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【翻譯練習】『世界計劃』帶給V家粉絲和miku夥伴們的影響【プロセカ】 3

復活の綠茶 ・ω・ | 2021-05-24 18:41:41 | 巴幣 108 | 人氣 1125



對『世界計劃』訪談系列有興趣的人可以參考這篇

終於翻完啦\(^o^)/
這篇的量大概是上中篇加在一起這麼多...(´・ω・`)
希望大家有耐心看完,因為我自己都翻到快掛了(?)



『プロセカ』のおかげで、KAITOやMEIKOのボイスに改めて労力をかけることができた


托『世界計劃』的福KAITO和MEIKO的聲音才能夠更上一層



──バーチャル・シンガーの表現についてお聞きします。これまでだとライブのMCでちょっとしゃべるみたいなものはあったかもしれないですけど、『プロセカ』のように長いセリフを、しかもドラマとして説得力のある形で話すというのは、かなりのチャレンジだったと思いますが? 

—關於虛擬歌手的表現我想請問一下。至今為止在演唱會中有稍微聽過虛擬歌手的MC。不過像『世界計劃』裡冗長地台詞,而且還像電視劇一樣有說服力的說話方式,是否做了很大的挑戰呢?

佐々木氏:
 そういった試みをやっていかなきゃ、となったのはけっこう昔のことなんです。それこそミクがファミリーマートさんのキャンペーンをしていた(※注:2012年~2015年)後期から始まっていて。その頃は「ミクでアニメをやりませんか?」「ドラマをやりませんか?」「ラジオに出てもらえませんか?」という要望があって。当時は無茶だと思っていたんですけど、同時に需要もあるんだろうなと思ってました。

 那種嘗試一定要試看看,這樣想已經是很久之前的事了。那開端是從miku的全家合作活動(※注:2012年~2015年)後期開始的。那時候常遇到「要讓miku演動畫嗎?」「要讓miku演電視劇嗎?」「要讓miku上電台嗎?」之類的請求。不過當時覺得不太可能,卻同時覺得被需要著的感覺。



 それでもミクは「初音ミクシンフォニー」というイベントの中でそこそこしゃべったりしていたんですけど、MEIKOやKAITOは非常に難しくて。

 即使是這樣miku也在「初音未來交響樂曲」這活動裡說了許多話,但MEIKO和KAITO還是非常地困難。

 そんななかで『プロセカ』の企画が出てきて、この企画を成立させるために、KAITOとMEIKOにもきっちりと取り組んで、人も手もかけることができたんです。それはセガさんと近藤さんのご提案の中で理由をつけて、社内に通せたところなので。普通だったらそこに、これほどの労力をかけることは難しかったですから。なので『プロジェクトセカイ』は、僕らにとってもすごく捻くれた勝負のプロジェクトというか、ゲリラと言うか……振り返ったらちょっと寒気が(笑)。

 在那樣的情況下『世界計劃』的企劃案出現了。為了讓這企劃案成立,必須要讓KAITO和MEIKO好好地演出,花了許多人力和時間。那是SEGA公司和近藤先生的提案作為理由,讓公司通過這企劃案。普通的話並不會花這麼多時勞力在這上面。因此『世界計劃』對我們來說也是艱難攸關輸贏的計劃,又或者是說像在打游擊戰一樣......回想起來覺得背脊涼涼的(笑)。

小菅氏:
 クリプトンのみなさんには、本当にいろいろと動いてもらっていますから。ここまで制作していただいているのは、他の作品ではできないなと思います。

 Crython公司的各位真的幫助了我們很多事情。能夠製作到這種程度,我覺得其他作品也做不太到。

近藤氏:
 ボイスもちょっとずつ進化していて。いちばん最初に作ってもらったものと今とでは、声の自然さもぜんぜん違っていますね。もしかしたら今後、音声を差し替える部分もあるかもしれないですけど。

 聲音也稍微不斷地進化著。一開始麻煩他們做的跟現在比較起來,聲音的自然度也完全不同呢。或許未來也有可能把舊聲音替換成新的。

佐々木氏:
 もともとはクリエイターさんがボイスや発声を作り込んで、多種多様な歌があるという文化なので、こういうふうに我々が「やってますよ」と言うのも珍しいんですけどね。我々には我々の試みがあるし、作家さんには作家さんの試みがあるし、両方とも受け入れられる世界になったなと。これが10年前なら大炎上だったと思いますけど(苦笑)。

 本來該由創作者製作聲音或發聲,各式各樣的歌曲這種V家文化。不過像這樣說「是我們做的」是很少見的。我們有我們的嘗試,創作者也有他們的嘗試,現在變成兩邊都可以被接受的世界。這在十年前的話一定會大炎上的(苦笑)。

──しかも単にキャラクターがしゃべるだけではなくて、セカイごとに性格付けも違うじゃないですか。以前のインタビューで話題に出た「アッパーなミクさん」だとか。そのあたりはどのように試行錯誤されたのでしょうか? 

—而且不只是單純讓角色說話,各世界也要有不同的個性對吧?以前訪談的時候成為話題的「天真爛漫般的miku」之類的。那邊是經過了些什麼錯誤嘗試嗎?

佐々木氏:
 Colorful Paletteさんのほうで表現したい世界観の中にいる多種多様なミクのイメージが、ドラマにおじゃまさせてもらうというか、次元の違う存在として雰囲気を出していくというところでチューニングしていったら、自然とそういうふうになっていった感じですね。ニュアンスやテイストというのはどちらかというと、現場の若いスタッフさんが「ここなんじゃないか」というところに、制作のおじさんが合わせていくスタイルなので(笑)。

 Colorful Palette公司想表現的世界觀當中有著各式各樣miku的形象。類似參加電視劇的配角,不如說是醞釀出作為不同次元存在感覺的調音,自然而然變成那樣的感覺。音色或風格要怎麼決定,在現場的年輕工作人員「應該是這樣」給予指示的話,製作的大叔們就配合他們這種形式(笑)。

小菅氏:
 「ミクがセカイごとに違う」と言われて、最初は「それを3Dで全部作るんですよね?」と思いました(笑)。「マジか!? でもやろう」と。

 被告知「每個世界的miku都不一樣」後,一開始在想「那全部都要做成3D對吧?」這樣(笑)。「真的假的!? 但就做吧」這樣。


バーチャル・シンガーたちが、ストーリーの中でちゃんと役割を持っている


虛擬歌手們在故事中扮演必要的角色

──『プロセカ』の物語は、まず最初に5つのユニットごとのメインストーリーとバーチャル・シンガーたちのストーリーがあって、そこにイベントストーリーという形で、新しい物語が追加されていく形ですよね。その中で各ユニットのイベントストーリーに関しては、メインストーリーから続く少し先を描く形で進んでいると思うのですが、それだけではなくて学校や街を舞台にして、ユニットを超えたキャラクターの交流みたいなものも、少しずつ描かれています。それは今後どういう方向になっていくのでしょうか? 

