大家好,我是個期待有一天天空變成綠色,夜晚也是綠色的緑の夜,最近我這陣子都在玩索尼克x夏特世代重啟,這款遊戲是2011年的索尼克 世代與今年完全新作夏特 世代,兩款作品結合成一款遊戲,雖然官方定位為高速動作冒險,但實際上其實是索尼克 世代為高速動作遊戲,夏特 世代為高速動作冒險(不過我認為夏特的玩法應該還是ACT才對)
其實以前就有玩過索尼克 世代了,但那時我玩的版本是3ds掌機版,這次終於能玩到家用主機版了,尤其在能切換掌機和家機的switch上遊玩真的是非常方便,而這次索尼克與夏特 世代帶給我的遊玩體驗超乎預期,意想不到的好玩,能理解為什麼世代到現在都是這個系列的高峰,尤其世代的關卡設計真的讓人感到各種驚喜
這次的專欄除了要分享索尼克與夏特 世代的遊玩心得外,還要來提從這兩部作品的關卡,來淺談重製關卡設計的重要性,所謂的重製關卡就是一款遊戲新作中,有包含舊作關卡重製,其實原本我想寫動作遊戲關卡設計重要性,但是這個題材之前有人已經寫過,所以這次就選擇重製關卡的主題
索尼克x夏特 世代重啟
遊戲類型:高速動作遊戲(ACT)/高速動作冒險遊戲(AADV)
遊戲人數:1人
對應機種:幾乎全機種都有
遊戲分級:A(大朋友小朋友都可以玩喔)
發行商:SEGA
發售日期:2024-10-25
索尼克 世代是兩個索尼克的集大成
索尼克 世代作為當時2011年的20周年紀念作,是經典索尼克與現代索尼克的集大成,從1991到2011年的經典作品中挑選著名關卡為主,從第一代著名的green hill,二代最惡夢的chemical plant,三代的sky sanctuary,大冒險的speed highway,到色彩的planet wisp等,共有9道重製關卡,而一個關卡分為兩小關,第一小關為經典索尼克的2d關卡(或稱2.5d關卡),第二小關就是現代索尼克結合2d、3d平面的高速關卡,由於導入了經典和現代兩種玩法,所以系列舊作登場的2d關卡在經典會有著全新的畫面和嶄新的關卡配置,而在現代會有著高速不間斷的動作玩法
同理,從大冒險開始的現代索尼克系列,經典關卡會結合過去舊作出現的機關感受到不一樣卻又嶄新的玩法,現代則是實裝高速度玩法同時,將原作登場的名場面以全新的姿態登場
系列作著名的green hill,以全新的3d畫面重製
而在現代關卡的green hill,不僅場景更廣闊,加速也變得更爽快
我個人最有印象的關卡首先是sky sanctuary,因為小時候接觸索尼克是從3代開始的,那時玩到這關時看到天空的場景讓我印象深刻,尤其又有彈跳雲朵以及上升傳送器,打完boss後還有往上跑的演出,那時才知道原來遊戲已經進入終盤了
3代的sky sanctuary音樂不僅好聽,關卡呈現也是印象深刻
而到了世代後,sky sanctuary的關卡可以說是以全新的姿態登場,漂亮的天空場景和噴水池,如果不看關卡名還以為是全新關卡,而世代的sky sanctuary不僅有原作有的機關,還有各種還原原作演出的場景,連旋轉平台都已2.5d的姿態登場,甚至還出現需要用衝刺才能前進的機關,現代關卡更精采,原作中關卡有著許多天空巨塔,在現代關卡中甚至可以直接進入內部,又因為是3d動作,場景也變得更加廣闊,更能感受到以天空為主題的關卡
sky sanctuary在經典關卡中的配置,到了世代煥然一新
而在現代關卡中又有全新的關卡路線和機關
而要說到最刺激的關卡就是city escape,經典關卡會被大卡車追著跑,然後大卡車還會從其他視角衝過來,而且到後段大卡車會破壞平台,必須在平台被破壞前往上跑,整個關卡都在跟時間賽跑,玩起來超刺激,加上又能騎乘滑板非常爽快,現代的部分則是一開始跟原作一樣騎乘滑板,到最後被大卡車高速追殺,跟經典關卡一樣非常刺激
