主題

黎之軌跡:全新開始伴隨混雜交錯,值得細細品味 (有巨雷跟圖透, 請自行斟酌)

葉哥 | 2021-10-16 12:16:39 | 巴幣 2 | 人氣 422

經歷了閃之軌跡四作的風風雨雨,各大論壇上至今仍有不少正反討論,這樣的情況下FALCOM為我們帶來了軌跡故事後半篇的開局作品:黎之軌跡,從9/30入手到10/15晚上全破, 沉澱了不少心情後想分享一下感想, 這將會是篇很長很長的分享, 讓我們開始吧
警告, 本篇為全破有大雷分享包含各式截圖, 也會提及系列前作相關劇情, 如果要等中文版或系列作例如創軌還沒玩過的人, 請自行離開迴避謝謝
 
 
 
 








 
 
 
1.     畫面/演出
就是一款一貫的FALCOM風格的遊戲, 跟自家比看得出洗鍊優化跟提升, 但如果刻意跟業界比一定是比不上, 這次選擇了敲碗已久的共和國作為新的舞台, 不管是首都或是序章到五章會到訪的村莊和城市, 都讓人富有新鮮感看的出各自特色, 比如說一章村莊很田野悠閒風格, 二章港都和間章睽違已久的龍來很東方, 不僅會說中文建築街景也是滿滿東方風, 三章的沙漠城市和五章的舊皇都也是一樣各具特色



UI跟2D美術風格上就是轉換期, 看習慣閃軌4部洗練後的人物畫風 需要再一次熟悉新的感受, 但整體來看包括CG圖個人覺得初期習慣之後問題就不大, UI則是中規中矩, 但我對於開封導力器時要另外切畫面等一下下有點不滿意, 然後不知道是技術力還是優化, 個人PS4 PRO沒有SSD這次某些時候的讀取姑且不論, 物件慢一下下出現或是FPS偶爾不穩多少還是會在遊玩過程中產生一些存在感
這次的S技沒有立繪雖然讓人意外, 但或許是FALCOM期許自己要在3D方面逐漸站穩腳步, 從各式過場演出和戰鬥時戰技的鏡頭跟演出顯然以創軌為基礎進一步更洗鍊, 不管是二章范恩跟小霸王的紅藍對決, 或是劍之乙女和庭園管理人李瘋….我說メルキシオ的對決, 還是五章庭園管理人《鏖殺》のアリオッチ的戰鬥演出等, 都感覺得出鏡頭運用跟手感上FALCOM更為成熟老練和爽快
其中讓我印象深刻的當屬斑鳩白銀的S技, 那個拔刀演出讓我多次施放來欣賞, 可說是個人心中FALCOM的新境界也不為過, 斧槍男アリオッチ的戰技跟S技也印象深刻, 難以用言語說明, 那種3D上的特寫演出個人評價不錯, 或許多少可以解釋為甚麼這次要嘗試拿掉立繪
另外就是這次的確少數存在3D人物和立繪氛圍有落差的情況, 像主角范恩跟鬼畜眼鏡就很明顯, 主要立繪跟3D模組給人的感覺不太一樣, 另外就是班鳩的白銀也有點微妙, 這塊就看個人接受度, 不過莉夏的立繪是唯一個人覺得還好的一張, 有點失望