—『世界計劃』故事中,最初有五個團體個別的主線故事和虛擬歌手們的故事。在那之後會透過活動故事新增新的故事內容對吧。其中關於各團體的活動故事是延續主線故事的內容,不僅如此還有以學校或街道為舞台,超越團體限制角色互相交流的場景也有出現。那未來會朝什麼方向持續前進呢?

近藤氏:
 基本的にはユニットごとのストーリーがあって、それを軸にして進んでいく形です。ストーリーに関しては、キャラクターたちの成長を描いていくというのが根底にあるので。だとすると、彼ら彼女らが壁に当たった時に、その壁を越えるために自分自身でいろいろと考えるかもしれないし、誰かの一言からの気づきがあるかもしれないし。その中でバーチャル・シンガー、つまりミクさんたちの言葉からの気づきがいちばん多いと思うんですけど。

 基本上各團體有各自的故事,並以此為軸心進行故事發展。關於故事都是以角色們的成長作為基礎描寫的。這樣的話當他們遇到瓶頸時,為了突破自己也想過很多方法,又或者是誰的一句話才發覺解決辦法也說不定。其中虛擬歌手,也就是miku夥伴們的一句話發覺解決辦法的時候比較多。

 でも普通に考えると、すごく閉鎖的なコミュニティの中だけで、そういうものがあるわけではないじゃないですか。バイト先の先輩から言われるかもしれないし、学校の友達から言われるかもしれない。ユニット混合のイベントはそのあたりを開放して、各々のキャラクターが他のユニットのキャラクターと触れあって、それぞれが自分たちのユニットに持ち帰っていくという考え方ですね。今後もそういった形で続いていくと思いますし、だから最終的にはおそらく、全員のキャラクターが知り合いになるかもしれません。

 但是照常理來說,在非常閉鎖的社群之中,很難遇到給予助言的人。或許可能是打工的前輩,又或者是學校的朋友會給予幫助。混團活動開放了那一部分,各個角色和其他的團體角色有所接觸後,並把解決方法帶回各自的團體裡這樣的想法。未來也會持續以這種方式進行下去,所以最後有可能所有角色都變成互相認識的可能性。

──ゲームをプレイすることによってだんだんと、あの20人のキャラクターたちが生活しているシブヤの街、みたいなものが見えてくるのが、すごく魅力的だなと思うんです。キャラクターごとのサイドストーリーに、意外な人間関係が隠れていたりとか。

—隨著遊玩遊戲逐漸地看清楚那20位角色生活在SHIBUYA街道,這點是非常有魅力的。每個角色的支線故事裡,隱藏著意外的人際關係。

近藤氏:
 そうですね。サイドストーリーも含めると、どこにどのキャラクターが出てくるのか、けっこうサプライズなところもあったりするので。

 是的。包含支線故事,在哪會有哪個角色出現,我藏了很多小驚喜在裡面。

──個人的な感想になっちゃうんですけど、この半年間のイベントの中だと、自分は体育祭のストーリー(「走れ!体育祭!~実行委員は大忙し~」)が好きなんです。あそこまで性格が真逆なキャラクター同士だと、むしろ仲良くなるんだ、みたいな。

—這是我個人的感想,在這半年間活動之中,我非常喜歡運動會的故事(「奔跑吧!運動會!~執行委員會忙到翻~」)。雙方個性完全相反的角色再一起的話,反倒關係會變得很好,之類的。

近藤氏:
 えむとまふゆですか。あの2人を仲良くなったと言っていいのかはアレですけど(笑)。でも、そういう関係性も面白いなと思います。

 是EMU和真冬嗎。說那兩人關係變得要好不知道對不對(笑)。但是,那層關係性是很有趣的。

──あと、ミクさんが普通に体育祭の応援に出てくるというのも楽しくて。

—還有,miku也普通地參加運動會幫忙加油也很有趣。

近藤氏:
 バーチャル・シンガーたちが現実世界に出てくる頻度は、ちょっとずつ上がっている気がしますね。

 虛擬歌手到現實世界的頻度,我覺得會慢慢地提高一些。

佐々木氏:
 これまではミクがすごく人気で、他のキャラクターはミクほどの人気はないよね、と協業先からも思われやすかった中で、『プロセカ』の中ではMEIKOの出番をすごく気づかってくれていたり、レンやKAITOにこんなに需要があったんだ、みたいなバズり方をしてくださったりするので。クリプトン的には今までMEIKOやKAITOにあまり手をかけられていなかったところもあったので、「報われたね、良かったね」と草葉の陰から見ています(笑)。

 至今為止miku非常有人氣,不過其他角色沒像miku這麼受歡,有些客戶端容易這樣想。但是在『世界計劃』之中MEIKO的出場也特別用心,連和KAITO原來被這麼需要著,類似的受歡迎方式。對Crython公司來說至今為止MEIKO和KAITO並沒什麼受到這麼多矚目,我也會在一旁「終於得到成果了呢、太好了呢」這樣的看著他們(笑)。


──MEIKOに関しては、『プロセカ』のプレイヤーの間で「MEIKO姉さん」という敬称が、普通に通用するようになりましたよね。

—關於MEIKO,『世界計劃』的玩家之間叫「MEIKO大姊」的敬稱也變得大家通用了對吧。

佐々木氏:
 役割の中でちゃんとポジションを持たせてもらっているのが、ほんとハッピーだなと思いますね。

 在角色之中能夠占一席之地,真的是很開心的一件事呢。

──リン・レンはある意味、すごく分かりやすい弟や妹のポジションだと思うんですけど、考えてみればMEIKOやKAITOは、かなり不思議なポジションですよね。

—鈴・連在別種意義上,是非常好懂站在弟弟或妹妹的立場的感覺,不過稍微想想MEIKO和KAITO的話,兩人的立場也非常不可思議呢。

近藤氏:
 ウチの実家の母親や姉や姪も『プロセカ』をやっているんですけど、みんなKAITOが好きなんですよ。「お兄さんっぽくて安心感がある」と。バーチャル・シンガーと人間という括りじゃなくて、普通にいちキャラクターとして「KAITOいいよね」と言っているのを聞くと、「垣根がないんだなぁ」って思いますね。

