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【翻譯練習】『世界計畫』3DMV製作團隊訪談秘話!【プロセカ】(前篇)

復活の綠茶 ・ω・ | 2021-10-24 16:53:42 | 巴幣 1012 | 人氣 208


3D團隊訪談d(^.^)b,字太多拆成兩篇後篇禮拜三左右放上來。



『プロセカ』MVチームインタビュー。スタッフ全員のこだわりと感性で生まれた『チルドレンレコード』など、3DMVの制作秘話を訊いた!


『世界計畫』MV製作團隊訪談。員工全員的講究與感性中誕生的『Children Record』等,3DMV製作秘話!

 セガとColorful Paletteが手掛けるiOS、Android向けゲーム『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』(以下、『プロセカ』)。本作は、『メルト』(作詞・作曲:ryo)や『千本桜』(作詞・作曲:黒うさ)といった人気楽曲にのせて演奏が楽しめるリズムゲームに加えて、現実世界と人々の“本当の想い”から生まれたふたつの“セカイ”を舞台にしたストーリーと“バーチャルライブ”で、初音ミクたちバーチャル・シンガーやオリジナルキャラクターの魅力にも触れられる作品だ。

 SEGA與Colorful Palette聯手製作的iOS、Android手機遊戲『世界計畫 繽紛舞台!feat.初音未來』(以下略稱『世界計畫』)。本作為『Melt』(作詞・作曲:ryo)和『千本櫻』(作詞・作曲:黒うさ)為首能夠遊玩許多人氣歌曲的音樂遊戲之外,還能享受現實世界和人們“真正的心願”裡誕生的兩個“SEKAI”為主題故事與“虛擬演唱會”。是部能從中接觸到初音未來等虛擬歌手和原創角色魅力的作品。

 そして、キャラクターの生き生きとした姿が楽しめる3DMVもファンから大きな支持を受けている点。リリースから1年が経ち、現在では40曲を超えるMVが実装。どの楽曲もクオリティーが高く、多くのユーザーを魅了してきた。そこで、3DMVの制作に携わるクリエイター陣にインタビューを実施し、現在実装されている楽曲について、3DMVのこだわりや制作秘話を伺った。

 另外能觀賞角色們的活躍地姿態的MV也深受粉絲們廣大支持。從上架至今一年,現在實裝了40首以上的MV。不管哪個歌曲的品質都非常高,魅惑了許多的玩家。對此我們將對3DMV製作美術團隊進行訪談,並對現在實裝的歌曲詢問3DMV講究的部分和製作秘話。



『プロセカ』だけの新しいものを手掛けたい!


想製作『世界計畫』專屬的新東西!

――まずは、1周年おめでとうございます。本日は3DMVについてうかがえればと思っています。まず、『プロセカ』において、開発や企画の段階から3DMVの実装は考えていらっしゃったのでしょうか?

――首先非常恭喜迎接一周年。今天我們想採訪關於3DMV的大小事。首先,在『世界計畫』中,開發和企劃的階段時就有打算實裝3DMV了嗎?

新井
 3DMVは企画の段階からゲームのひとつの要素として入っていました。当初から、3Dのモーションでキャラクターのモデルを動かすということを念頭においたうえで企画が進行していました。

 3DMV在企劃階段時就打算做為遊戲其中的要素了。當初就有計畫用3D來做角色模組的想法進行了企劃。

――なるほど。3DMVの大まかな制作の流れを教えてください。

――原來如此。請告訴我3DMV大致上的製作流程。

花田
 まずは曲の大まかな方針を決めるプロットを作成し、ざっくりとした演出を決めてモーションキャプチャーをしていきます。

 首先歌曲先決定好大概的方針並製作流程,大致上決定好演出內容後進行動態捕捉。

 その後、モーションキャプチャーのデータが届いた段階からカメラワーク、背景制作、アニメーションの制作がスタートしていき、それぞれが成熟して集まってきた段階で、ディッジさんのほうで“Unity”に組み込んで、ひとつに合体させていくというのが大まかな制作の流れになります。

 之後再用動態捕捉獲得的檔案開始製作鏡頭移動、背景、動畫,各自完成並收集的階段中,D.H.公司在用“Unity”軟體組合,合成為一體這樣大概的製作流程。

――3DMVの制作ではマーザ・アニメーションプラネット(以下、マーザ)やディッジを始め、4社が携わって制作されていますが、会社間でのやりとりで苦労されたことはありましたか?

