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【翻譯練習】『世界計劃』月間活躍玩家突破200萬人!遊戲監督陣營大訪談1【プロセカ】

復活の綠茶 ・ω・ | 2021-10-07 21:17:24 | 巴幣 1222 | 人氣 680



一周年紀念~繼續翻譯訪談(*´ω`*)~!



『プロセカ』の月間アクティブユーザーは200万人超え!e-Sports展開も本腰を入れた展開に?3DCGの表現レベルの向上など、プロデューサー陣に“攻めの開発姿勢”を訊いた

『世界計劃』月間活躍玩家突破200萬人!e-Sports展開也開始認真經營?3DCG表現等級向上提升等等,訪談了監督陣營的“進攻的開發型態”

 2020年9月30日よりサービスを開始した『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』はこのたび、1周年の記念日を迎えた。

 2020年9月30日上架的『世界計劃 彩色舞台!feat.初音未來』,迎接了一周年紀念日。

 この『プロセカ』は初音ミクをはじめとするバーチャル・シンガーと、ゲームオリジナルの男女キャラクターたちがユニットを組んで活躍するということで、発表当初は驚きの声も多かった。ところがサービス開始後は、ボカロ曲の名曲の数々を楽しめるリズムゲームとドラマチックなストーリーが、10代から20代を中心とした若いユーザー層を魅了。大作や話題作がひしめくiOS/Android向けゲームの中にあって、ストアランキングの上位を常に確保し続けている。

 『世界計劃』以初音未來為首的虛擬歌手,以及遊戲原創男女角色一起組成團體並活躍於遊戲中,發表當初也驚動了許多人。不過從上架後以能夠遊玩V家名曲的音樂遊戲和如連續劇般的故事內容,魅惑了10歲到20歲的年輕玩家。在大作與話題作不斷推出的iOS/Android手機遊戲裡,也經常保持在免費商店排行上位。

 電ファミニコゲーマーでも1年間に渡って『プロセカ』の動向を追ってきたが、今回は1周年を記念して、ゲームの開発・運営を担当しているColorful Palette代表取締役社長であり本作のプロデューサー・近藤裕一郎氏と、セガのプロデューサーである小菅慎吾氏に、改めてお話を伺った。そのうちゲームのストーリーに関しては、開発スタッフに別途取材を行っているため、ここではゲームの外側での展開も含めた、2年目以降の『プロセカ』がどうなるかを中心に聞いている。

 電FaminicoGamer裡也追隨了『世界計劃』動向一整年。這次一周年紀念,我們訪問到了擔任營運的Colorful Palette代表董事也是本作總監的近藤裕一郎先生,以及SEGA公司方的小菅慎吾先生。關於遊戲故事我們有另外進行採訪,在此是以遊戲外側的展開並包含第二年以後『世界計劃』會變得如何為中心訪談。

 1周年に合わせて『プロセカ』には、今後の展開にも関わる大きな発表が相次いで行われている。その内容も踏まえた上で、今後の『プロセカ』が目指す方向を明らかにしていこう。

 配合一周年紀念的『世界計劃』,關於未來展開的大方表也持續地進行中。以該內容為中心,並以未來『世界計劃』所朝的目標方向進行訪談。


取材・文/伊藤誠之介
編集/クリモトコウダイ
カメラマン/佐々木秀二



開発スタッフが意識していないところでも、ゲームが口コミで広がっている


開發人員沒注意到的地方,遊戲的口碑也不斷地擴散著

──『プロジェクトセカイ』1周年、おめでとうございます。まずはサービス開始からの1年間を振り返ってみて、いかがでしょうか?

──恭喜『世界計劃』1周年。首先請告訴我們關於上架開始時到現在一整年的回顧。

小菅氏:
 ありがとうございます。おかげさまでMAU(マンスリー・アクティブ・ユーザー)が、1年経った今も徐々に上がっている状況でして、毎月200万人を超えるお客様に遊ばれています。ゲームの端から端までちゃんと遊んでくれている方たちがいて、それが積み上がって広がっている状況を、肌感として実感することがとても多いです。SNSだけじゃなくて、普通に生活していても遊んでいる方を見かけることもあり、「本当に支えられているな」と思います。ここまで来られて良かったなと、改めて思いますね。

 非常感謝。託各位的福MAU(月間活躍玩家)經過一年仍慢慢地持續上升,每個月都有超過200萬人以上的玩家們遊玩本作。從遊戲頭到尾都持續遊玩的人們也很多,從那不斷累積擴展開來的情況中,實際體驗到的感覺也非常地多。不僅SNS上,連普通生活中也常看到遊玩的玩家,有種「真的被大家支持著呢」的感覺。能努力到現在實在太好了,重新體驗到這點呢。