 我老家的媽媽和姊姊跟姪女都有玩『世界計劃』,大家都非常喜歡KAITO。覺得「像哥哥一樣的安心感」這樣。並不是拘限在虛擬歌手和人類的範圍內,而是普通地覺得作為角色的「KAITO真不錯呢」,聽到她們這樣說讓我覺得「世代也沒有隔閡」的感覺呢。

佐々木氏:
 ミクは「可愛いアンドロイド」というお手本がSFの中であったと思うんですけど、その可愛いアンドロイドよりも前に出ていた旧型のお兄さんが、「包容力がある」と受けとめられるのって、斬新だなぁと思いますよね(笑)。

 miku是「可愛的機器人」有這種範本般地SF概念。不過比起那可愛的機器人之前推出的舊型大哥被大家認同為「擁有包容力」的角色,我覺得這部分十分嶄新呢(笑)。

──それはやっぱりユーザーさんとの相互関係の中で、キャラクターが育っていっていると考えていいのでしょうか? 

—那果然是和玩家們互相建立關係之中,培育角色這想法沒錯吧?

近藤氏:
 そうですね。僕らとしては、必要最低限のキャラクター付けはさせていただいている部分があって。とはいえバーチャル・シンガーに関しては、それは本当に必要最低限に留めているので。それをどう受けとめて、どう楽しんでいただくかというのは、ユーザーの皆様に委ねているところではあります。さっきの関係性のところも含めてですけど。

 是呢。我們的立場上,最低底限裡角色個性是必要存在的部分。雖然這麼說但關於虛擬歌手,真的必須要保留最低底限。那要怎麼去接受,要怎麼去享受就交給玩家們自己去決定。剛說的關係性也包含在內。

人間とバーチャル・シンガーが共に歌う際のチューニングは、今でもフィーリングです


人類與虛擬歌手一起歌唱時的調音,現在也是靠感覺去進行

──次は楽曲についてお聞きします。この半年間で過去の名曲だけでなく、有名クリエイターによる書き下ろしの新曲が次々に登場して驚いたのですが、これはもともとそういう想定だったのでしょうか? 

—接下來我想請教關於歌曲。這半年來不只是過去的名曲,有名的創作家所寫的新歌也不斷登場中令我非常驚訝,這些都是原本就想好的嗎?

近藤氏:
 そうです。オリジナル曲を一定ペースで追加し続けることが、絶対に必要だと思っていたので。ボカロ界隈のクリエイターの方々に、コンスタントにオリジナル曲を書き下ろしていただいて実装していくというのは、本当にいちばん最初から要件として入っていました。そのためにいろいろな苦労があり、今も佐々木さんにはそういう交渉をお願いしているんですけど、とにかくそれは最初からの意図ですね。

 對的。原創曲按照一定的步調不斷新增這件事,我覺得是必要的。麻煩V家業界裡創作者們在一定時間內寫新曲然後實裝這件事,這是從一開始就放入最先必要條件。因此會經歷各種辛苦,現在我們麻煩佐佐木先生進行這類交涉,總之這就是最一開始的想法。

──しかもクリエイターの方々が、各ユニットのキャラクターやストーリーに即した楽曲を作られていて。それがオリジナルの新曲として出てくるのは、ゲームをプレイしている側として、すごくインパクトがあります。

—而且每個創作者們都會沿著各團隊角色或故事劇情進行寫曲。那做為原創新曲對遊玩遊戲的人來說,是非常有衝擊力的。

近藤氏:
 それは僕らというよりも、クリエイターさんの側でかなり汲み取ってくださっている部分が大きいですね。僕らからはそこまで細かいオーダーをしていないんですよ。

 那點比起我們創作者自行斟酌的部分比較多。我們也沒有那麼詳細的拜託他們寫曲。

 こういうコンテンツを作る時に、けっこう細かく指定する場合もあると思うんですけど、ボカロのクリエイターさんはご自身の持ち味だとか、独自の世界観が強くあると思っているので。どちらかというと僕らが気をつけているのは、「今回はこういうテーマの曲だから、こういったクリエイターさんに書いてもらいたい」という部分ですかね。そうすればクリエイターさんの持ち味もおそらく活きるし、いいんじゃないかと。そこから先は、必要最低限のキーワードとイメージみたいなものをお渡しして。そうすると、すごく汲み取って書いてくださって、歌詞や曲調も合わせてくださっているということだと思います。

 在製作歌曲內容時,也會有很詳細指定的時候。不過我覺得V家的創作者自身的韻味,又或者是獨自的世界觀是非常強大的。硬是要說我們注重的地方的話,「這次是這種主題的歌曲,想讓這類型的創作者寫新曲」這部分。這樣做的話,創作者的韻味也能好好地被活用我覺得非常不錯。在那之後把最低底限的關鍵字和想法傳達給對方。這麼做的話,對方也能斟酌內容寫曲,歌詞和曲調也能夠非常合適。

佐々木氏:
 いちばん最初の頃は、『プロジェクトセカイ』というゲームで、声優さんが歌ってミクもいてという、今までのボカロ曲にはない謎ロケーションみたいなものについて、作家さんもかなり戸惑われていたと思います。純粋に「この企画、コケるんじゃないか?」と推察された方もいると思いますし。ユーザーさんにも過去の名曲になればなるほど、その名曲をゲーム側の趣向や都合で料理する、みたいな見られ方もしていたと思うので。

 最一開始的時候,『世界計劃』這遊戲有聲優歌唱又有miku,至今為止V家歌曲裡從未出現過的形式,讓作曲家們摸不著頭緒。單純覺得「這企劃案會不會失敗啊?」這樣推測的人也有。玩家也覺得只是把過去越有名的名曲,隨著遊戲內容或方便拿去製作而已。

 ただ、GigaさんやDECO*27さん、Mitchie Mさんらが『プロジェクトセカイ』の第1波のオリジナル曲を出されると、他のクリエイターさんはそれを分析されて、「客層はこうで、この曲のこの要素がこう伸びているんじゃないか」だとか、そのへんの肌感を、みなさんお持ちだなと。そこからはすごく早くて、イラストレーターさん含めクリエイターさん同士で、いい意味で「この人がこう来るなら自分はこうする」みたいな感じになって。だから今では、「このユニットの曲を書きたい」とおっしゃってくれることも増えましたね。