――擔任3DMV製作的MARZA ANIMATION PLANET 和D.H.公司為首,4間公司合作製作時,在溝通上有遇到什麼困難的部分嗎?

花田
 僕の中では、この座組は“席が近い”ように感じていて。他人行儀ではなく、“会社”という壁に分けられているとはいえ、同じチームであるという感覚でいます。冗談を言い合ったり、「これいけますよね!」といった無茶ぶりをしてみたりだとか、かなりいい関係性を築けているのではないかと思っています。

 對我來說這些公司“定位都很相近”。不像外人的感覺,雖然被“公司”的名義所區隔,但我們就像同個團隊的感覺。有時開開玩笑,「這個行得通對吧!」這樣互相調侃,建立了還不錯的關係。

――会社間の壁を感じず、お互いがチャレンジできているのですね。

――感覺不到公司之間的區隔,對互相來說是個好挑戰呢。

花田
 僕としてはそう感じていますね。

 對我來說就是那樣的感覺呢。

――良好な関係の中で作り上げられたMVだからこそ、多くの人に刺さるものになっているのでしょうね。初音ミクのゲームと言えば、『Project DIVA』シリーズが切り離せない作品かと思います。ミクたちの踊っている姿を楽しめる点は、『プロセカ』においても重きを置いているところなんですか?

――正式因為良好的關係中製作出來的MV,才能讓這麼多人喜愛呢。說到初音未來的遊戲,和Project DIVA』是脫離不了關係的作品。能夠觀賞miku們跳舞的姿態這點,是『世界計畫』的重點嗎?

新井
 『Project DIVA』シリーズのこともありますが、最近の音楽ゲームアプリでは2DMVや音楽がメインになっているタイトルが多く、3Dでキャラクターが歌って踊る演出を加えることで、ゲームをリッチなものにして差別化することも意識しておりました。

 『Project DIVA』系列也是,最近的音樂遊戲以2DMV和音樂為主的作品非常多,再加上3D角色邊唱邊跳演出的話,遊戲就會變得高級且做得出差別化。

――『Project DIVA』シリーズの3DMVから参考にされたことはありましたか?

――有從『Project DIVA』系列3DMV做為參考的部分嗎?

新井
 最初のプロット打ち(※1)のときに、私と花田さんで演出やモーション、ステージデザインといったMVの方向性を固めていくのですが、その際に『Project DIVA』シリーズを意識することはあります。

 最一開始的流程議論(※1)時,我和花田先生決定演出和動作、舞台設計等MV的方向性,那時也有特別意識著『Project DIVA』系列。

※1:プロット打ち……作品の構想の打ち合わせ。今回の3DMVにおける、演出方法、ステージデザインなど、MVの方向性を決める作業。

※1:流程議論……作品構想的討論。這次在3DMV中,演出方法、舞台設計等,決定MV方向性的作業。

 ただ、『プロセカ』は『Project DIVA』を超えるものを目指しつつ、ある程度『Project DIVA』を踏襲しながらも、しっかりと差別化したいという意志を持ちながら制作しております。

 但是,『世界計畫』是以超越『Project DIVA』為目標,在某種程度上傳承了『Project DIVA』,不過我們也有抱持著好好地進行差別化的想法進行製作。

花田
 僕たちの中では『プロセカ』だけの新しいものを作っていこうというマインドが非常に強いです。同じものを作ってもおもしろくはないのですから。『Project DIVA』で取り上げられていた楽曲が、そのときはどのように作られていたのかを参考にさせていただいたり、新しい表現を模索していく中での、ちょっとしたヒントを拾ってくるときに参照することはあります。

 我們的話只有『世界計畫』要特別製作新的東西這種心態非常地強。做一樣的東西一點也不有趣。『Project DIVA』中出現過的歌曲,那個時候是怎樣的做為參考。摸索新表現之中,想要獲得一些新靈感時也參考過。

――実際にヒントを得て制作されたMVのエピソードがあれば教えていただきたいです。

――請告訴我實際獲得靈感後製作MV的逸話。

花田
 『スイートマジック』(作詞・作曲:Junky)の制作のときのことですが、ステージの空間の寂しさを埋めるために、空中に何か出てくる演出を取り入れたらおもしろくなると考えたものの、じゃあ何を出せばいいのか、という案が出てこなかったんです。
 
