正好看到這篇的人,你好! 我是黃葉!
這次的開發進度內容是第一個章節的最終Boss,也是行為模式更新的第四次開發日誌。
在首次的行為模式更新的日誌時有提到,我希望整個遊戲的關卡設計是個像是不斷遞迴的結構。
關卡元素的組成與繼承示意圖
而作為第一個章節的所有關卡元素集合體,我在保留了先前內部測試中就有的大範圍快速連續攻擊的設計,並融合進了這兩個月開發內容裡的相關設計。
原設計中最主要的攻擊動作
包含先前的敵人,我目前所設計的行為觸發基本只遵從兩個大原則:「玩家是否符合距離條件?」與「這個行為是否處於冷卻中?」,這次的敵人行為則更加的利用這個機制使得玩家在做出遠離或靠近時會面臨比較明顯的行為模式的不同。
遠離時,敵人會傾向拉近距離和隨機性高的攻擊模式
靠近時,敵人會傾向大範圍或限制場地的攻擊模式
這個設計是為了鼓勵玩家多使用閃避追擊(直劍)與閃避反擊(短弓)的機制,而不是只利用純粹的攻擊與閃避。
那麼以上,就是這次開發日誌的全部內容;這次的文字內容相對比較少一點,一部份是原本作為關卡結尾的特殊動畫一直有技術性的問題,另一部份是很多之前遺留下來的其他Bug炸彈開始慢慢炸開了,為了整合很多功能性的腳本花了不少時間ˊ;ω;)
接下來,除了處理還沒解決完的Bug之外,下次的進度會聚焦在對話系統中美術表現的部分上;為了這個部分,我也在前幾週自己的週練習計畫中嘗試了一些可能會用到的繪畫方式或應該會畫到的物件作為預備練習。
這兩週的像素練習
那麼最後,如果看到這的你對我「The Point Knight 原點騎士」的開發有興趣或想法,歡迎在底下留言;每個支持和建議都是繼續讓我開發下去的動力!
我是黃葉,我們下次的開發日誌再見!