2.     戰鬥
這次採取了原野上即時戰鬥和傳統的回合制兩種方式, 切換的機制則是透過方塊鈕來發動一個類似防護罩的東西後進入, 整體切換遊玩上很順暢沒有問題, 但或許是個人第一輪只先以劇情為主要體驗, 即時制這一塊如果以白板首輪無繼承來說, 每一章的新地圖比照往常有一定程度的等級設計, 如果沒有一定程度的落差和等級優勢, 即時攻擊的作用比較像是削弱擊暈敵人後進入回合制, 來觸發這次的核心迴路系統, 或許是新角優勢吧, 第五章斑鳩白銀的擊暈攻擊是大範圍的居合斬, 雖然出招需要一點時間但很容易清掉一些比較弱的怪或是直接清光, 算是這次個人覺得即時制少數的代表之一, 但如果你不介意操作只有簡單的按一個鈕+閃避+擊暈攻擊可能稍微套路化, 要在地圖上用即時制打完野怪是沒問題的
這次的導力器也跟過往略有不同, 迴路雖然回歸以往的各大屬性累積, 但取而代之累積出來的不再是各種魔法, 而是有著各式發動條件的屬性/狀態, 魔法本身則變成由插件來設置, 各式插件配套的魔法和屬性都不相同, 還會有額外的2-3個空位來供玩家自由搭配, 如果都不符合也有全空的插件供玩家自行搭配, 部分魔法插件需要另外購買安裝, 而導力迴路搭配各式發動條件的屬性/狀態除了戰鬥中看情況或是爆氣來發動之外, 在擊暈敵人後進入回合制的當下似乎也會依照主迴路還是玩家配置來發動一些
再來是爆氣條跟魔裝鬼攻擊次數, 這塊是單場戰鬥積累制, 也就是隨著你單場戰鬥的時間增加, 你投入了爆氣條的成本, 就會逐條增加來擴展戰略彈性, 因為爆氣固定耗一條, 然後爆氣後S技看情況一條或兩條, 如果沒意識到這一塊, 光只有CP滿是無法像以前那樣四個人連發的, 魔裝鬼攻擊次數也是如此, 後期開始一些重要戰鬥會提示你解禁魔裝鬼化, 如果不想辦法增加魔裝鬼攻擊次數, 則效益有限, 魔裝鬼狀態也不是永久的
故事後期隊伍成員一樣會是八人, 四人主要四人替補切換的情況, 然後這次的移動跟以前不太一樣, 這次的移動直接在該人物的回合時以類比搖桿的方式在能動的範圍裡自由移動, 新鮮感跟操作省略上個人覺得是個不錯的改進
最後是SCLMチェイン系統, 感覺是LINK系統的改版, 妳在攻擊的時候範圍內夥伴有在旁邊就會追加攻擊或是身旁夥伴被攻擊會幫他上防禦魔法, 其他還有看到放魔法時會有夥伴特寫框跑出來或是班鳩的白銀公主會有閃避後反擊等變化, 但個人沒有深入研究, 應該多少也會跟CONTACT羈絆值有關係吧

整體來說戰鬥步調流暢穩健, 新的要素和玩法加上穩健的系列架構, 還有一定程度的聲光效果, 足以讓戰鬥這件事帶給你足夠的樂趣
3.     劇情
有別於閃軌初代就開始有主角方人數過多和後續描寫分配吃力不討好的情況, 黎軌選擇了穩紮穩打的安全牌, 不僅主要人數稍有節制, 從序章開始的女主角意外造訪開始, 一章一章慢慢帶出個別人物跟介紹, 讓玩家有基本印象和感觸後才正式加入, 而不是像閃軌主角群開場全部塞給你, 再來比例不均的描寫和收尾, 造成各個人物劇情比重跟描寫分配到閃四有很多討論空間的地步
這次雖是新的篇章新的開始新的悸動, 本質上還是軌跡世界觀的一員, 從序章開始都可看到適時的關鍵字, 往事重提跟前作人物登場或被提及, 像是: 藥物, 黑社會, 西風, 獵兵, 黑月, 帝國, 前次大戰等等

隨著故事發展各種世界觀連結也慢慢浮出水面, DG教團, 藥物強化, 千之陽炎, 守護騎士, 鹽之杭, 北之獵兵, 布萊特家甚至是七班跟黎霸天, 導力革命三高弟, 利貝爾跟帝國結社等關鍵字, 三章開始就占一定主線比例的NPC蕾恩, 主角青梅竹馬的劍女還有庭園甚至是斑鳩等, 需要玩過創軌的C線和3+9小說以及最後三篇黎軌前導故事, 會能更投入和理解, 吼天獅子的部分也跟閃軌後期風哥有關, 但如果沒有軌跡基礎來玩, 完全可當世界觀跟歷史故事看待, 不會對主要故事理解造成太致命的影響或是無法投入, 重點還是聚焦在共和國以及范恩主角群本身的故事, 這類鋪陳往事介紹的手法很多作品鋪陳世界觀的時候多少也會用, 只是細部手法長度跟頻率的差異, 黎軌的手法比較像是用新的主線跟人物來熟悉融入軌跡這個世界觀

之前看訪談或宣傳近藤似乎有提到這一作可以安心入坑, 看得出社長有試著維持新舊粉的平衡, 個人標題也才這樣下: 全新開始伴隨混雜交錯,絕對值得細細品味, 黎軌架構在軌跡的龐大世界觀之下, 有著嶄新的人物和開始, 透過主角范恩的發展和過往人脈連結來慢慢帶出世界觀, 讓新粉一邊享受范恩的故事之餘又能對世界觀背景有所理解, 對於老粉來說也不至於因為新主角群和舞台而過於陌生, 可說是平衡維持得蠻適中的

