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龍族教義2: 睽違十二年依舊有自己的堅持,伊津野英昭社內處境的體現

葉哥 | 2024-04-29 12:39:08 | 巴幣 104 | 人氣 150

C社發展歷史有關心跟研究的人, 2010-2017中間算是比較低調的時間,當年小眾有著獨特味道的龍族教義,恰恰是在2012年的時候問世的,是伊津野英昭除了惡魔獵人以外的另一個知名作品。龍族教義1做為日廠出品的西方幻想風ARPG,即便在不少方面有待商榷,但確實是有獨特魅力的。如同伊津野主導的惡魔獵人系列的處境一般,龍族教義後來雖然有著DLC黑咒島+OLG+改編動畫的待遇,續作卻讓玩家等上了十二年之久,而龍族教義二裡面中後段的獸人國主線/怪物種類的稀缺、系統玩法無太大變動等地方,再反思一下DMC5同樣是架構無太大變化+地圖等地方明顯將就,讓人嗅出了伊津野團隊除了再次面臨成本預算人力有限的窘境,也不禁思考伊津野到底是跟不上時代/能力一般,還是他本就嚮往這樣的穩紮穩打+小修小補? 今天簡短聊下個人對二代的心得感想。
1.      極為強烈的復古和堅持
龍族教義系列有著來自伊津野英昭極為強烈的堅持,即便到了2024年的今天他依舊堅持,比如說二代直到後期跟二輪以前,玩家避無可避地花費大量時間在走路/跑步消耗耐力/有限的坐牛車/快速傳送頗為受限的情況下進行遊戲。這一點在2012-2013年的時候或許還有討論的空間,但來到了2024年看看熱門的艾爾登法環對快速移動/載具採取開放的態度下,伊津野這樣子的堅持和醍醐味是否能讓多數人平心靜氣地接受,的確是非常非常看人電波的。
筆者於二代發售前早有耳聞這系列但一直沒啥動力,直到二代宣傳裡的戰鬥和手感引起了我的興趣,於二代發售前花了十多個小時體驗一下一代來了解這系列到底在玩甚麼。不得不說一代從初期就讓我困惑,像是序章的打龍/重新於海岸村莊甦醒/微妙的任務引導/野外耐力消耗等等,一路跌跌撞撞到了王城,隨從公會關於歸途基石的任務更令我難忘,原來到達最底層後撿起基石往回跑即可,其他像日夜系統/負重/隨從/存檔機制等地方,也都散發出獨特的堅持。
這樣子的堅持來到了二代依舊沒有要妥協的意思,一代黑咒島版本好歹給玩家無限飛石,而現時段龍族教義二本傳即便一周目願意課金100元多買一顆歸途基石,依舊要到中後期才有點餘裕買飛石到處飛(飛石一顆一萬元而且同地點買過之後要等時間流逝才捕貨),官方表世界裡預設的傳送點只有人類主城跟哈波村兩個,即便玩家放了一顆基石在獸人主城,底下往龍塔和火山島依舊漫漫長路。而任務引導和設計雖然觀感上比一代更為合宜和現代化,但也是有著特定任務不看攻略難以理解和完成的情況。
另外存檔機制也讓人頗為議論,這遊戲的存檔只有一格和兩種情況: 旅館睡一覺/野外露營或當下選擇選單存檔,搭配起本作各種任務或冒險的突發狀況,甚至是著名的巨龍附身,往往會讓人措手不及甚至讀檔也無力回天,伊津野團隊希望玩家體認到所謂現實感,發生了甚麼事都可能跟真實人生一樣無法逆轉,更希望以此為動機加強探索動力,這一塊同樣引起了不少討論。另外如果中途改變想法想說乾脆重新開始,一開始初版也是完全不提供的,官方於三月底的更新才趕快開放了隨時可重頭開始的選項,以上可以看出伊津野英昭的想法有多獨特了。這些不便和堅持引起不少對於醍醐味的訕笑和諷刺,但不得不說如果真的可以放空一切去接受,一周目的時候倒也確實可以帶來一些莫名其妙卻刻骨銘心的冒險體驗,例如:

A)    從巴塔爾出發龍塔,於吊橋處受到鳥人襲擊且吊橋墜毀/主隨從失蹤,一路上持續受到大小怪物襲擊,最終費盡千興萬苦才抵達。
B)    出發火山島,長途跋涉且德拉布尼爾大石窟裡面錯綜複雜,出了洞窟發現還有好長一段路才會到火山島,此時隊伍已精疲力盡且漫漫長夜。
C)   為了省購買飛石的一萬元,從關口鎮坐牛車卻夜晚遇襲,離人類主城還有好大一段路,然後突然遇上了無頭騎士,最後滅團。
伊津野這樣的堅持固然見仁見智而且不合時宜,但的確給了筆者一些難忘的冒險經歷,即便不一定站得住腳,但也不是絲毫無法理解製作人固執的出發點。
2.      核心魅力和樂趣何在?
龍族教義這系列的核心魅力跟樂趣顯然就是職業/戰鬥/隨從組隊了,每個職業都有自己的一系列戰技+被動技能,玩家除了可依照自己喜好選擇外,也可以適度地轉職並且橫向累積其他職業的被動技能。戰鬥的話也有著顯著獨特的樂趣,最明顯的就是各式大型怪,需要和隨從同心協力,透過戰技/攀爬/打擊弱點等方式持續輸出,最終擊殺怪物獲得成就感,過程裡需要時時檢視隊伍和戰況,注意自身耐力消耗,力求把敵人打倒在地來一口氣輸出。
C社畢竟是有著動作天尊之稱的公司,例如鬥士退魔劍聖斬動作不僅比起一代更為帥氣自然(一代蓄力動作不好看),那種隊伍同心協力抓到大型魔物弱點空檔,一口氣完美蓄力砍下去大量耗血的感官回饋和滿足的確是言語難以形容,又或是魔劍士用魔彈瞬移然後施放狂亂一陣亂砍,還是盜賊身形的靈活加上斷頭台跟爆炎刃等等,是個人覺得遊戲最主要的核心魅力和樂趣。
3.      特定地方不進反退
如果是玩過一代+黑咒島的玩家,此次二代有兩個地方算是退步,也因此網路上不少討論會看到一代高畫質改編版這樣子的形容。具體來說有以下兩點:
 
A)    武器技能格子數
一代除了被明顯歧視的鬥士雙手劍只能3格之外,每個職業都可以有一手三個技能格 X2=6格的搭配空間,如果有玩過FF16的人大概不難想像,當你技能數量有一定程度的時候,6格的空間都算是很緊湊了何況3格? 比如我二代鬥士就想平地斬/蒼天斬/退魔斬/魔人斬之外,再搭配像是反擊斬跟突刺,鬥士尚且如此巫師跟法師更不用說一堆屬性和輔助招,更別說二代一大特色的復甦者,四格空間還要分一格給及時切換武器,實實在在是本作四格技能格明顯受限案例之一。
本作選擇把R1拿去給各個職業的特技,並因此調整技能格為統一四格,但不得不說職業特技或十字鍵道具是否真的值得佔住欄位,還是很因人而異的。像是魔劍士的魔彈停滯+瞬移用起來很爽,但鬥士的手肘衝撞從一代的可選技能變成固定佔一格的職業特技,對筆者來說就是個很微妙的改動,又或是筆者老派思想都習慣開選單來喝水,十字鍵只拿來點燈,希望DLC改回來6格,不然復甦者跟法系受限感真的明顯。
B)    裝備品項的減少
一代有著內衣和手部這樣的裝備類型,到了二代被砍掉,讓喜歡收集搭配的玩家覺得不進反退,也少了需要設計的裝備數量。
其他細部還有像倉庫格子減少、物品需要拿出來帶在身上才能買賣、受到攻擊會扣血量上限、怪物種類等等,多少讓一代黑咒島玩家覺得二代並不完全是一款全面進化的續作。
4.      過於刻意的DLC商法抑或是時間人力不足
C社已經好長一段時間把主要資源都挹注在魔物獵人跟惡靈古堡兩大系列,已然不是甚麼驚天秘密,此次龍族教義2人類主城各種看似山雨欲來的鬥爭鋪陳,一到登基大典就一個過場草草帶過,轉眼到了獸人國後主線更是四個任務就急轉直下直衝結局,即便刻意接幾個支線像是女王刺客都難以對獸人國有完整感觸,如果沒有體悟到如何進入裡世界的話,相信一陣錯愕的居多,即便成功進入裡世界整體來說還是頗為玩味。其他再搭配像是怪物種類的不足、官方問卷詢問DLC價格接受度等等,可看出伊津野英昭這次再次受到了社內爭奪預算人力的擠壓,也看出部份留給DLC的拆賣應該早就決定好,畢竟一代就是個小眾,因此事先做好安全牌和規劃來停損避險。(但有聽說目前250萬的成績超出預期)