 但是像是Giga或DECO*27、Mitchie M他們為『世界計劃』出第一波原創曲時,其他創作者就分析出「客層是這樣,這個歌曲的要素是這樣成長的吧」之類的。果然大家都有那方面的感觸。之後很快的,包含繪師的創作者同胞,在正向的意思上「這個人如果來了的話自己會這麼做」類似的感覺。所以現在多了許多說「我想幫這團體作曲」的人呢。

小菅氏:
 実際にゲームを遊んでくださって、シナリオも読み込まれている方がすごく増えましたから。

 實際遊玩遊戲後,閱讀劇情的人也增加了很多。

近藤氏:
 最初の頃は「一緒に歌うって、どういうこと?」といった質問をたくさんいただきましたね。声優とバーチャル・シンガーが一緒に歌うとどういう音や雰囲気になるのか、と。

 一開始的時候有很多人問「一起歌唱是什麼意思?」。聲優和虛擬歌手一起歌唱是怎樣的聲音或感覺之類的。

小菅氏:
 まず「一緒に歌えるの?」という不安もありましたから。

 首先「真的能一起歌唱嗎?」這種不安的感覺也有過。
 
──そこに関してクリプトンさんとしては、人間とバーチャル・シンガーが一緒に歌っても大丈夫だという自信があったのですか?

—關於那點,作為Crython公司代表有人類和虛擬歌手一起歌唱是沒問題的自信嗎?
 
佐々木氏:
 大丈夫かどうかと言う自信は、正直そんなにあったわけではないですけど。ただ、安室奈美恵さんやBUMP OF CHICKENさんとミクとのセッションだったり、ボカロPさんだとピノキオピーさんがボカロと一緒に歌うのを模索されている流れの中で、一緒に歌うことで良くも悪くも目立って、アイデアも際立って、それがすごくチャレンジングというか、ひとつの壁を乗り越えようとしているように感じてはいました。まぁ、今回は全部がチャレンジだったので、ここもチャレンジしていいかなと(笑)。

 真的沒問題這自信,說其在其實沒有很多。但是像安室奈美惠和BUMP OF CHIKEN都有跟miku合作過,V家P的話PINOKIOP也嘗試過跟V家一起合唱過。在那之中一起歌唱的話好壞都會很明顯,想法也會變得更突出。那是非常具挑戰性,也可以說是打算突破一道牆的感覺。嘛,這次全部也都是挑戰,當然也得接受挑戰才行(笑)。

近藤氏:
 僕としては、いちばんのチャレンジがそこだったんですよ。そこに関してはけっこうギリギリまで答えが見えていなくて。最初に公開した「スイートマジック」が完成したのが本当にギリギリの時だったんですけど。

 對我來講,最大的挑戰就在那。關於那邊到快到截止前都還找不出正解。一開始公開的「Sweet Magic」完成的時候真的是快要截止之前。

佐々木氏:
 ああ、その話はヤバいヤバい(笑)。本当に公開の数日前でした。

 啊啊,那真的很糟糕很恐怖(笑)。真的是只剩公開前幾天而已。


近藤氏:
 それまでは完成音源がなくてイメージが沸かない中で、佐々木さんが連れてこられたサウンドチームのエンジニアの方々がすごくがんばってくださって、実際いい音になって。

 到那為止前沒有完成版音源也沒有想法之中,佐佐木帶來的聲音工程師團隊們非常努力,完成了非常棒的音樂。

 人間とバーチャル・シンガーが一緒に歌うのは、普通にやるとたぶん成立しなくて、裏でかなりスゴイ処理をしているんですよ。その結果、僕らが聴いても違和感なくまとまっているという。

 人類和虛擬歌手一起歌唱,普通不會去做這種事。因為背後需要很多的作業流程。那結果就是我們聽起來也不會有違和的感覺。

小菅氏:
 そこに関しては明確なレギュレーションがあるわけではなくて。僕らもいまだに佐々木さんに見てもらいながら、曲ごとにバランスを取っているんです。

 關於那點也沒有明確的規則。我們現在也是給佐佐木先生邊監督邊調整每首歌的平衡。

佐々木氏:
 最終的にはフィーリングのお話だったりするので。それこそColorful Paletteの若いスタッフの子に、SlackのDMで作った音源を聴いてもらって「しっくりきますか? きませんか?」みたいな尺度で確認させてもらって(笑)。

 最終就靠感覺這樣討論過。因此我們就拜託Colorful Palette的年輕員工,試聽Slack上的DM「這樣有感覺嗎? 沒感覺嗎?」這樣的方式進行最終確認。

 我々みたいな制作と、リアルタイムに楽しく聴いてくださっている方とでは、押さえているポイントがみんな違っていて。反響でも賛否両論、今でも当然いろいろあったりする中で、やっぱり若い人たちに聴いてもらいつつ、長く聴けるものがモアベターですから。バーチャル・シンガーが人間っぽくなることがゴールでもないですし、そこのさじ加減って本当にフィーリングだなぁと。

 像我們製作團隊和現實時間中開心聽音樂的人,注重的點大家都不相同。反應也是非常兩極,即便是現在也是有各種反應中,果然還是要請年輕人聽看看,能夠聽長久的話是最棒的。虛擬歌手像人類般歌唱並非最終目標,那邊的加減程度真的得靠感覺這樣。

 でも最終的に、『プロセカ』全体がそういう…いい意味で未完成なフィーリングになりましたよね。

 不過最終『世界計劃』全體...在好的意思上有著未完成的感覺呢。

近藤氏:
 そうですよね。

 沒有錯。
──僕なんかはむしろ、最初から違和感なく聴いていて。アナザーボーカルでバーチャル・シンガーだけの歌声にしたり、過去の名曲を遡ってオリジナルのボカロバージョンを動画で聴いたりすることで初めて、人間とバーチャル・シンガーが一緒に歌っていたことを意識するというか。

—我的話不如說從一開始就聽不出來違和感。別聲裡只有虛擬歌手的歌聲,以及回顧過去名曲透過動畫聽原創V家版本的時候,才意識到人類原來能和虛擬歌手一起歌唱這件事。

近藤氏:
 バーチャル・シンガーと人間が一緒に歌える事が成立するからこれをやろう、ではなくて、もうちょっと違うところからスタートしているんです。人間とバーチャル・シンガーが共存する世界で、「じゃあどう共存するの?」という話になって。僕はいまだに覚えているんですけど、小菅さんたちと話している時に「一緒に歌うしかない」という結論になって、じゃあ佐々木さんにもそう言いにいくしかないと。

