),倒不如直接收攤反正DMC5情懷上架構上故事上玩法上也已達到了收尾作用,動作天尊如果還想靠維吉爾/但丁/尼祿兩代以上的動作跟概念吃老本走安全牌,除了欠缺進取外也不知道該說甚麼了,或許真的就是伊津野英昭聲望跟能力不夠(V這個故事取向腳色就更別提了,DMC5的故事完結後就沒多大存在意義了)
FF16跟劍星即便實務上分別有著思慮不周或經驗稚嫩的議題,但是拋開主觀喜好來看戰鬥系統設計上並沒有部份主觀嚴厲批判地那麼不堪,FF16我們看到了透過基本指令招式搭配技能施放冷卻和細部系統,即便操作深度和選擇舒適度的確令人多少不舒適,但依舊部分達到了簡化操作+兼顧客群的目的,不過度地用DMC跟正統ACT眼光看的話,依然是一個能夠樂在其中且值得分析探討的案例。
劍星雖然有著縫合怪及部分體驗失焦和細部打磨的議題,但導入了完美彈返以及閃避並搭配後續出招,在特定的菁英怪以及頭目對戰上的體驗算是有趣的,而且也適度地保留了一些線性ACT的特色,像是數種連段/簡化的升級和成長要素/變身模式,FF16想在傳統ACT跟ARPG之間找到一個出路劍星則是試圖融合傳統ACT+魂來找出自己的方向。隻狼雖出身正統魂系,但其實不少方面沒有那麼魂,首先沒有精力條再來成長方面對比正統的魂也簡化了,雖說因為主打對刀導致動作部份過於簡化+技能施放有所限制,但整體思路顯然也是想出圈稍微往ACT方面走的。可以看到上述這三款都試圖把部份正統ACT的要素保留融合,看能否兼顧ACT跟ARPG的市場和潮流。究竟是相信八百萬的銷量穩紮穩打繼續保守維持線性ACT的尊嚴,還是跟隨潮流試圖開創新局面不成功便成仁,都將是DMC6和C社避無可避的核心嚴肅議題
6.     核心客群的疑慮是甚麼?
這類議題目前顯然遭遇到核心客群的強烈反對,最大的擔憂和顧慮是ARPG跑圖+支線探索等機制不管怎麼導入,都會對原本已成熟和熟悉的DMC玩法節奏造成重大轉變,眾所周知目前DMC系列高度以戰鬥為導向,務求跑圖簡單直接不打斷節奏,收集要素只算是變相點綴。一但考慮轉變或是適度融入目前主流的動作冒險或ARPG地圖玩法設計,則一來會對遊戲進行節奏造成影響,二來原本高度且純粹的ACT戰鬥可能也會遭受波及,可說是核心客群的最大疑慮。
7.     八百萬的社群到底有沒有份量?
前面提到過八百萬即便不是現象級銷量,但也不算差了,而C社目前依然讓人捉摸不定,考慮系列過往情勢+伊津野的能耐,個人觀點來看是頗為悲觀的。再來,身為線性傳統ACT碩果僅存且有著不算差的帳面數字的大將,即便DMC5累積販賣的時間比起DMC4快上不少,但C社後續操作如此保守曖昧,背後考量跟動機實在啟人疑竇。另外就是魂系聲勢和影響力早已不可同日而語,尤其艾爾登法環超過2000萬套一舉封王後,身為唯一一款銷量上和聲勢上能夠有所回擊的傳統線性ACT最後大將,卻得不到預想中的後續發展和資源,至今也無法預期後續走向,目前實在很難覺得八百萬的成績對C社來說有放在眼裡。而綜合遊戲初期銷售態勢跟後續成長來看,C社會有如此反應或許也不到完全無法理解,初期成績略比DMC4起色後到了2022年才達到五百萬,更別說後面多次打折促銷,要知道打折促銷除了讓數字好看之外,對於廠商內部評估往往是有落差的,打折長賣終究比不上初期就直接大賣來的有份量
8.     結語
DMC系列看似在C社裡勞苦功高,是一款指標性系列,但事實上卻是出身坎坷+成績微妙,而後續的掌旗人伊津野英昭從DMC3開始一路領導,但面對如今系列往後發展的重大轉捩點時期,他顯然不具備那樣子的能耐和眼界,也無法跟C社高層據理力爭來取的DMC6轉化蛻變所需要的資源。2024年底有傳聞中的龍族教義2 DLC,明年開始又陸續有魔物獵人荒野跟傳聞中的惡靈古堡新作/重製版,DMC6究竟會如何來面對現今浪潮和轉型挑戰,玩家和業界都拭目以待。

