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【The Point Knight 原點騎士】 開發日誌 009

黃葉 | 2025-01-01 13:22:09 | 巴幣 102 | 人氣 61

正好看到這篇的人,你好!我是黃葉!
 
在經過了又兩週的時間,我拿回了我送修的電腦,也是終於把上次缺失的進度補齊了。
而這次開發日誌,除了一如既往的公開這兩週的開發內容之外,更是要稍稍的做一下2024的年度總結並訂好今年的開發目標!
 
事不疑遲,先從這兩週的製作進度開始!
上次日誌我有提到,因為送修的緣故,正在調整的對話系統有很多地方沒有在預期內完成,在這段時間也成功的將它們補完了。

加強場景印象用的UI平滑淡入

震動特效,現在每段劇情對話都可以插入特效或音效

除了畫面細節的調整之外,整個第一章節的劇情文本也經過調整,以凸顯人物性格和劇情走向。
 

而在系統上,調整完成度比較高的是「魔力系統」。
玩家獨有的機制,必須消耗魔力才能做出對應行為

原有的系統只定義了三種事件,分別是:消耗(根據輸入的值減少當前的魔力)、補充(根據輸入的值增加當前的魔力)、恢復(自然回魔的函式,且有自己的開關可以控制)。
在這個基礎上,又額外新增了兩種新事件:鎖定、解鎖。
魔力鎖定會減少魔力最大值(使用閃避作為Demo)
魔力解鎖會一次解除所有鎖定(使用反擊做為Demo)
 
除此之外,原本與血量UI相同的每1個單位等同於半個Icon也被修改為每個單位等同於1個Icon的設計,而這一部份是為了視覺上更能一目瞭然的使玩家直接看出還有多少次行動,另一部份是為了讓後須武器的「專屬系統」改動可以直接使用這個機制。
  
調整後(右),一顆星代表1個單位的魔力,而不是2個
 
而專屬系統,則就是在第二次開發日誌時就初步完成的,專屬於武器的特殊系統。
    
直劍的格擋追擊                         短弓閃避反擊

在未來的計劃中,短弓的專屬系統將會是其中一個,這應該能使得短弓的機制可以更有趣,而不再單單只是原本純粹的閃避反擊。
短弓新專屬系統設計的Icon Demo
 
 
在2024年,「原點騎士ThePointKnight」這個製作計畫經歷過兩次的內部測試,然而,僅憑內部測試的數據實在是無法讓我較好的去規劃接下來的調整方向。
於是,在開發進度已經走到第一章節末的現在,我想正是一個合適的時機該開始籌備對外的遊戲測試了。
而當然,在正式開始對外測試之前,我依然還有一些必須解決的設計或系統問題,如:初期的玩法引導、遊戲內的機制引導、一直很不滿意的冰結晶關卡,以及最終戰衝擊感不足的問題等。
 
再逐步解決這些問題的過程中,我依然會持續更新這個開發日誌,並在開放遊戲測試時公告。
非常感謝這2024年的這一年間有在關注我的開發日誌、每週像素練並給予支持的人!
 
那麼最後還是一樣,「原點騎士 ThePointKnight」的開發計畫還在進行,如果你對我的開發有興趣或想法,歡迎在底下留言,你們的每個支持都是我開發的動力!而如果想看看我平常的遊戲日常,或我每週的像素畫練習,可以到我的小屋主頁,那裡有我的其他連結哦!
 
我是黃葉!我們下次的開發日誌再見!
大家新年快樂!

創作回應

真實系的潛水員
祝2025新年快樂!
2025-01-01 18:13:27
黃葉
新年快樂! `.ω.)b
2025-01-03 13:28:18

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