city escape的大卡車會不斷往各方向衝過來,玩起來非常刺激
現代關卡的部分則是到最後會被大卡車追殺
rooftop run的經典關卡也是很有印象,出現了不好好注意就會被攻擊的搖擺大鐮刀,甚至連之前在3代登場的carnival night登場的氣球也有出來,然後後半還會爬鐘樓,最後到達飛行船上,而現代關卡就有原作的感覺了,到最後還要避開橄欖綠機器人的攻擊,並用路上機器人攻擊敵人,很有原作演出味道
rooftop run的經典關會有爬鐘樓的橋段
現代關卡最後演出很有原作味道
之前玩的繽紛色彩玩到的關卡planet wisp,在本作以最後一關的姿態登場,關卡的共通點在於有色彩力量可以使用,經典會用粉紅尖刺,現代會用橘色火箭,而關卡的長度也是所有關卡中最長的,難度也是最高的,若不熟悉關卡配置,至少需花7分鐘通關,最快大概會在3~4分鐘,以前玩3ds版世代的tropical resort好像也沒有這麼長過
planet wisp在經典和現代關卡都有色彩力量可以使用,也是唯一一關使用色彩力量的關卡
除了主要關卡外,每一關還會有所謂的挑戰關卡,每個挑戰關的通關條件都不同,像是運送終點牌,與夥伴PK,藉由夥伴力量到達終點,與幽靈比賽等,其中我個人蠻喜歡藉由夥伴力量到達終點的部分,像是藉由塔爾斯的飛行到達終點,會想起以前使用塔爾斯來飛行的感覺,還有防護罩關卡,藉由不同防護罩動作來到達終點,也是回歸3代的防護罩動作,每個挑戰關也能讓玩家鍛鍊動作能力
每個挑戰關卡都有不同通關條件,可以鍛鍊動作實力
此外,本作的boss戰也是非常用心,不論是有各種打法的勁敵戰,還是經典boss以全新演出襲來的主boss戰,玩起來能感受到與原作不同的演出
比較難的boss是完美卡歐斯,不是說boss難打,而是很容易"摔死"
世界大冒險中的蛋頭龍騎兵,在世代以全新的打法登場
silver的勁敵戰玩起來非常刺激
當然,動作遊戲少不了收集要素,在關卡中收集紅星環,收集巧歐,解鎖更多美術圖和音樂,在遊玩途中累了也可以觀賞美術圖和聽音樂休息
夏特 世代以黑暗之力打破命運
再來是本次追加的夏特 世代篇,這個篇章是以夏特為主角的遊戲,雖然遊戲流程跟索尼克 世代一樣以通過關卡為主,但夏特篇導入了名為白色空間的探索區域,玩家必須在區域中探索,在途中取得新力量後使用新力量來突破眼前的機關,並到達下一區域,這也是為什麼夏特 世代的遊戲定位是高速動作冒險遊戲的原因(雖然我覺得整體玩法還是以ACT為主就是了,畢竟還是偏動作過關要素)
在夏特篇中會在白色空間進行探索,並利用新力量前往下一區域
夏特的動作跟現代索尼克不同,雖然有索尼克的高速衝刺與鎖定攻擊,但是遊玩風格跟現代索尼克不同,首先,夏特的鎖定攻擊是瞬移攻擊,衝刺量表不像現代索尼克藉由金環和打倒敵人補充,補充衝刺量表只能取得金環,無法藉由打倒敵人取得,而夏特擁有混沌控制的能力,打倒敵人累積專屬量表到max後,按下按鍵就能發動混沌控制
當混沌控制發動後會有5秒的時間將周遭敵人攻擊暫停,甚至連遊戲時間也會被暫停,在這樣的能力下有些敵人的攻擊會變成往捷徑的道路,在對的時機發動混沌控制就能前往不同道路或是打倒特殊敵人,此外還有混沌之槍可以封住敵人的行動
發動混沌控制後,周遭的一切將會暫停
