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淺談打擊感和終結技設計

葉哥 | 2021-09-13 16:33:25 | 巴幣 0 | 人氣 207

打擊感這個名詞很多遊戲或討論裡處處可見, 到底甚麼是打擊感呢? 它的重要度不用多說, 無雙每次有新作都會被酸打擊感不好或是被拿來當其他遊戲的嘲笑對象, 就可以看出打擊感的重要性
而終結技則常見於有ACT要素的混合類型或是純ACT裡面, 用意是透過特殊演出和操作一方面增加操作上的變化度, 一方面帶給玩家選擇跟樂趣, 形式上則看製作方如何取捨, 一般常見的方式是一定血量後敵人會暈眩出現提示, 此時靠過去後再看是否需要過程追加輸入按鈕或是單純一次性看戲, 最終演出完畢
那為何打擊感如此重要, 因為它直接決定了戰鬥要素/系統甚至是這款遊戲在你心中的生死, 玩遊戲就是要體驗現實生活中無法辦到的事情來獲得滿足, 比如像戰神的KRATOS 殘暴地撕裂敵人, 試想萬一在KRATOS撕裂敵人的過程中, 明明畫面很震撼, 結果音效手把回饋跟演出鏡頭手法讓你覺得軟趴趴, 是否瞬間白眼翻到天際上呢? 所以打擊感可謂之有戰鬥要素的遊戲的靈魂也不為過, 就算是RPG跟FPS, 也是有關係的
筆者不是專業的業界人士和評論家, 但多年下來我覺得影響打擊感的要素可以有以下幾個:
1.     畫面特效
這項範圍包含了刀光劍影, 受傷時的液體表現, 肢體殘缺受傷或是敵我表情猙獰, 各類視覺效果跟特效等等, 具體運用全看設計師想打造怎麼樣的風格, 畫面這塊是最基本的要求, 但有些作品連這一塊都無法搞定變成了致命傷, 比如奇葩的真三國無雙五裡面我們就可以看到, 它的刀光劍影和屬性特效因為整體畫面風格的關係, 變得清淡讓玩家少了基本視覺上的衝擊, 然後其他方面如音效也沒做好, 就瞬間變成一場笑話
可以看到武器揮舞痕跡跟打人特效基本上跟空氣一樣, 只剩下屬性特效和尷尬的打擊音撐場, 然後諷刺的是逆移植的SPECIAL反而揮舞痕跡跟特效都比本傳強烈許多, 某些特效如呂布的氣波甚至換成了鮮紅色的
雖然推想一下也知道是PS2無法呈現那般光影特效才做出的改變, 但光榮自以為的清透光影反而讓打擊感變成了空氣感, 不可不謂之本末倒置, 啼笑皆非
那好的作品又怎麼去呈現呢, 如忍者外傳2, 它的噴血效果極其誇張明顯, 配合系統上的設計而四處飛濺的斷肢也是令人怵目驚心, 加以稱職的刀光劍影效果, 就成功的在畫面上打造了令人無比滿足的打擊感回饋享受

2.     音效
這一塊也是很重要且基本的一塊, 有了完美的畫面之後還需要相對應的音效來做搭配, 否則就像是沒有甜辣醬的油飯, 少了點甚麼, 嚴重一點還會給人打空氣的感受, 音效具體有幾塊, 首先是最基本的武器攻擊音效, 直接決定打擊感的生死, 如果你連這一塊都做不好基本上就是掛了, 前面提到的真三國無雙五就是這樣, 畫面特效不起眼音效軟趴趴, 只有空靈飄逸的次世代畫面(當時), 毫無意義, 再來是受攻擊的音效, 這兩塊基本上會有點重疊, 要看你的武器特性而定, 比如弓箭槍枝就必須要另外做好發射時的音效再加上敵人受到箭/槍擊的音效, 總而言之就是玩家刺進去砍進去或是將敵人砸地要有相對應且爽度夠的音效, 反之就會讓打擊感瞬間軟掉, FPS槍聲也是一樣, 要是散彈槍聲不夠爽和刺激, 那麼整體的快感跟刺激度就會下降非常多
然後其他像是主角跟敵人的喊叫聲, 配音, 也都可以起到相輔相成的作用
上面利刃邊緣裡的斷骨雖然說只看銷量風評不是甚麼很光彩成功的設計, 但至少整體畫面音效手感搭配起來是符合那種砍進身體裡的感受的, 基本合格
上面惡靈古堡四裡的散彈槍近距離畫面效果夠水準, 搭配音效, 就可以呈現出很不錯的打擊感跟爽感