 『Sweet Magic』(作詞・作曲:Junky)製作的時候,為了填補舞台空間的寂寞感,在思考如果從空中出現道具的話感覺很有趣。但不知道要出現什麼,正好很煩惱。

 そのときに『Project DIVA』のステージはどのようになっていたのか参考にさせていただいて、そこからケーキといったお菓子の要素を持ってきたらハマるのではないか、というヒントをもらい、話が進んでいったというエピソードがあります。

 這時候就參考了『Project DIVA』的舞台,從那裡獲得了放入蛋糕之類的甜食要素好像很適合,就決定放入MV這樣的逸話。

――確かに、『Project DIVA』のMVではお菓子をモチーフにした演出になっていますが、その要素を咀嚼して『プロセカ』でも取り入れたと。

――確實在『Project DIVA』MV中是以甜食作為主題的演出,把那要素吸收後放入『世界計畫』裡對吧。

花田
 そうですね。もとのMVとも繋がりますし、ファンの皆さんにも喜んでいただけるのではないかと思いました。

 沒錯呢。和原本的MV相繫在一起,我覺得粉絲們也會很開心。

――3DMVを実装する楽曲を決める際の基準はありますか?

――3DMV決定實裝歌曲時基準在哪裡呢?

新井
 基本的にはColorful Paletteさんのほうで、ゲーム内に実装する楽曲を選んでいただき、各ユニットでMVの本数のバランスを取りながら実装しています。

 基本上由Colorful Palette公司決定遊戲內實裝的歌曲,接著根據各團體MV數量的平衡進行實裝。

 毎月書き下ろし楽曲と既存曲の2曲の3DMVを実装していまして、書き下ろし楽曲であれば、ストーリーと密接な関係にある楽曲を書き下ろしていただいているので、そのときのイベントにあわせて楽曲を3DMVにしています。既存楽曲では、これが3DMVになったらユーザーさんが喜んでくれるだろうという楽曲が選定の基準になっています。

 每個月實裝3DMV新曲和舊曲各2首,新曲的話因為是和故事環環相扣,會依隨當時故事內容製作3DMV。舊曲的話,如果是3DMV的話就會以讓玩家覺得開心為選擇標準。

――ファンとしては全楽曲の3DMVを観てみたいです!

――作為粉絲全部歌曲的3DMV都想看!

新井
 もちろん、どの曲も魅力的ですし、とくに書き下ろし楽曲については「可能であればすべて3DMVにしたい」とColorful Paletteさんからご希望をいただきつつも、その中でスケジュールやコストなど、さまざまな都合で数を絞っているというのが現状です。

 當然每個歌曲都非常有魅力,特別是關於新曲的話Colorful Palette公司也希望「可以的話全部都做3DMV」,不過其中關係到日程和金額等,現況是會由大家方便的形式進行選擇。


キャラクターデザインや3Dモデルへのこだわり


角色設計和3D模組講究的部分

――バーチャル・シンガーやキャラクターたちを、『プロセカ』のビジュアルとして3Dモデルに落とし込む際に気をつけているポイントはありますか?

――虛擬歌手和角色們在『世界計畫』中的角色設計放入3D模組製作時有特別注重的地方嗎?

芦田
 もとのキャラクターデザインが本当にかわいいので、それを3Dでも違和感なく落とし込むことにこだわっています。どうしても3Dモデルの仕様的にきびしいところはあるのですが、モデルっぽさやポリゴン感はなるべく出ないようにしつつ、とくに顔まわりは気を遣って制作しています。

 原本角色設計就很可愛了,所以在製作3D時會特別講究是否有違和感。不管如何都會有3D模組技術上的困難存在,為了不要讓玩家感受到模組和多邊形的感覺,我們特別注重在臉部附近的製作。

花田
 僕が3Dモデルを初めて見たときに、髪の毛がいろいろな方向に跳ねていたり、すごくボリューミーだったので、そのこだわりように驚きました。アウトラインの出しかたでも、かなり苦労されていましたよね?

 我第一次看到3D模組的時候發現頭髮會朝各個方向翹著,非常地有層次感所以被這份講究嚇了一跳。製作外框線的出線部分也非常辛苦吧?