 並不是虛擬歌手能夠和人類一起歌唱這件事能做得到所以做吧這麼就簡單,而是又是一個稍微不一樣的起點。人類和虛擬歌手共存的世界裡,我們討論到「那要怎麼共存呢?」這一點。我到現在還記憶猶新,和小菅先生他們討論的時候得到「只能一起歌唱了」的結論,那也只能告訴佐佐木先生這結論。

小菅氏:
 けっこう最初の頃から「一緒に歌うしかない」という話になったんですけど、さすがにトライするものが大きすぎて、しばらく寝かせたんです(笑)。いよいよとなった時に、佐々木さんに対して、これはもう相談からですよね。「本当にそんなことできるんですか」というところからのスタートでしたね。

 在一開始的時候討論到「只能一起歌唱了」這樣,果然挑戰性太大有稍微封印了一陣子(笑)。到最後時,對佐佐木先生已經變成用請教他的方式了。「真的做到這種事嗎」的這樣開始討論。

佐々木氏:
 ウチは逆に、最初から一緒に歌う方向でいきたいなと思ってはいたんですけど、それを言い出しても責任を取れないので、告白されるのを待つ、みたいな(笑)。そうしたら「来た来た」と(笑)。

 我們來說一開始就打算想以一起歌唱為方向,不過說出那個的話怕擔當不起責任。一直在等對方告知我們這樣(笑)。之後有著「來了來了」的感覺(笑)。

近藤氏:
 その結果、「無理かも」ということを一個一個成し遂げていって。本当に奇跡みたいなものですね。

 那結果「可能做不到」的事情一個一個都完成了。真的如同奇蹟般呢。

佐々木氏:
 でもユーザーの方から見ても、声優さんたちとバーチャル・シンガーたちが一緒に歩み寄ろうと努力している雰囲気が伝わって、応援したいなと思ってもらったり、「みんなで仲良く」とか「お互いに理解し合いながら」というのを感じ取ってもらえたんじゃないかと思います。言葉にしちゃうと説教臭いものになってしまうところを、試みとして声や音で示せたというか、伝わるものがあったんだろうなと。それは、とても音楽っぽいなと思いますね。楽器と楽器が認め合いながら重なっていく感じですね。

 但是從玩家角度來看的話,聲優們和虛擬歌手們想互相更貼近彼此努力的感覺有傳達到,想替他們加油。「大家想一起變得更要好」或是「互相理解對方的存在」這種感覺。用言語說明的話有點像是在說教,不過作為嘗試透過聲音和音樂表達出,有想到傳達給大家的東西。那點非常類似音樂。樂器和樂器互相認同並合再一起演奏的感覺。

新しい音楽を発見する上で、『プロセカ』がひとつの橋渡しになれている


除了能夠發現新的音樂,『世界計劃』更成為了一條橋樑

──以前のインタビューで「『プロジェクトセカイ』がボカロの音楽が盛り上がっていくきっかけになれば」とおっしゃっていましたが、この半年間で、そうしたきっかけになれたという実感はありますか? 

—之前訪談中有提到「『世界計劃』如果可以成為讓V家音樂更加熱門的契機的話」這樣,這半年來有實際體驗到成為契機的感覺嗎?

近藤氏:
 あるかないかで言うと、少しはあるのかな……とは思います。『プロセカ』にはずっと最近の曲を入れているわけではなくて、ひと昔前の有名な曲も入っていますし、ある程度再生数はあるんだけどちょっとマイナーな曲も入っていたりするんですけど。新しい音楽を見つける上で、『プロジェクトセカイ』がひとつの橋渡しになってくれているというのは、少しずつ実感できていますね。

 說有沒有的話是有一點點吧......我覺得。『世界計劃』並不是一直收錄最近的歌曲,之前有名的歌曲有收錄,達到一定程度播放數有點小名氣的歌曲也會收錄。除了能夠發現新的音樂,『世界計劃』更成為了一條橋樑,逐漸地有實際的感覺了呢。

 たとえば、『ミルククラウン・オン・ソーネチカ』という曲が僕は好きなんですけど、『プロセカ』収録曲の中ではそんなにすごく有名なわけでもなくて。でも『プロセカ』に入ることが発表されると、Twitterのトレンドに入ったんですよね。それで楽曲のもともとのファンの方にも喜んでもらえましたし、本家の曲のYouTubeのコメント欄を見ると「この曲を知ることができて良かったです」みたいな新しい書き込みがあったりして。そういう感じで、貢献できることもあったのかなと。

 例如說『Milk Crown on Sonnetica』我喜歡這首歌曲,不過在『世界計劃』收錄曲當中不算很有名。但是發表即將收錄於『世界計劃』的時候,就進了推特熱門呢。而且本來就喜歡這首歌的粉絲也很開心,看到本家歌曲YouTube的留言欄裡也多了許多「能夠認識這首歌太好了」的留言。這種也可以說是有貢獻到的感覺。

 ただ、今の状況が100点満点だとはぜんぜん思っていないですし、何かを作るきっかけになってくれればいいなというのが最終的にあるので、そこに関してはまだまだ、できていることとできていないことがあるかなと思いますね。

 但是現在的情況要說100分的話我完全沒這麼想,如果能成為想讓人試作歌曲看看的契機才是最終目標。我想關於那點還沒達到,也還沒做到。

佐々木氏:
 このあたりってニワトリタマゴの関係で。『プロジェクトセカイ』の素晴らしさと、ネットのクリエイティブのそもそもの素晴らしさと両方あって、それが調和しているからだと思うんです。

 在這點就像雞與蛋的關係。『世界計劃』的美好度和網路創作者的美好度雙方都有,這是因為兩邊都能互相調和才能完成。

 言葉にするとチープになるんですが、ボカロPさんだとかイラストレーターさんだとか、クリエイターさんの中に共鳴する感じ…共感覚というか、言葉にならない何かをものすごく広い範囲に伝播させる力を持っている方々がたくさんいらして。そういった方々に対して、プロジェクト側がいい形で「共振器」になれていて、『プロセカ』の物語に彼らの曲がドラマティックにはめ込まれることによって、非常に広い範囲に素早くお届けできる、みたいな。結果論ですけど、そういうハーモニーみたいなものが少しできていて。