全新共和國舞台和人事物當作新開始, 跟系列過往中古歐洲幻想風格不太一樣的東方風以及多民族和沙漠化等議題, 加以共和國內也有不少勢力和謎題待展開跟鋪陳, 未來的發展還是很讓人期待的, 這種經年累月架構起來的世界觀, 相對單作完結來說如果能夠鋪陳恰當, 一路跟隨下來的那種沉浸感自然是不在話下, 世界觀延續與否的優缺端看個人想從甚麼角度跟立場去解讀和評論了
主線部分, 這次的主角塑造個人蠻滿意, 設定為社會人士, 遊走在光與暗之間有著自己的做法且交遊廣闊, 隨著故事發展一步一步讓玩家熟悉范恩這個新主角, 范恩本身有著不為人知的過往及他獨特的人格魅力和做事原則, 做事明確知道目的跟緩急輕重是甚麼, 搭配遊戲的善惡值選擇系統著實讓人有耳目一新的感受
故事主軸是一個名叫アルマータ的黑社會組織利用ゲネシス至今仍有未解之謎的導力器而引發的一連串不可思議現象事件, 從序章女主角造訪希望找回ゲネシス開始, 范恩一行人慢慢地從依賴案件裡被捲入ゲネシス相關事件, 最終邁向解決アルマータ在共和國首都和舊皇都引發的大規模恐怖攻擊

整體風格上, 相較於以往軌跡FALCOM常被戲謔自嘲的童話故事來說, 這次有一定程度的改變, 序章先拿情報屋祭旗, 接下來每一章都有祭旗不說, 間章休息完進入五章的時候還給一個特大震撼便當, 便當發的爽快直接數量還很多, 都是以往的軌跡比較難看到的, 反派黑社會三天王則是FALCOM常見手法, 每個人有一段往事和動機搭配上CG, 基本就是走安全牌, 另外五章時還能因為此次的善惡值選擇系統看到軌跡難得動殺手的場面

這次黎軌帶出了PMC民間軍事會社, 教會也出動了守護騎士兩名跟僧兵隊, 結社目前只能從創軌結尾那個盟主暫時協議看出和共和國合作, 整體很有零軌當年重新構築介紹新架構的感覺, 多少是近藤社長覺得適合入坑的理由之一吧 , 蕾恩入學原本個人只預期會是個情懷NPC出現場合不會太多, 沒想到不僅跟范恩認識也從三章開始頻繁於故事裡出現, 不管是駭客能力或是前執行者的戰鬥力, 還是身為學生會長的執行力, 羈絆事件裡也情懷了一下約魯古老人, 整體來說除了某個場合演出可能會有點爭議之外(?), 個人是沒太大問題, 另外雖然可以理解製作組想要強調主要的八人才是故事的核心和羈絆, 但由於劍女的戲分和設定也不算少, 終章兩次那樣的演出實在很沒有必要, 非常容易招致非議和嘲諷

本作雖然描寫跟演出上相較於閃軌自然也比較沉重一些, 很多時候依然感覺得出是那個軌跡的味道, 如適時的同伴加入增援, 但這次描寫上讓人感覺不像閃軌太刻意次數又多, 讓從閃二開始就對這點感到不快的我覺得蠻舒適的, 另外終章首都大規模事件和攻略最終迷宮時, 各路夥伴的互相支持合作 到打倒頭目ジェラール・ダンテス後至結局前的發展洗三溫暖, 主角群包括主角范恩在這個結局發展反轉的心路過程中, 多少讓人有一點熟悉感, 把閃四手法拿來融合致敬了一次, 整體演出上因這次的主角群人數控制塑造和鋪陳相對穩紮穩打, 加以范恩在每一章的委託產生的人與人之間的連結裡, 一步一步確實地和委託人/夥伴產生了不可抹滅的連結, 留下了屬於他的身影, 所以在邁向結局前反轉的那個當下跟演出, 個人帶入感蠻入戲的, 雖然到最後也沒能交代ゲネシス到底有甚麼樣的內情, 為何博士會把它跟末世預言連結在一起, 以及主角范恩的魔裝鬼化還有魔核以及メア, 還有一些疑點等, 但黎之軌跡確實地把故事結束在了該結束的地方, 這些謎題跟懸念, 就讓續作去交代吧