芦田
 アウトラインも苦労しましたし、トゥーンシェーダー(CG処理の手法のひとつ)を取り入れた作品なので、モデルが汚いと影の入りも汚くなってしまうといったこともありました。それに付随して、モデルの細かい部分もひとつひとつ調整しているんです。

 外框線真的很辛苦,因為是放入卡通渲染(CG處理其中一個手法)的作品,模組太亂的話影子也會跟著一起亂。所以跟隨這點,模組的細部也會一個一個地進行調整。

――原案となっている2Dのデザインのところで、『プロセカ』のミクを描くときに意識された点を教えてください。

――作為原案的2D設計的地方請告訴我在描畫『世界計畫』的miku時特別注意的地方。

飯塚
 イラストのテイストを決めるときは初音ミクの公式感が出るように注意して描いています。初音ミクたちのパッケージイラストと並べても遜色なく、そのテイストでありながらも“いまっぽさ”を出したくて、ミクのデザインは作り直しをしながら固めていきました。

 在決定插畫風格的時候特別注意在是否有把初音未來的公式感畫出來。要和初音未來她們的包裝圖比起來不遜色,類似風格但要帶有“現代風”,所以重新設計miku並固定印象。

 オリジナルキャラクターたちも同様に、バーチャル・シンガーたちのパッケージと並べても違和感のないテイストにしており、キャラクターのディティール的には、ある意味3D映えしないくらいあっさりしています。そのようなキャラクターデザインとなっているので、3Dモデルに反映しても違和感がなく、あっさりしているけれどポリゴン感が強くならないということは、かなりすり合わせをしていきました。

 原創角色們也是一樣,和虛擬歌手們的包裝擺在一起時不會出現違和感的風格。角色細部在某種意義上看起來不像3D的清爽感。因為是用那樣的風格設計角色,反映到3D模組上也不會出現違和感,雖然很清爽但又不會感覺到很強烈的多邊形,這點我們也嘗試了許多次。

――できあがった3Dモデルを見て、リテイクなどをされたりはしましたか?

――看到做好的3D模組,有想要重新製作的地方嗎?

飯塚
 できあがった3Dモデルのルックスに対して、画像に赤入れをして「こういうかたちにしてください」といったことをやっていた時期がありました。あとは、かなりアウト気味のタイミングで、キャラクターのスタイルを変えたいという要望を出させていただいて、より“いまっぽい”デザインに調整してもらったこともありましたね(笑)。

 對做好的3D模組外型的圖片進行修正「這裡請這樣做」的時期也有過。還有快要到死線的時候,提出想要修改角色的身材,想要調整成更加“現代風”設計呢(笑)。

――本当に細かいところまで、チェックをされて調整しているんですね。『プロセカ』はユニットごとの特色が強いですよね。これもキャラクターデザインやモデルを描く際に意識されていたのでしょうか?

――真的連很細膩的地方都進行了確認調整呢。『世界計畫』的團隊每個都非常有特色呢。這也是角色設計和模組設計時特別注重的地方嗎?

飯塚
 キャラクターデザインに関しては、設定の段階でかなり色(個性)を出して、イチバンしっくりくる絵に落とし込んでいきました。

 關於角色設計,在設定的階段就努力地讓顏色(個性)顯現,配合最適合的插圖。

 キャラクターの設定が詰まる前に、絵だけでユニットを5パターン出してみて、それぞれの色が分かれるかを確認したうえで、キャラクターの個々の設定やデザインを決めていったのですが、オリジナルキャラクターひとりにつき、数十種類のパターンを出しているんです。

 角色設定在決定前,插圖只先畫了五個不同版本的團體,確認各自的顏色後,角色的各自設定和設計才決定。不過每個角色都有十多種以上的版本。

 だから、じつは100や200じゃ収まらないくらいの顔の数が生まれていたりします。そうやって生まれたキャラクターたちなので、3Dモデルもがんばってくださいとお願いしました(笑)。

 所以,其實畫了100到200多個以上的臉。因為是從那之中誕生的角色們,所以拜託3D模組也要一起加油(笑)。


細かく作りこまれた振り付けとアニメーション


非常細膩地動作編排與動畫

――『スイートマジック』、『ハッピーシンセサイザ』(作詞・作曲:EasyPop)などの一部の楽曲では、これまでの振り付けのテイストを取り入れつつもアレンジされたものになっていますが、振り付けを考える際に意識していることはありますか? 

――『Sweet Magic』和『Happy Synthesizer』(作詞・作曲:EasyPop)等一部分歌曲,把至今為止的動作編排風格放入並改編。在思考動作編排時有特別意識的部分嗎?