 用話語來解釋的話有點太簡陋,像是V家P或是繪師之類的,創作者們能夠互相共鳴...共有感覺。他們的作品擁有無法用言語表達的某種東西不斷地廣泛地傳達而開的力量。對於那些人,計劃這邊也作為良好形式的「共振器」,透過『世界計劃』的故事將他們的歌曲放入劇情之中,帶來更加廣域且擴散更快速的成果。結果論來看,這種互相調和形式的東西逐漸形成。

 こうなるためのニーズもあったし、底力もあったし、結局これを生んだのはリスナーひとりひとりの念というか。ネットのクリエイティブって、決められたルールはない思うんですけど、雰囲気を乱すことはしたくなかったんですよね。そこの微妙なバランスは、すごく難易度が高かったですが、近藤さんがもともとボカロPとして活動されていたりとか、セガさんはセガさんで『DIVA』の頃からCGの表現を蓄積されていたりとか、それぞれ生き様の中で準備してきたんですよね。

 為了成為這樣的需求也存在,也有潛力的存在,誕生出這樣結果也是托聽眾每個人的福。網路上的創作者們並沒有被決定的規則,我們也不打算破壞這種感覺。那微妙的平衡,是非常高難度的,近藤先生原本也是作為V家P活動過,SEGA公司也是他們從製作『DIVA』的時候就累積了CG表現的經驗,各自都在自己的生存領域中做好了準備。

 そういう想いが一点に集まりつつ、ドミノ倒し的にバーッと広がっていったのかなと。

 那全部願望集中在一起,如同推倒骨牌一樣一口氣傳達開來的感覺。
近藤氏:
 針を100本並べて、そこに糸を順番に通していくような、そんな感じですね。何かがハマったからというよりは、そういう繊細なものをひとつずつ解決していくことで、全体が上手くハマっていってくれたというか。

 準備100根針並照順序把線穿過去的那種感覺。比起像是填滿什麼東西,更像是把那纖細的東西一個一個解決後,全部一起填好填滿這樣。

──僕らとしては、全部じゃないにしても90本ぐらいにはすでに糸が通った状態で見ているので、最初からすごく綺麗に作られているように見えたんですけど、実際の作業はそうではなかったということですか? 

—對我們來說,即便不是全部但看起來也有線也已經穿過90根針的狀態,從一開始就做的非常完美的感覺。實際的作業上並非如此嗎?

近藤氏:
 いえもう、ぜんぜん。最初の2年ぐらいは本当に、みんな大変だったんですよ。

 並沒有完美。從一開始兩年左右大家真的很辛苦。

佐々木氏:
 今、近藤さんがおっしゃっているハードルって、内部的にはけっこう高くて。セガさんもそのへんは一番大変というか。

 現在如同近藤先生所說的難度,在內部面來看還是非常高。SEGA在那點是最辛苦的。

小菅氏:
 その針もまっすぐ並んでいるわけじゃないですからね(笑)。あっちこっち向いているところを通していく、みたいな。でも結果的にお客さんの手に届くところには、しっかりとしたものをお届けできたので、良かったと思います。

 那針並非排得整整齊齊給我們穿呢(笑)。洞口朝著這邊那邊也要把它穿過去的感覺。但是結果來看到達客人手上的東西是已經很完整的了,我覺得非常好。

『プロセカ』のe-Sports大会は、「RAGE」史上2番目の同時視聴者数を記録


『世界計劃』的e-Sport大會有輒「RAGE」中史上第二高同時視聽數的紀錄


──『プロセカ』はゲームそのものだけじゃなくて、ゲームをどう見せていくかの部分の戦略も、すごく考えられている印象があります。ゲーム中の3DMVを、YouTubeで順次公開したりだとか、受け手の側が求めていることを、きちんと理解されている感じで提供されているので。

—『世界計劃』不單單只是遊戲,關於遊戲本身是如何被看待的部分戰略也有被考慮到的印象。遊戲裡的3DMV也在YouTube上接連公開,對於接收者這邊的需求,也有好好地去理解後並提供的感覺。

近藤氏:
 僕の考え方としては、根本的には良いプロダクトがないと絶対にダメなので、まずは良いプロダクトを作ることがいちばん最初に来るんですけど。

 作為我的想法根本而論,好的商品絕對必要的,最先基本條件就是要做好的商品。

 先ほど、マーケティングが強い、みたいなことを佐々木さんが言われていたんですけど、僕としては本当に良いものを「これは良いよね」とちゃんと思ってもらえるように見せることも大事だと思っているだけなんです。『プロジェクトセカイ』は業界的にも、プロモーションが上手くいっていると言われることが多いんですけど、基本的にはまず良いプロダクトを作って、その上で『プロセカ』であれば『プロセカ』にしかない良いところをメンバーが理解して、それをしっかりと伝えていくことが大事で。

 剛剛也被佐佐木先生稱讚過我們很會行銷,不過我只覺得本來好東西就得讓人感受到「這東西真好呢」的想法很重要。『世界計劃』在業界裡也經常被稱讚很會廣告行銷。基本上來講首先要先做出好的商品,並且『世界計劃』的話只有『世界計劃』才有的優點讓成員們都能理解,之後再把它好好地傳達給玩家們是很重要的。


 『プロセカ』なら、たとえば初音ミクさんたちバーチャル・シンガーがいることだったり、好きだったボカロ曲に3DMVがついてリズムゲームで遊べることだったり、難易度「MASTER」っていう本当にめちゃくちゃ難しい難易度があるということだったり、そういったものを、それを魅力的に感じる人にしっかりと伝えていく。その中で、難易度「MASTER」は音ゲーマーの方々にすごく刺さるものだというところまでは比較的簡単にわかるんですけど、そこから先、どう伝えたらいいかはクリエイティブ勝負というかアイデア勝負で。そこで「社築(やしろきずく)【※】さんを超えろ!」みたいな企画が生まれてくるわけですけど。

 『世界計劃』中例如有初音未來夥伴們的虛擬歌手,喜歡的V家歌曲有3DMV可以遊玩音樂遊戲,難易度「MASTER」真的是超級難。把這些東西好好地傳達給感受得到魅力的人。其中難易度「MASTER」是比較簡單能夠打動音樂遊戲玩家們的,除此之外,要怎麼傳達就是靠創意或點子拚輸贏。因此誕生了「超越社築【※】先生吧!」之類的企劃。