除了混沌控制外,前面講到夏特會在遊戲中取得新力量,而這個新力量其名為末日之力,像是能一口氣鎖定並封住大量敵人的末日刺擊,能在水上衝浪的末日衝浪,可以變身成神秘物質來進行移動的末日變形,攻擊敵人往特定方向打飛出去的末日爆炸,以及展開黑暗之翼飛行的末日之翼,遊戲中將善用這些動作來通關關卡
夏特篇將會使用各種末日之力來攻略各種關卡
其中末日爆炸可以將敵人打上去後鎖定打飛位置,打飛敵人同時也能瞬移
關卡的部分收錄的是有夏特登場過的作品,大冒險2,heroes,2006,forces這幾作都有,不過我搞不懂的是為什麼會有未知邊境的關卡出現,畢竟那代夏特根本沒登場,關卡的組成分為3d動作和2d動作關卡,沒有像索尼克 世代中現代索尼克有的3d與2d動作切換,而這幾作關卡會因應操作角色為夏特而有不同演出,甚至後半段會有直接進入充滿各種變化的異空間,演出表現真的高潮再起,配合混沌控制和末日之力又會發現新的路線,這些關卡中我認為改編最好的關卡就是sunset height,尤其2d關卡的部分是充滿大雨的毀滅城鎮,真的有把世界末日的氛圍帶出來,甚至覺得當時的forces就該是這樣的演出
sunset height的關卡改編比原作更優秀,後半段進入異空間關卡也是非常有趣
原作關卡也配合末日之力和混沌控制,擁有不同路線
boss戰的部分跟索尼克 世代一樣,收錄經典boss,而這次收錄的經典boss有部分都跟夏特相關,除了之前3ds版世代有打過的究極生命體外,連2006的"片道切符"也有出來,最重要的是boss戰隨著玩家的不斷的攻擊,也會有階段性的演出,每一關boss戰要活用夏特的末日之力和混沌控制來戰鬥,我個人非常喜歡"片道切符"那戰,看夏特活用末日變形迎擊"片道切符"各種瘋狂的攻擊超有趣
究極生命體雖然之前看過媒體試玩,實際打起來真的很有趣
在heroes登場的metal overlord,在這作以水戰的玩法登場
2006登場的片道切符,配合末日之力來進行攻擊
當然跟索尼克世代一樣也有挑戰關卡,挑戰關卡的難度會比索尼克 世代高一點,需完全活用夏特的各種動作才能過關,當然不只有挑戰關卡,在白色空間也有各種挑戰,收集金環、取得時鐘等,甚至還有各種收集道具在場地上,在玩家試著取得這些道具或挑戰這些關卡時,也能學習夏特的各種動作,以通關遊戲為目標,當然,遊戲也有美術圖、音樂等,甚至還有包括夏特登場作品的歷史,對夏特這個角色不熟的玩家也能多去了解
白色空間場地廣大,所以會有各種收集道具藏在其中
收集到的手記中,會有與夏特更相關的歷史
整體玩下來,我認為不論是索尼克 世代還是夏特 世代,兩款遊戲表現都非常優秀,完成度非常高,索尼克 世代以經典和現代兩種玩法,挑戰過去系列作挑選的經典關卡,讓玩家以經典和現代遊玩,感受到與原作不一樣的遊玩風格,也讓玩家想起玩索尼克的那段時光,而夏特 世代則是完全以夏特為主角的篇章,讓你體驗與索尼克完全不同的動作風格,不僅玩起來跟索尼克不同,從混沌控制和末日之力就能讓你感受到這就是夏特的魅力,兩款遊戲不論是關卡設計還是收集要素上都做得非常用心,算是讓索尼克這個系列徹底脫離黑暗期
當然,這兩款遊戲都是將過去系列登場的關卡重製,接下來就來講動作遊戲中的重製關卡要怎麼表現,才能讓玩家一玩再玩
動作遊戲中的重製關卡
一款動作遊戲推出新作,登場的關卡主要為新規關卡,但也有些作品推出的新作會包含重製關卡,以星之卡比 超星豪華版來說,超星豪華版中的第一個故事-春風吹來,其實就是最早第一作的重製,但只要有玩過第一作,再去玩超星豪華版就會發現其實跟第一作會有些不同,甚至內容有簡化,一方面也是因為超星豪華版本身就是其他故事結合的作品,所以內容會有些變動