花田
 制作期間の前半と後半では制作体制が変わってきていて、最初のころは体当たりなところもけっこうありました。

 製作期間變成分為前半和後半的體制,最開始的話我們就是盡全力進行製作。

 振り付けは『Project DIVA』からお世話になっている“ソリッド・キューブ”さんにお願いをしているのですが、担当者さんやアクターさん、振り付け師の方が振り付けを覚えていらして、「よきように!」とお願いしてできあがったものが、過去の振り付けを踏襲したものであったり、新しさが追加されたものだったんです。そこから『プロセカ』の振り付けの流れが固まっていったと思っています。

 動作編排是之前『Project DIVA』時就受過他們照顧的“SOLID CUBE”公司所製作,擔當者和動作演員,動作編排師都還記得之前的動作。所以我就拜託他們「放手去做!」,除了繼承了過去的舞蹈動作以外,還新增了許多動作。從那之後『世界計畫』的動作編排流程就固定下來了。

――すべてを委ねた結果、振り付けの方向性が固まっていたのですね。

――全委託的結果,把動作編排的方向性固定下來了呢。

花田
 後半になってくると僕たちも経験値を積んでやりたいことが見えてきまして、振り付けに関しても、音をいただいてから「この振り幅で組み立ていただけないか」といったことをお伝えしたりとか、その中でアクターさんの表現するものを自由に盛り込んでいただける余地を残したものをお願いするような流れが多くなっていきましたね。

 到後半的時候我們的累積了經驗值並有想做的部分,關於動作編排也等收到音源後拜託它們「請把這範圍內的動作組合起來」之類的,其中我們拜託的時候,也會留給動作演員自由表現的空間。

 すべてをコントロールするというよりは、みんなの感性でいろいろなものを盛り込んでいって、最終的に素晴らしいものに仕上がるといった感じです。

 比起全部都控制住,我覺得還是想讓大家依各自的感性去安排各種動作,最後也成功做出了非常棒的成品。

――振り付けが完成したあとは、どのようにしてMVに落とし込まれているのですか?

――動作編排完成後要怎麼把它放到MV裡面呢?

花田
 リハーサルなどでアクターさんたちが振りを練習されている様子を見るタイミングがあるのですが、そこで僕たちは「この曲はこういった仕上がりになるんだ!」と、知ることになるんです。その際に「ここのカメラワークはこれでいこう」とか、一気にMVの世界感が固まっていきます。

 在彩排的時候可以監督動作演員們的動作練習,那個時候我們才知道「原來這首歌是這樣排演出來的!」。當下就在想「這裡的鏡頭動作就這樣」之類的,一口氣把MV的世界感固定下來。

 それまでの期間はわりとアバウトな感じで進んでいって、段階を経るごとにどんどん肉付けしていくという形で進行することが多いです。あとは「3Dを活かして立体的に動かそう」とか、「ここの振り付けは揃っているからカメラは固定で抜こう」とか、振り付けを活かすような演出を心がけています。 

 至今為止我們都大致上先做個大綱,隨著進行階段在逐漸地加入內容的作法比較多。還有「活用3D並更加立體性地做動作」,或是「這裡的動作編排已經完成了所以固定鏡頭」等等,注重再活用動作編排的演出上。

――Vivid BAD SQUADはストリートグループらしいカッコよさ、MORE MORE JUMP!はアイドルとしてのかわいらしさを出すといったように、ユニットごとにダンスや動きの強弱も意識されていますか?

――Vivid BAD SQUAD有街頭風的帥氣感,MORE MORE JUMP!則是有偶像風範的可愛感,每個團體的舞蹈和動作強弱也有特別注意嗎?

花田
 かわいらしさやカッコよさにもいろいろな方向があるので、「この曲ではこの方向性のかわいさを表現したい」といったお願いをしています。そのうえでリハーサルのときに、動きの強弱であったり、「曲のテーマに対して振りが激しすぎるので少し弱めてほしいです」といったご相談をさせていただいてます。

 可愛感和帥氣感也有各種方向,所以我們也會「這首歌曲是想表達出這個方向性的可愛感」麻煩他們。並且在彩排的時候,動作也有強弱,「對於歌曲的主題舞蹈動作太過頭了請弱一點」的跟他們討論。

