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惡魔獵人五:堅持線性砍殺ACT的保守浪漫 (有雷)

葉哥 | 2022-02-03 17:24:45 | 巴幣 10 | 人氣 181

近十年來不管是ARPG還是開放世界/地圖都對於遊戲業界甚至是純ACT砍殺遊戲造成了莫大的影響。但惡魔獵人以及伊津野依然堅持自身的醍醐味和樂趣,為玩家帶來了這個備感熟悉卻又有點格格不入於現今時代的:純粹ACT體驗。作為一個從三代開始深深著迷的粉絲,底下就稍微聊聊五代的一些感想跟看法。
一.  完美進化的動作系統跟感官體驗
在ARPG全面席捲的年代裡,伊津野依然秉持著當年三代的初衷,不一昧地跟隨潮流往ARPG發展,繼續將三代跟四代的核心動作特色繼續發揚光大。於是我們可以看到但丁跟尼祿各自有新花招新武器可以玩。
尼祿透過各式義手的新系統,玩出了跟四代完全不同的特色風格,過往四代主要以投擲跟摔技為主的鬼手到了五代的義手多了非常多花樣可以玩,比如火箭義手的騎乘耍帥、升龍拳甚至是射出去當金剛飛拳,而這只是其中一種義手而已。到了遊戲後期以及第二輪之後,尼祿會迎來魔人化以及鬼手回歸,同時玩家依舊可以搭配原本的義手再加上左輪,這讓尼祿的玩法比起四代豐富更多,大大增加了可玩性和複雜度。
但丁繼承三代就有的風格系統和四代開始的切換,同時讓這代的武器多數擁有狀態切換從而增加了鑽研度跟深度,比如過往三代三節棍就只是單純的冰系武器招式也是固定的,五代三節棍則有冰火雷同時招式也有所變化。另外也增加了二代後玩家就殷殷期盼的真魔人,真魔人狀態下的招式雖不多也需要累積量表,但用起來都帥氣霸道,很好地將三代四代的基礎進一步強化。
後續DLC加入的老朋友那個男人維吉爾基本以4代SE為基礎,一樣是有閻魔刀拳套跟力量之刃(化身)三種武器搭配幻影劍,配合專注值和完美次元斬等設定,爽快之餘也要求操作者本身一定程度的理解跟熟練,遊戲同時還提供了新方向的主角V讓玩家換換口味,份量上細節上娛樂度上都絕不馬虎。
五代在手感上的呈現也是一絕,手感跟演出和戰鬥動畫跟音效的互相搭配一向是打擊感是否優良的關鍵之一,這一點來說五代絕對是上乘的,不管是拳套拳拳到肉的感覺還是砍殺敵人的實在感以及各式特效音效的搭配,都能讓玩家感受到很大的滿足。
二.  保守的遊戲進行方式
相較於五代戰鬥系統跟視覺感官上的進化,遊戲進行方式就依然是那個惡魔獵人的味道了,遊戲依然是熟悉的線性任務關卡制搭配收集和技能成長系統。過往還沒有比較對手的時候尚無法描繪出一個適合惡魔獵人的方向,但在隻狼出現之後,個人覺得至少隻狼在地圖上的搭配跟設計是一個可以參考的方向。
DMC5在戰鬥和感官上花了極大的成本跟心力,影響到的就是進行方式和關卡。雖然看得出遊戲為了給V騰出空間順便營造故事上的時間差跟懸疑感,但終究只是先後關卡的操作角色不同而已,線性本質上沒什麼太大的變化,玩家依舊要把重點放在對各式連段和戰鬥應對的熟悉化,重複挑戰遊玩關卡和頭目以追求那極致的戰鬥體驗跟神之一手,對於非粉絲或是近年大眾觀感來說無疑是有點過時而且吃電波。
三.  後段毫無誠意的關卡設計
DMC5最大的問題之一,毫無疑問絕對是關卡誠意跟設計。就算是被人臭到翻掉的DMC4倒著走感覺都可以用原本場景夠優秀來護航,而且也有用一些場景變化來掩蓋。但是DMC5的關卡誠意全部都僅限於前期,城市廢墟或迷幻的魔血樹相關場景還算可以。

但是從M13開始一直到M16這三關卻讓人觀感極其差勁,視覺重複度上都是無止盡的類似材質跟構成不說,地圖設計上也真的是廢到笑,但丁的M16甚至就是一直往下墜落完全不知道在幹嘛。過往像是DMC1或DMC3的魔界或末段場景就算有重複利用先前場景,至少也會有一點新意並且巧妙地做一些掩飾或小變化,但DMC5裡不管是尼祿的M8還是後面的M13-M16,無止盡的類似材質跟噁心的血漿以及廢到笑的地圖設計方式,都讓人白眼可以翻到後腦勺去。