我是葉哥,我們下次再會

創作回應

夜歌
我覺得走隻狼方向是個不錯的選擇,至少擺脫線性關卡是不會錯的。只是卡普空最大的問題是DMC地圖設計能力其實並不怎麼好。至於續作公開時間,他們除了DD2剛發售外,還有個不斷延期的虛實萬像,預定明年發售的魔物獵人荒野,以及惡靈古堡9,看起來應該是還有得等了
2024-05-30 14:20:01
葉哥
C社真的不缺牌可以打, 爭取企劃案光用想的都不容易. 我曾經也是忠實的線性act愛好者和擁護者, 但是都2024了也有一些遊走兩邊的案例可以參考, 如果還要繼續走dmc345模式打安全牌 然後一樣只能把心思跟資源花在戰鬥和演出上, 真的不如就此落幕就好, 不過要是他們覺得線性選關ACT該繼續下去, 那就看看市場反應了, 至於隻狼的地圖跟流程設計, 的確是個人心目中一個不錯的參考
2024-05-30 14:38:00
夜歌
其實還有一種是戰神,新戰神會成功我認為跟改革地圖設計脫不了關係
2024-05-30 14:44:13
葉哥
新戰神裝備跟數值這類RPG要素有點明顯我就不列入了(茶) 而且那種多世界地圖的規模 C社不可能撥ˋ預算跟資源給惡魔獵人的
2024-05-30 14:50:35
夫風若雪
DMC系列看高手玩是真的很爽(一直連招一直爽),但小廢材如我,應該會玩的很痛苦。不過的確也有一些死忠玩家,改變也不一定不好,但就像BIO5,進一步的動作化和主打雙人也一定會遭遇一些死忠玩家的抱怨。
2024-05-30 17:39:49
葉哥

葉哥 戰鬥可以不用大改(但DMC3那套架構沒啥新鮮空間了) 只不過市場上有人試著弄出衝擊力比較小的ARPG偏動作的方式供借鏡. 說真的 DMC5很顯然預算有限然後全部用在戰鬥手感跟演出上, 偏激點來說, 即便是三流的槍神GORE和暗邪西部我都覺得它們的線性地圖還比DMC5後半永無止盡的吸血樹複製貼上來得新鮮 DMC5後半吸血樹贏的大概只有畫面質感跟整體地圖背景規模而已, 那麼不想做乾脆以後出血宮模式當主體就好了, 反正玩家要的只是高度專注的戰鬥
2024-05-30 18:02:18
凡斯~秀柱秀之呼吸
GOW 戰神 前身跟DMC依樣溝固定視點ACT 新戰神改動就很好有地圖有親情 有劇情 純動作 DMC 很適合新戰神風格 也導入地圖跟ARPG ,另外地圖可以製作成緊湊的風格如 黑暗靈魂 跟惡魔城暗影主宰
就是地圖可以環環相扣一點 DMC只要在任何一個點用點心設計 就可以提升DMC了 最後提升最簡單的方式 辻本 良三主導新作 這樣資源自然就源源不絕了 XD
2024-06-13 11:48:36
葉哥
三太子抱著MH就爽翻了(茶) 至於ARPG化啦 地圖啦緊湊度啦 專版當初有過類似討論 個人以前也算是支持原樣派的, 但隨著近七年來不少作品一一接觸, 現在回首DMC5那個地圖玩法 實在是有種陽春交差+落後感, 加上伊津野自己的龍族二地圖設計也有點微妙 DMC6只能不期不待 不受傷害了
2024-06-13 13:14:59
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