左から小菅氏、近藤氏

左邊開始小菅先生、近藤先生

近藤氏:
 iOS/Android向けゲームって、はかない命のものが多いじゃないですか。最初は調子が良くても、3カ月後にはどうなっているか分からない。1年続けばそれだけでスゴイよね、と。そんな状況の中で現状維持どころか、さっき小菅さんがおっしゃったように、支持してくれる方が今なお増えている状況だというのは、本当に良かったなと思います。
 とはいえ、そうやって良さを感じているというよりは、今現在も走り続けているので。そういう意味では僕としては、とにかく駆け抜けた1年間だったなぁ、と。マラソンの途中で給水ポイントがあったから、とりあえず水は取ったけど、まだまだ走り続けている感じですね。

 iOS/Android手機遊戲裡,非常短命的遊戲很多吧。就算一開始經營不錯,但三個月後就不知道如何了。熱度能夠持續一整年非常厲害呢。在這樣的情況中比起說是維持,就像小菅先生所說的支持的人不減反增的狀況,是真的非常不錯的。
 但是比起感覺良好,不如說我們仍在持續朝目標奔跑中。在那樣的意思上,總之就先跑完了一年。如同馬拉松的中途給水站一樣,總之先拿點水,再繼續奔跑下去的感覺。

──ということは、1周年だから一区切りがついたというような想いは?

──也就是說,1周年就像一個階段的意思嗎?

小菅氏:
 それはないです。

 有些不同。

近藤氏:
 まったくないですね。

 沒那樣的感覺呢。

──この1年間で「これは特に忘れられない」と印象に残ったことはありますか?

──在這一年內留下有「特別是這個很難忘記」印象的事情嗎?

小菅氏:
 僕は秋葉原のアニメイトによく行くんですけど、『プロジェクトセカイ』のキャラクターグッズを、お客さんが熱心に手に取ってくれていたのが印象に残っています。友達同士でグッズを買ったり、小学生がお母さんにねだったりしているのを見た時は、ゲームを遊んでファンになってくれたんだなというのを目の前で実感できたので、すごく良かったですね。

 我經常去秋葉原的安麗美特,發現了許多客人都非常熱情地買了許多『世界計劃』的角色相關商品。看到和朋友一起買的,以及小學生跟媽媽要求買的時候,他們也有玩遊戲並成為粉絲的感覺實際體驗到,非常不錯呢。

 僕は昔、家庭用ゲームを作っていたんですけど、iOS/Android向けゲームを作るようになってからは、そういった経験はよほど大きなタイトルじゃないと味わえないので。だから自分としてはすごく久しぶりで、嬉しかったですね。

 我以前也作過家機遊戲,但是製作以iOS/Android為主的手機遊戲後,體驗到過往沒經歷過大作的感覺。所以對我來說非常懷念,開心的感覺呢。

──特にアニメイトさんのようなショップだと、お店の場所によっては女性のユーザーさんも多いですからね。

──特別是類似安麗美特商店的話,店家的各處裡常會看到女性客戶呢。

近藤氏:
 以前にもお話ししましたけど、女性ユーザーさんの比率が事前の予想よりも多いというのがありますから。ハーフアニバーサリーの時に開催したイラスト展でも、行列に並ばれている方がほとんど女性だったので。とはいえ、『プロセカ』のファンにはもちろん男性の方もいらっしゃるので、少ないほうの側が参加しにくい感じにならないようにしないとね、という話はしています。

 以前也有被訪談過,女性玩家的比率比事前預想中地還要多。在半年紀念塗鴉展中也是,排隊的幾乎都是以女性為主。不過在『世界計劃』的粉絲裡當然也有男性,所以不會讓比較少的男性感覺到難以參加活動,我也常這樣跟大家說。

──近藤さんはこの1年間、開発スタッフの代表として『プロセカ』のオンライン生放送番組にも出演されていましたが?

──近藤先生這一年來,作為開發團隊代表也常參與『世界計劃』網路直播節目對吧。

近藤氏:
 生放送番組の同時接続数も、サービス開始当初は2万人ぐらいだったんですが、最近は4万人ぐらいになっていて。本当にユーザーさんが広がっているんだなと。

 直播節目的同接數也是在一開始上架時大約2萬人左右,最近增加到4萬人。感覺到玩家真的增加了很多。

 ユーザーさんにしてみれば、運営がどういうことを考えているか、なかなか分からないじゃないですか。特に最近のiOS/Android向けゲームを遊んでいると、運営に対する信頼値がすごく大事だと思っていて。もしゲームに何か問題が起こったとしても、ちゃんと対応してくれると、ユーザーさんに思ってもらえるようになりたい。そのために番組に出ているんです。

 從玩家的角度來看,營運在想什麼是難以去理解的。特別是最近的iOS/Android手機遊戲上,對營運的幸賴度是非常被重視著。如果遊戲中發生問題的話,也能夠好好對應這部分,這是我想讓玩家感受到的。因此我也會參與節目演出。