4.     遊玩系統
這次主角設定為社會人士的解決屋, 整體遊玩流程上雖沒太多新鮮感, 但感覺得出漸趨成熟, 序章讓玩家稍微熟悉一下人物跟架構後, 大體上其實也沒有太多變化, 每一章基本會先在首都據點四處移動接任務跟探索發展, 之後固定觸發主線接依賴去外地, 就跟之前的校外教學類似, 比較不同的是這次把以前特定故事章節才有的夜間行動變成定番, 還新增了看導力電影這個讓我覺得新鮮的設計, 本以為只是簡單的聲光效果跟文字帶過, 但幾部重點的電影都有配音跟至少一張插畫, 給人一種新鮮的感受



然後各個行動的中間有著類似閃軌微妙評價的羈絆系統, 但這次主角范恩多少有自己的堅持跟原則, 加以羈絆系統的對象不在限於身邊的伙伴連NPC都包含在其中, 關係度提升得知一些小故事的當下, 也有著加能力值和SCLMチェイン系統的獎勵以及收集要素, 感覺還行, 雖然依舊有那麼一點圍繞著主角打轉的感受, 但相較於閃軌的羈絆算是有收斂了, 所以個人不會過度在意這塊
像這次的龍來間章就沒有以往間章那種好康大放送的感覺, 比較像大哥哥帶著同伴四處逛風景區(一樣有點數消耗) 最多就是給你那幕貓女的殺必死, 總之遊玩系統跟推進方式整體來說, 就是中規中矩穩健的成熟路線
5.     音樂
如果用過往FALCOM的豐功偉業來當標準嚴格檢視,就算沒到不及格, 也只能說是有基本的襯托氣氛而已, 基本的功用跟水準有, 如何檢視和評價完全要取決於玩家自己本身經歷和主觀喜好, 不過ending的bgm實在不及格, 大概是個人黎軌音樂唯一不爽的地方, 底下就分享一些個人此次中意的曲目
不過這首某段旋律好耳熟啊…
唯獨下面這個ENDING BGM真的很OX, 絕佳的音樂外包流言證實例子(X
讓結局跟CG很出戲

6.     小地方分享/吐槽
A) 吼天獅子的配音員+導力機車, 真的很難讓人不聯想到潛龍碟影的SNAKE, 髮型跟身材也類似, 可惜因為能力比較強本身又是爆點, 故事後期剩兩章才時才會加入
B) 你以為黎軌就可以擺脫黎霸天的魔掌嗎(誤
C) 堂島之…..我說破戒, 真的需要習慣一下, 攻擊方式是細菌, 原來是麵包超人啊(誤
D) 凱文葛拉漢我念你一代宗師, 你自盡吧(誤) 連風哥這個學弟感覺都比你有%, 你是不是欠近藤很多錢?
E) 機甲兵, 戰艦再來是宇宙軍然後開發出MS, 我知道了接下來會發現原來BE黎恩說的威脅是外星人入侵對吧, 結社其實是煞費苦心幫各位找出古代遺物順便練功, 我們要團結對抗外星人威脅(X
F) その必要はない, 還是變種登場了(?
G) 黎霸天你耍帥耍了四部的神氣合一怎麼這麼容易就被白銀學去了
I) 被砍斷的刀還讓白銀拿去修補刀鞘
7.     結語和展望
新的篇章新的開始, 終於展開的軌跡後半部, 各方面都更為成熟洗鍊, 但依舊有著龐大世界觀帶來的正反兩面之影響, 看似全新開始的共和國篇其實處處需要具備過往劇情方能徹底投入, 另外整體世界觀從空軌的中古幻想風格到現在融合了猛烈發展的科技, 連太空軍這種字眼都出來的現在, 著實非常好奇近藤他們心中規劃的收尾跟走向是甚麼
黎軌雖然有著閃軌共業和龐大世界觀的懸念, 但整體水準跟表現四平八穩也適時收尾, 新的舞台帶來的新鮮感適合入坑, 各方遊玩感受也都更洗鍊對比系列作感受得到進步, 個人覺得這絕對是年末值得一玩的一款JRPG, 如果有一定日文基礎又喜愛JRPG的人務必一試, 至於軌跡迷就更不能錯過了
我是葉哥, 我們下次再會

10/30後記
沒想到FALCOM透過1.10更新加強了部分演出, 把凱文補回去, 新增師姐CG圖還有60FPS等等
我只能說

創作回應

相關創作

更多創作