 なので、ユーザーさんやお客さんやコアなファンの方々がそもそも何を求めているのか、その人たちに本当に喜んでもらえるような要素はなんだろうか、というのをまず突き詰めて考えて、それをプロダクトに落とし込むところが、上手くいっている理由の8割ぐらいなんです。プロモーションは正直、それをどういうふうにみんなに伝えていこうか、という残り2割の感じですね。

 所以玩家或客人或鋼鐵粉們所追求著什麼,真的能讓那些人開心的要素是什麼,盡量去思考這些。並將這些實現在遊戲當中,這就是佔成功理由的80%左右。廣告宣傳中說實在的,要怎麼將這些傳達給大家大概佔20%左右的感覺吧。

※社築(やしろきずく)
にじさんじ所属のVTuber。音ゲーについての造詣が深く、プロリーグの監督も務めている。『プロジェクトセカイ』ではリリース前からプロモーションに参加している。

※社築(YASHIROKIZUKU)
所屬彩虹社的VTuber。是位音樂遊戲的高手,並擔當競技大會的監督。『世界計劃』上架前就參加過廣告宣傳活動。

小菅氏:
 今、例に出た難易度「MASTER」に関しても、最初はそこの部分を見せていたら「難しすぎる」みたいな声が出てきたので、もっと遊びやすい部分を見せていったりだとか、そういうこともしていましたね。

 例如剛提到的難易度「MASTER」。最一開始大家表示「太困難了」,所以把比較簡單遊玩的部分讓大家看之類的,我們也做那樣的努力呢。

──難易度の話が出てきた流れでお聞きしますが、まさか『プロセカ』が「RAGE プロジェクトセカイ 2020 Winter」として、e-Sportsにまで進出するとは思っていませんでした。

—提到難易度的話題我想知道,我從來沒想到過『世界計劃』可以作為「RAGE 世界計劃2020 Winter」,進出到e-Sports業界中。

近藤氏:
 あれは正直、あんなに好評になるとは思っていなかったんですよ。ただ、チームに「チャレンジはしよう」「チャレンジはしたほうがいいよね」という価値観が大前提にあるので、音ゲーの大会を賞金付きでやってみるというのも、まぁいいんじゃないかというぐらいの温度感だったんです。そうしたらかなり盛り上がって。

 那個說實在的,我從來沒想到會如此受好評。只不過開發團隊有「挑戰看看吧」「試看看比較好吧」這種價值觀為大前提,舉辦有獎金音樂遊戲比賽好像不錯的試水溫。結果變得如此熱烈。

 サイバーエージェントグループが関わっているe-Sports大会「RAGE」のイベントのひとつとしてやったんですけど、それが「RAGE」でも歴代2位ぐらいの同時視聴者数になったんです。

 世界計劃參加CyberAnget公司營運的e-Sports大會「RAGE」其中一個活動,不過在「RAGE」歷代同時視聽者數占居第二位。


──しかもその大会の決勝曲としてサプライズ発表されたのが「千本桜」で。そういうところまで上手くできていたなと。

—而且做為大會決勝曲「千本櫻」這種令人驚喜的發表。這點也非常地厲害。

近藤氏:
 同じことをずっとやっていても絶対に飽きられますし、何か新しいことをやり続けないといけないので。「RAGE」にしても、好評だったからといって第2回をそのままやるのでは意味がないので。じゃあ、より面白くするにはどうやるか。でもそれも、当たり前のことを言ってるだけですけど。

 一直都做一樣的事情的話絕對被厭煩,一定要做嶄新的事情才行。像是「RAGE」也是,雖然大獲好評不過馬上就開第二回是無意義的。那麼要做比這更有趣的事情嗎。雖然這個也是再說理所當然的事情。

 僕は、世界的に大ヒットしているゲームとかもよくやるんですけど、そういうゲームってじつはけっこうゴリゴリにアップデートして内容を変えてくるんですよ。環境も変わるしUIも変わるしで、その時は戸惑うんですけど、結果として面白くなっていて。10年前のそのゲームを見ると古く感じるんですけど、今のそのゲームを見てもぜんぜん古く感じない。途中で一気に変わったわけじゃなくて、ちょっとずつ進化しながら今に至っているんです。そういう体験がベースにあるので、やっぱり変えていかないとダメだよな、という気持ちが根底にありますね。

 我經常遊玩世界上大熱門的遊戲,這種遊戲其實很長不斷地更新修改內容。環境和UI都會一直改變,那時候很困惑,不過結果來看變得更有趣了。十年前看到那遊戲時覺得很老舊,現在玩那遊戲完全沒有老舊的感覺。並不是途中一口氣全改變,而是慢慢地進化到現在。那種體驗作為基礎,果然還是得不斷改變把這種感覺放在心上。

「セカイ」を大きく広げていきたいが、薄まってしまわないようにしたい


想讓「SEKAI」變得更廣闊,但也不想讓它變得單薄

近藤氏:
 ソーシャルゲームとかスマートフォンゲームの寿命は何年、みたいな話がありますけど。僕はもっといきたいというか、海外のゲームだとそもそも、寿命みたいな話がなかったりもするので、それは目指していくべきだと思います。結果としてそこまで上手くいくかはともかくとして、姿勢としてはそれをやっていかないとという気持ちで、今も開発を続けています。

 連線遊戲或手機遊戲的壽命有幾年,經常聽到這類言論。我想更加往前,海外的遊戲的話也不會有壽命限制之類的,我想以此為目標努力。作為結果即便是沒辦法這麼順利,但作為心態上必須要保持像那樣,現在也是持續地開發著。

佐々木氏:
 採り上げたいボカロ曲だとか、参加いただきたいクリエイターさんが際限なくいらっしゃるので、そういう考え方がベースになってきますよね。

 想要採用新的V家歌曲,想要讓其參加進來的創作者無限多,這種想法也是最基本的呢。

近藤氏:
 そうですね。ずっと進化し続けていきたいとは思っていますし、ユーザーのみなさんが「こういうものがほしい」というものは順次検討していきます。でもそれだけではなくて、「こういうものが来るとは思っていなかったけど、それはすごく嬉しい」というものを仕込むことに、僕らは一種の責任感を感じていたりもしますから。むしろそれがないとダメだなと思っているので。