當然不只是動作遊戲,歸類在動作競速的瑪利歐賽車系列也是,除了有新規賽道外,也有將過去作品重製的重製賽道,且甚至會因應遊戲新要素,將重製賽道導入新要素,在玩的時候同時感受到熟悉感與新鮮感
而索尼克推出的作品中,有重製關卡的除了上述講到的索尼克x夏特 世代重啟外,還有狂熱、武力forces這幾款,其中狂熱和武力除了有重製關卡外也有新規關卡,一款動作遊戲的重製關卡到底要如何表現,我認為包括這幾點:
原作關卡的重現與現代化
以索尼克系列最經典的第一關-green hill為例,這是索尼克系列關卡的起點,充滿綠地、山丘還有瀑布與湖水的地方,可以說是系列作的代表關卡,音樂也非常好記
green hill可以說是作為第一作的經典關卡
而到了世代,第一關同樣是green hill,而整個場景也因應次世代主機性能而有全新的演出,不論是經典關還是現代關,場景更有自然風
世代的green hill為了配合次世代主機,場景變得更加精緻且更現代化
而這就是一款新作在重製關卡中,將原作關卡以全新的畫面呈現,因為索尼克1~3代是很久以前的作品,以16位元的畫面呈現關卡場景,到了世代則因應次世代主機,將畫面場景大幅強化,變成主打現代化的場景,不只是green hill,2代的chemical plant與3代的sky sanctuary,這幾關也是將原作的畫面場景變得更加現代化
在全新的畫面下,chemical plant的場景更有化學工廠的味道
sky sanctuary重製後也能感受到天空上的廣大場景
當然,也有直接引用復古畫面,還原原作關卡的重製關卡,像是作為粉絲製作的狂熱就是將原作關卡引用復古畫面
狂熱的green hill主打復古畫面,所以能感受到那熟悉關卡的風格
但當然,如果一個重製關卡只是單純強化畫面和場景,甚至是還原原作各個關卡的配置的話是不夠的,這就要說到重製關卡如何表現的下一點
關卡配置的變化性與機關結合
原作的遊戲關卡的配置在重製後,通常會保留完整的關卡配置,包括敵人、平台、機關等,但一個重製關卡通常會有些與原作不同的配置,從3代的sky sanctuary到世代就能發現到其實整關的配置幾乎跟原作是完全不同,甚至還出現了原作沒有的新路線,儘管1代的green hill跟2代的chemical plant經典關卡的配置前半段相同,但是到了後半段就與原作不同,甚至會結合原作的第2小關各種配置(原作中一個關卡基本上會分為2~3個小關),擁有各種路線可以前進
在世代中的經典關卡,後半段關卡配置跟原作有些不同
而關卡配置的變化性也會延伸出各種機關結合的要素,舉例來說,世代登場的seaside hill,在經典關卡中主打水關,所以水中區域會有各種上升平台,此外在有強大水流的區域中,還會出現3代hydro city的欄杆,又或者像是前面提到的rooftop run出現了3代登場的氣球,這些屬於將過去系列作登場的機關與重製關卡結合的要素
在seaside hill中,經典關卡出現了3代hydro city登場的欄杆
全新要素與演出帶來的嶄新遊玩體驗
從上述重製關卡的畫面現代化與機關配置、結合等要素,再導入全新要素(如新機關配置)與演出,就能在遊玩重製關卡時得到全新的遊玩體驗,這點在世代中的經典和現代關卡都有,前面講到city escape在經典關卡中會變成被大卡車追殺,而現代關卡的部分則是一開始還原原作騎滑板,中間跳平台,到最後被大卡車來場高速追殺,整個關卡演出到最後一口氣變得非常刺激
city escape在現代關卡,到最後會有被卡車高速追殺的緊張情節