――実際にMVを見てみると、キャラクターごとに振り付けを変えられている印象を受けました。

――實際上看過MV後,每個角色的動作編排都不一樣的感覺。

花田
 「このキャラクターは元気よく」とか、「この子はあまり跳ねないでほしい」とか、はたまた「王子様感を出してほしい」だとか、キャラクターの個性が出るような振り付けになるようオーダーはしています。

 「這個角色要更加有精神」或是,「這個角色不要跳太大」,還有「請做出王子般的感覺」等等,我們會要求讓角色的個性都能表現出的動作編排。

 ただ、曲の世界観を壊さないためにもキャラクターの個性に寄せすぎた振り付けにはしないように、ほどよいところで収めています。

 不過為了不讓歌曲的世界觀被破壞,不能做太像角色個性的動作編排,要剛剛好平衡的感覺。

――その過程を経て、モーションができあがったら、最終的に細かい調整を加えて完成すると。

――經過那過程動作完成後,最後要進行詳細調整後才完成。

花田
 そうですね。振り付けやモーションキャプチャーデータが届いてから、表情や細かい手の動きなどは、ディッジさんにフォローしていただいております。

 是呢。動作編排和動作捕捉檔案傳過來後,再由D.H.公司監督表情和詳細手部動作。

勝山
 実際にモーションキャプチャー収録時の動画などもいただけるので、そういったものも参考にしながら細かい部分の調整を加えています。

 實際上動作捕捉收錄時的動畫也會一起接收,我們也會根據那些資料邊參考邊追加細部的調整。


――キャラクターの表情や仕草まで細かく作り込まれていますが、アニメーションにおけるこだわりを教えてください。

――角色的表情到動作為止都非常詳細地刻畫,請告訴我在動畫上特別注重的地方。

花田
 ディッジさんには、キャラクターの心情によってどのような表情をするのかといったところから、目線の制御であったり、口の形が変わるときに何かしらのフォローを入れてなめらかに動かしてほしいと細かくお願いしています。

 我們非常詳細地委託D.H.公司從角色心情上表情的變化,到視線位置以及嘴型變化進行調整後動得更自然。

勝山
 マーザさんから口の動きや目の表情といった細かいところもご指摘いただけるので、とてもいい形でアニメーションに落とし込めていると思います。たまにですが、アクターさんの動きがよすぎて3Dに落とし込めないといったことがありまして……(笑)。

 MARSA公司要求嘴形變化和眼神等等詳細的地方,也都成為非常不錯的動畫。偶爾會發生動作演員的動作太大放不進3D裡面......(笑)。

一同 (笑)。

勝山
 そのままの動きを落とし込むと3Dキャラクターがとんでもない体の動きをしてしまうことがあるので、こちらで調整することになるのですが、どうしても動きのキレが鈍くなってしまったり、似せきれない部分があったりするんです。アクターさんがやってくれている動きを完全に再現しきれていないというのは、悔しいところではあります。

 如果直接放入的話3D角色的身體動作就會變得很奇怪,我們這裡會進行調整。但是不管怎樣動作就會變得遲鈍,不像原本動作的部分也會出現。不能完全再現動作演員的動作是我很懊悔的部分。

――キャラクターの表情以外にもLeo/need(以下、レオニ)の楽器の演奏もかなり作り込まれていますね。

――角色的表情以外Leo/need(以下略稱LEONI)的樂器演奏也做得很用心呢。

花田
 レオニは本当にこだわりの詰まっているユニットです。最前線で活躍されている方をアクターとしてお呼びいただいて、演奏している手元を映像で撮らせていただき、それを参考資料にして使ったりもしています。

 LEONI真的是充滿講究的團體。在最前線活躍的人請他當動作演員,演奏的時候也拍了他手部的動作,並把影片當作參考資料使用。

 あとはドラムのシンバルを動かすためにはどうすればよいかをディッジさんに相談させていただいたりもしていて。もちろんできないことはありますが、その中でもどこに力を入れてアニメーションをキャプチャーし、よりリアルなものにするかは、こだわっているポイントです。

 還有要讓鼓的銅鈸動的話要怎辦,所以我們找了D.H.公司討論。當然也有做不到的地方,不過其中對某個部分下手放入了動畫捕捉。為了更加真實,這是我們堅持的地方。


-待續-

創作回應

oVo巴爾坦星人
XD
2021-10-25 17:27:30
復活の綠茶 ・ω・
[e5]
2021-10-27 10:20:25
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