 沒有錯。想要持續地不斷進化下去,玩家們「想要這樣的玩法」之類的也會持續檢討中。但不只是這樣,「沒想到會有這種驚喜,我好開心」的內容安排進去,對我們來說也是一種責任感。不如說一定要有那個。

 ユーザーのみなさんへは、ワクワクしてもらったぶんだけ良いものを提供できればと思っています。ハーフアニバーサリーと言わず、1周年、2周年、3周年と続けられるだけの良いコンテンツにできるよう、引き続きがんばりますのでよろしくお願いします。

 我想提供給玩家們能夠帶來期待感的好東西。不只是半年紀念,1周年、2周年、3周年都能夠持續下去的好內容,我們也會持續努力請多指教。

佐々木氏:
 こういう風に、長く続けていきたいなと思うんですよ。で、自分達に出来る地道な努力を続けていきたいなと思うのはサウンド面のテクニカルさだったり、ミクとMEIKOの差を埋めることだったりするのですが、皆さんの評価を見ながら改善していくしか無いので、今はコツコツ続けていきたいなと思っています。

 如果能像這樣持續下去就好了。還有我們自己私下想持續努力的部分是聲音方面的技術,以及填補miku和MEIKO之間的差別,必須要邊看著大家給的評論邊改善,未來也想持續繼續下去。

 3DCGのほうも、このプロジェクトが注目されればされるほど、どうやっていこうかというのがさらに難しくなっていくので。そこはセガさんも大変だなぁと。どうですか? 

 在3DCG方面也是這計劃越被注目越難去進行調整。那點SEGA公司很辛苦吧。如何呢?

小菅氏:
 3Dに関してはとにかく、さっきお話ししたように表現を上げていこうとしていますし、そうすればストーリー性を持ったものも、もっといろいろと作れるようになると思います。そこから楽曲のほうもさらに展開が広がるでしょうし。

 關於3D這點當然的如同剛所說的想要提升表現度,這樣的話持有故事性的東西,也能夠做得更豐富。這樣的畫歌曲的展開也會變得更加廣闊。

 私としては『プロジェクトセカイ』をより「広げたい」と、より「届けたい」の二軸で動いていて。「広げたい」はグッズであったりとか、他のメディアへの展開とかですね。場合によってはリアルライブみたいなこともできたらいいなと思っていますし。

 我的話想讓『世界計劃』更加變得「眾所皆知」,和想要「傳達出去」的兩個軸心在行動著。「眾所皆知」的話製作周邊商品,或是其他媒體上的展開之類的呢。根據場合的話也想要開真實世界的演唱會也不錯。

──『プロセカ』はタイアップやコラボも、いろいろと考えられますよね。

—『世界計劃』聯名或是合作都有考慮到呢。

小菅氏:
 そうですね。『プロセカ』というタイトル単位だけではなくて、ユニットごとのコラボもすでに動いています。

 沒錯呢。『世界計劃』不只是只以這名稱為單位,目前以朝每個團體都能夠有各自的合作方面進行中。

──それこそ男女混合ユニットもいるので、いろんな切り口ができると思いますし。

—正因如此也有男女混和團體,也可以成為各式各樣活動的開端吧。

小菅氏:
 作りやすいですね。佐々木さんもさっき言っていましたけど、『プロセカ』はいろいろな土壌に広げられる「器」になっているので。今後はいろんなところにお出かけしていくと思います。

 做得到呢。如同佐佐木先生剛說的『世界計劃』會成為各式各樣的基底不斷擴張的「容器」。未來還會出現在各種地方。

 もうひとつの「届けたい」としては、今は日本で楽しまれているコンテンツですけど、できればもっと世界に出ていって楽しまれるコンテンツになれたら、もっといろんなことができるんじゃないかと。

 還有一個作為「傳達出去」,現在是日本享受的遊戲內容,可以的話想要進展成全世界都能享受到的遊戲內容,更能夠做到更多的事情吧。

──現状で、海外でのサービスの予定は? 

—在現狀中海外開服的預定有嗎?

小菅氏:
 まだ検討している段階ですが、海外を見据えた動きをしていきたいと思っています。YouTubeのコメントでも外国の言葉をけっこう見かけているので、いろんなところから注目されているというのは実感しています。日本だけではなくて、もっと多くの人に遊んでもらえるような動きを、これから取り組んでいきたいと思っています。

 現在還處於討論的階段,不過會跟隨海外的情況跟著改變。YouTube的留言欄也常看到外國人的留言,感覺得到被許多地方所注目著。不只是日本,能夠讓更多人可以遊玩的行動是我們接下來想努力的地方。

佐々木氏:
 今、夢はいろいろ広がっている最中だと思うんですけど、その中でヘンに薄まってしまわないように注意しながら、ファンのみなさんとコミュニケーションを取って広げていけたらいいなと思っています。

 現在是夢想拓展到各處的時候,為了不讓它變得單薄我也會邊注意邊和粉絲們溝通持續開拓下去。

近藤氏:
 いろんなやりたいことは無限にあるんですけど、クオリティは落としたくないですよね。やりたいことを良いクオリティでやれるように、がんばっていますので。

 各種想做的事情無限地多,不過也不想因此讓品質下降。我們會做想做的事情並提供更加良好的品質為目標去努力。

──どうもありがとうございました。(了)

—謝謝各位。(了)

 鼎談の中にもあるように、『プロジェクトセカイ』はゲームの中でオリジナルキャラクターが繰り広げている物語とボカロ曲が結びつくことで、ボカロ文化やネット音楽の「器」、つまりプラットフォームとして機能し始めている。それは今後、ゲームの人気が拡大していくことで、『プロセカ』がかつてのニコニコ動画が果たしていたような役割を、今後担っていく可能性をも秘めているのかもしれない。
 ハーフアニバーサリーを迎えた『プロセカ』は、今後も新たな試みが用意されているという。ゲームをすでにプレイしている人はもちろんのこと、まだ触れたことがないという人も、この機会にぜひチャレンジしてみてほしい。

 鼎談中所說的『世界計劃』的遊戲中原創角色們展開的故事和V家歌曲做結合,並做為V家文化和網路音樂的「容器」,也就是開始了像是音樂平台的功能。那未來隨著遊戲人氣不停地成長擴大,『世界計劃』就如同擔任過往niconico動畫一樣的任務,將未來持續下去的可能性包含在其內。
 迎接半年紀念日的『世界計劃』,未來也安排了更多新的嘗試。已經在玩遊戲的人不用說,還沒開始遊玩的人也請透過這機會挑戰看看吧。
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