誠然,形勢比人強/西瓜偎大邊,魔物獵人跟惡靈古堡顯然是近年來C社不可或缺的收益主力,既然是強大的獲益保證那資源大部分獨拿也是人之常情,開公司畢竟不是慈善事業需要在商言商。但是過度的預算人力擠壓和分割商法,也難免扼殺了公司其他IP可能有的潛力和發展,何況現在是一個處處比較的激烈競爭年代,製作方有甚麼意圖跟動機很容易被攤在陽光下檢視比較,如此押寶萬一未來有了甚麼變動,也難保不會有所影響,畢竟可用IP的誕生和維護都不容易。
5. C社始終無解的地圖設計/探索回饋
即便筆者不太算是宮崎英高堅定的追隨者,但龍族教義2依舊再次體現了C社於地圖設計這方面的痛點,也更進一步看出公司給予有限的人力預算所帶來的影響,整個二代直到破關讓人印象深刻的迷宮設計屈指可數,大部分的印象都是無止盡的地底山洞,艾爾登法環最被人稱讚的其中一點就是遠方景物會引起你的興趣,從而發覺地標乃至附近的迷宮,龍族教義2雖然在原野設計上有那麼一點感覺,但地下迷宮都是岩壁山洞居多最多塞一點中古磚瓦柱子,而地標景物直到破關能讓筆者還有點印象的,也就是古戰場遺跡/食龍塔/峭壁風景之類,甚至你會發現路上不少空屋和斷垣殘壁然後放一些可有可無的寶箱,如果說動作性C社已登峰造極,顯然地圖設計和探索回饋已是C社不得不面對的燃眉之急了。

6.      難解的優化
龍族教義二最大的爭議之一顯然就是優化了,重災區的人類主城即便是高檔電腦的FPS都可能不穩定,PS5雖然對於電腦不好的人來說是個選項,但居然沒有目前業界常見的效率/畫質模式等選項,目前4/9的更新之後,主機上把光追關閉的FPS感受微乎其微。然後官方發售前宣傳說此次的AI有顯著進化,筆者一路玩到第二輪歷經55個小時和最新更新,只感覺市民的對話文本大致上頗為固定,甚至都玩到裡世界了文本不少NPC也沒有與時俱進,多少讓人覺得出戲,為了這樣子的AI犧牲遊戲的流暢度和優化,覺得值得的人相信不會很多,即便所謂的文本/AI進步是跟一代比。遊戲至今上市超過一個月,除了首波主機版本更新固定30FPS和光追開關外,人類主城和整體遊戲優化依舊是沒有列在更新裡的。
7.      結語
作為C社調整為70美金售價的領頭羊,龍族教義二目前的獨特堅持/微妙份量/搖頭優化,引起了不少的話題和討論。即便官方早早宣布250萬套銷量,但目前有著極為明顯的兩極化論戰,所謂的醍醐味迫使玩家在首輪冒險路途上有著諸多慢節奏跟不便,即便經歷過特定的突發狀況多少可體會到伊津野為何堅持,但在這樣一個節奏快速而且競爭激烈的時代下,註定無法消彌兩極化的爭論。
遊戲主線到了獸人國後急轉直下、後期內容的微妙加上C社意圖明顯的DLC問卷調查,目前這個時間點來說除非覺得2190無所謂(實體二手或許是選項)、這遊戲的中古奇幻世界觀/氛圍/玩法就是有打動你(例如筆者就是被鬥士的手感跟一些大師技能所吸引),對於遊戲堅持的獨特醍醐味和受限設計可以接受,否則建議觀望等DLC及後續更新和折扣再考慮。

我是葉哥,我們下次再會

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