3.     震動
這一塊雖不是必要, 但搭配的好絕對也是加分, 當你畫面上跟音效上都完美搭配的時候, 再加上適當的手把震動, 絕對就是一首美妙調和的三拍子華爾滋, 目前個人暫時想到印象最深的就乃潛龍碟影崛起再復仇裡的DLC山姆篇, 白金工作室老道的運用組合按鍵加上蓄力機制以及瞬間畫面停頓手法, 搭配上手把震動, 讓整個打擊感昇華的無與倫比跟中毒一樣, 難忘至今, 早年的真三國無雙2也是差不多的感受, 音效強烈特效明顯敵人數量也多, 再來個手把震動讓整體感受更上一層樓
4.     特殊畫面表現和手法
這一塊不一定必要, 基本上看製作水準跟設計理念, 這邊就簡單提一些曾經令我印象深刻的手法和作品, 首先是戰神GOD OF WAR, 老戰神系列到了最後的昇天跟外包的斯巴達之魂裡, 你可以看到每一下重擊或倒地的瞬間, 除了有適配的畫面跟音效之外, 在適當的FRAME裡還會有搭配近乎完美的畫面瞬間停頓/頓感來幫助打擊感昇華, 再搭配上手把震動, 大大地提昇了打擊感讓整體感官享受無比昇華
又或是拉近鏡頭搭配音效呈現出魄力的動作之餘, 讓玩家對於一連串的動作甚至是那種切肉斷骨的感受更為深刻真實, 也可以透過本身一連串高速動作演出和鏡頭變化加上速度感的特效, 讓整體步調既快速又享受
甚至是後來電影遊戲都很常借鑒的慢動作, 讓玩家透過明顯待遇落差來獲得爽感, 比如MGRR的斬奪模式
比如MAX PAYNE3裡面就把慢動作, 槍聲, 血花還有敵人穿孔而亡搭配得淋漓盡致, 是一場感官饗宴
5. 動作設計還有整體搭配
這一塊基本上是有動作要素的遊戲的基本功, 說實話跟打擊感關係可以說是有也可以說只是相關
但試想一下, 要是今天惡魔獵人VERGIL帥氣的次元斬絕, 動作不僅看起來卡卡怪怪的像是沒有動作擷取模擬出來的一樣, 然後畫面停頓或是音效跟FRAME的搭配全都不到味, 那會是一場怎麼樣的災難? 沒有動作擷取的東西光是用在場景互動就令人難以忍受啼笑皆非, 何況是用在戰鬥上? (底下經典案例: 惡靈古堡6)

大致談完了打擊感, 我們來稍微聊一下終結技, 這塊我會以3D戰鬥特化ACT為主, 終結技這個東西由於大致上難免都要跟QTE牽扯在一起, 所以會有不喜歡的聲音也是蠻正常的, 大致上是認為QTE跟固定的演出華而不實, 覺得ACT就是要玩家從頭操縱到底有主控權, 就我個人觀點由於我不排斥輸入操作之後看演出的手法, 所以我反而覺得這是一種增加演出或玩法變化性的方式, 而且其實真要說, 有幾款大作的設計感覺加上畫面按鈕提示也無違合, 所以我是覺得不用太糾結, 除非已到濫用又毫無樂趣的程度(經典案例: 又是惡靈古堡6)
那麼主流常見的QTE或終結技有幾種方式呢? 首先像忍者外傳2跟3或是惡魔獵人345來說, 雖然後者沒有所謂終結的概念, 都是玩家用招式一點一滴把敵人打到死, 而前者有所謂斷肢滅卻的概念, 但是為了自身的美學以及畫面的美感所以兩者通通在畫面上不做任何提示, 惡魔獵人大多運用在連按的手法, 比如NERO鬼手的BUSTER連揍, 或是三代CRAZY COMBO的瘋狂連按, 而忍者外傳就是真正的終結技了, 把敵人打出斷肢後靠過去按一顆鈕就可以直接葬送該名一般敵人, 透過不在畫面額外顯示按鍵提示的手法, 既能讓玩家在操作上能有同步感而不是單看演出, 也同時借鑒了QTE跟終結技的概念, 可謂一石二鳥

而真正常見並且依照實際頻率跟形式而會被詬病的QTE, 就屬戰神那一種, 觸發時先按一次, 過程中也跟真正的QTE一樣要注意畫面上的提示=節奏被牽著走, 但筆者並不感冒, 除了演出爽感這個優點之外, 頭目級敵人大多會被QTE強制演出收掉, 一般雜兵戰玩家是有選擇權不一定要觸發QTE的, 再者QTE跟終結技觸發時機大多是滿足條件才能觸發, 中高難度下戰況瞬息萬變, 能一波帶走敵人有時反而是種獎勵
而戰神昇天在系列玩法來到末期之時, 除了手感跟鏡頭運用的爐火純青之外, 還可以在QTE過程中帶出新的攻防小玩法到一定程度才能處決對手, 讓玩家互動感跟興奮感更上一層樓, 也可說是煞費苦心了

上述提到的只是筆者較為熟悉的作品, 還有很多未接觸或不甚熟悉或其他類型但打擊感一樣優秀的作品
不管是打擊感或是終結技, 兩者都是戰鬥系統玩法的核心, 不管哪一個搞砸了都會對遊戲爽感造成毀滅性的打擊, 開發人員需要傾注心力多方試驗才能給玩家良好愉快的體驗

我是葉哥, 我們下次再會

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