筆者從來就不是魂系愛好者也只比較能夠接受隻狼一款,但不得不說人家之所以能掌握這十多年來的部份話語權,巧妙的地圖設計和敵人配置占了很重要的一環。DMC5在地圖跟關卡上的設計不僅沒有跟上時代,甚至某些地方感覺還不如舊作,真的是最讓人失望的一塊。
四.  微妙的情懷跟劇情安排
劇情這一塊從來就不是ACT或是DMC系列的重點,個人主觀嚴格來說也只有前傳的三代或是一些一代的橋段對到我胃口,加上這系列在五代之前時間線就已經風風雨雨,個人來說本來就沒什麼太大期待,尤其在四代那個王子救公主的無聊故事之後。
五代知道玩家殷殷期盼的是甚麼,所以即使是在故事上刻意去配合也在所不惜。所以我們看到了維吉爾的回歸以及閻魔刀和叛逆之刃各自有分離和合成的能力,也看到了V回歸維吉爾這類橋段,同時官方也將爭議很大的四代小說設定於本傳裡實裝,證實了尼祿就是維吉爾的兒子。
整體來說由於過場監督依舊是下村勇二,所以品質跟娛樂程度依舊是無話說,其中個人印象比較深的舊作彩蛋就屬LADY用三代自身經驗勸說尼祿,尼祿為了阻止父叔相殘跟Kryie講電話提到Credo且最後真正魔人化的橋段。撇開主觀上劇情安排的話,只看過場演出跟娛樂和情懷彩蛋等方面,DMC5表現是很棒的,尤其但丁跟維吉爾之間的再次對決和相關對話都讓玩過三代的人有種感觸,另外也有像是打地獄犬和維吉爾使魔等等彩蛋。 但撇開這些演出跟情懷之外,我還真說不上來五代這樣的劇本到底是好還是壞...
五.  人設喜好?世界潮流?
自從2006年以後歐美在PC上練好功大舉進軍之後,歐美風遊戲的愛好者和潮流也就越來越不可忽視。DMC系列原本的人設一直被扣帽子說是日系奶油美型小生,所以在2013年的DmC裡官方也才會試著找來英國工作室做出那樣大膽的嘗試,當時引起了熱烈的爭論和討論。
但不管怎麼說,歐美市場和全球化是一股越來越無法忽視的潮流,這種主觀喜好沒有對錯只有個人口味之分,所以DMC5畫面升級之於也做出了尼祿狂野短髮以及初看之下很微妙的徐乃.....我說維吉爾,要不是PC有模組可以替換,這個短髮尼祿實在是看不習慣,但這或許就是現行市場趨勢吧。
六.  系列靈魂之一的音樂
DMC系列的音樂也是重點之一,不管是狂野搖滾或是適時的襯托場景和劇情氣氛,都完美地達成了任務,至今名曲也不算少,底下就個人口味隨意列舉
七.  未來發展?
DMC這系列由於其主打的戰鬥連段系統過於格鬥GAME,需要大量的練習跟反應資質,進行方式上又屬於現今不討喜的純線性,所以銷量跟客群怎麼樣就是3,5百萬的程度,這在不缺熱賣大作的C社眼裡來說就算不到雞肋的程度,相信也不會是甚麼熱門優先人選。
同時伊津野相關的團隊到了五代依舊在用三代的思維去完善跟設計遊戲,不管是戰鬥系統的更進一步深化厚實或是那近乎一樣的收集升級以及關卡過關設計,都可以看的出來。


在現今這個ARPG和開放當道的世代,尤其又有了隻狼這樣的範例在先,DMC系列如果想要進一步擴展客群跟市場,地圖和關卡玩法方面的變化或是嘗試絕對是無法跳過的一環,但C社內部極度重視銷量加以近十年來他們這類地圖和關卡玩法的作品,地圖跟遊戲進行方面如果跟歐美比也沒到非常驚豔的程度 (比如魔物獵人世界或是龍之教條),就算想要期待它們未來讓DMC令人耳目一新再創時代潮流,難免有點過度期待的悲觀感覺
而且DMC世界觀跟劇情個人感覺未來要怎麼發展也是一個燙手山芋,所以個人對於系列未來是比較悲觀一點的。幸好至少在維吉爾方面以及戰鬥爽感深度方面DMC5都確確實實地給了老玩家一個交代,或許也是一個不錯的結束點吧。

我是葉哥,我們下次再會

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