最有印象的還有seaside hill,現代關卡的部分到中間會有各種分歧路線,依照螢幕上出現的隨機符號可能會走水路,也有可能會開賽車,多種路線到達下一區域,讓玩家想試試其他路線會怎麼走,畢竟索尼克這個系列有所謂的分歧路線,另外crisis city的關卡設計也很有意思,尤其是經典,必須小心越過各種火焰、岩漿等,好不容易看到終點牌子,這時一個火焰龍捲風把終點牌子吹走,不僅惡趣味滿滿,也讓整個關卡演出更有趣
seaside hill中間的分歧路線,會決定要走水路還是開賽車
crisis city儘管是經典關卡,演出上仍有震撼力
上述這幾個關卡都是結合原作有的要素,並導入新要素與演出,讓重製關卡的演出比原作更生動,不論是索尼克 世代還是夏特 世代,每一關的配置、演出都會現代化並導入新要素,讓整個重製關卡玩起來更有耐玩性,能一玩再玩,這個部分在狂熱也是適用
狂熱這款遊戲是把遊戲畫面做成1~3代的復古畫面,並將部分原作關卡重製導入新要素,例如green hill在狂熱重製後,甚至還會到地下洞窟,到第2小關不僅背景變了,還出現滑索機關,chemical plant出現了在化學池注入藥物後就能變成彈跳床的機關,hydro city新機關能進入泡泡中移動,這些要素讓玩家遊玩除了懷舊過去的關卡也能感受到新鮮感,我認為狂熱的製作人絕對有把世代玩得徹底,否則不可能做出這樣的關卡
狂熱中的chemical plant,有著各種讓人驚奇的機關
綜合上述,重製關卡要做的好玩,真正的核心在於對原作關卡"創新",現代化的畫面與場景,全新的關卡配置,各種讓人驚奇的演出等,這些創新的要素才是讓重製關卡可以一玩再玩的重要核心,我有講到夏特 世代中的sunset height是所有關卡中改編最好的,只要玩過原作再去玩世代就會發現關卡配置完全不同,從崩壞的街道到地下通路,機器人丟出的石頭還能用混沌控制做出路線,第2小關是巨大機器人從背景外發動雷射攻擊,中間還會走地下水路,不論哪一小關都有做到真正的創新,甚至比原作關卡更優秀
這時就要問,原作中夏特dlc的關卡前半段都跟本編相同,但是後半段放一堆箱子平台往上跳,關卡配置沒有什麼記憶點和有趣點,而世代的關卡,則是可以運用夏特的能力找出路線,且關卡舞台還能延伸到地下區域,演出也很有魄力,到底哪一個作品的關卡做得很有誠意,不用我說也都知道吧
sunset height第2小關的地下水路,原作都沒有
未知邊境的關卡在夏特 世代中,關卡設計比原作更豐富
喔對,其實還有一點要特別提,就是關卡的長度,關卡設計的長度非常重要,不是說要做到無敵長,但不能做出讓玩家感覺到:"咦?這樣就沒了?"的感覺,前陣子世代發售前,還先玩武力複習,真的覺得武力的每一關都好短,幾乎不到兩分鐘就通關,而世代幾乎沒有這個問題,關卡的長度控制得很好,更別說關卡配置和演出都非常用心,甚至超越原作
動作遊戲最重要的骨架就是關卡,關卡設計的好就能讓玩家重複遊玩,關卡設計不好就會讓玩家破完後不想再玩,不論是新規關卡還是重製關卡,演出、配置、場景等要素都是不可或缺的,其實說來也蠻遺憾的,這次夏特 世代的關卡就是把之前做索尼克 世代的關卡設計師找回來,才能玩到這麼優秀的關卡,但諷刺的是若沒有把原作的關卡設計師找回來,這個系列就很無法脫離黑暗期了,這次索尼克x夏特 世代我給予非常高的分數,滿分100分,我給99分
期望未來索尼克系列作品,不論是新規關卡還是重製關卡,都能做到索尼克x夏特 世代這樣的演出,大家對於索尼克x夏特 世代重啟的心得如何,或是對於重製關卡的設計有什麼想法歡迎留言
抱歉最近都在玩其他遊戲,沒什麼時間發文,能發文的話我還是會盡量發