 ただ、『プロセカ』というコンテンツに関しては僕らスタッフよりも、キャラクターたちだったり、ボカロシーンを支えているクリエイターやイラストレーターの方々にスポットライトが当たるべきなので。だから僕が顔を出すのは、必要最低限にしたいなと。生放送に出るのも、できるだけ減らしたいんですよ(笑)。

 但是關於『世界計劃』的遊戲內容比起我們這些工作人員,更希望大家重視在角色們上,以及支撐著V家類別的創作家與繪師們。所以我出現在鏡頭前,只保持必要最低底線而已。直播演出時,也能少就少(笑)。

──ユーザーさんの年齢層だとか男女比というのは、これまでのインタビューでも何度か伺いましたが、この1年間で何か具体的な変化はあったのでしょうか?

──玩家年齡層男女比例在過去的訪談中也談過很多次,不過這一年內的話還有什麼具體上地變化嗎?

近藤氏:
 ハーフアニバーサリーぐらいから、ユーザーさんの層がさらに広がった感覚はありましたね。

 半年紀念日左右的時候,感覺到玩家層更加擴展了。

 サイバーエージェントのゲーム事業部を統括しているトップの人間がいるんですけど、その娘さんが『プロセカ』をやっているらしくて。その娘さんはふだんあまりゲームを遊ばないので、「なんでそのゲームをやっているの?」と聞いたら、「TikTokで聴いた曲を遊べるから」という返事が返ってきたそうなんです。だから、僕らが考えていた切り口とはまた違う層のユーザーさんも、興味を持ってくれるようになったというか。

 在CyberAgent統括遊戲事業部的長官,他的女兒也在玩『世界計劃』。他女兒平常不怎麼玩遊戲,當我問她「為什麼在玩那遊戲呢?」,她回答我「因為可以聽TikTok裡的音樂」。所以和我們所想得客層不同的玩家也對本作產生了興趣這樣。

 あとは、7月の下旬から夏休みに入ったじゃないですか。僕らはそこに合わせて特に何の宣伝施策もやっていなかったんですが、AppStoreのランキング上位にずっと『プロセカ』が入っていて。そんなふうに僕らが意識していないところでも、口コミで広がっているんだろうなと思います。

 還有就是在七月下旬進入暑假。我們也沒有特別進行任何的宣傳活動,但『世界計劃』一直都在AppStore排行上位。當我們沒注意到的地方,口碑也不斷地擴散著。

ボカロカルチャーがメジャーに広がっていくタイミングと、『プロセカ』の登場が重なった


V家文化不斷擴散開來的時間點,與『世界計劃』重疊在一起

──そうやってユーザーの人数が拡大しているなかで、ゲーム内におけるユーザー動向の変化みたいなものはあるのですか?

──其中玩家的人數不斷擴大之中,遊戲裡玩家們的動向有任何變化嗎?

近藤氏:
 うーん、大局的なものはあるのかもしれませんけど。僕らの場合の運用って、いちばん大事にすべきはこの『プロセカ』を好きで、ずっと遊び続けてくれている人たちに向けてゲームをデザインしたりチューニングしたりしているので。そういう観点で言えば、その人たちの行動が何か変わったりするわけではないですから。あまり変わらないですね。

 嗯~,概觀上是有些變化。對我們來說的話我們重點是放在為了喜歡『世界計劃』,能夠持續遊玩的人進行遊戲的設計調整。從那觀點來說,遊玩的人在行動上並有特別大的變化。所以沒什麼差別呢。

小菅氏:
 ただ、お客さんの目利きはより厳しくなっているかもしれないですね。

 但是,客人的眼光比起以前更加地銳利了呢。

近藤氏:
 それはそうですね。

 沒錯呢。

小菅氏:
 お客さんがある意味僕ら以上にキャラクターを理解して、「このキャラはこういうものだ」というイメージを持っているので。そういう意味では、僕らが作るものに対する視座が上がっているんだろうなと思います。

 對於客人來說某個意思上比我們更加了解角色,會有「這個角色應該是這樣子」的這種想法。在那層意思上來說,對於我們所作的作品有著更高的觀點。

──それを具体的に感じることはありましたか?

──具體感受到那感覺的是?

小菅氏:
 MVを作っていても、「こういう仕草ってどう思われるかな?」「この歌詞の時にこのカット割りだとヘンな意図が伝わって誤解されないかな?」と、非常に気にするようになっていて。最初の頃はまず曲のイメージを活かしていて、そこにユニットの色を合わせようという感じだったんです。でも今は、お客さんがさっき言ったようなところをちゃんと見ているので気が抜けないと、演出班は言っていますね。

 即便是作MV,我們都會非常在意「這樣子的動作玩家會怎麼想?」「這歌詞的話要怎麼分割才不會被傳達錯誤的意思呢?」。從一開始的時候是以活用歌曲的想像,並將它配合團體的整體感下去製作。但是現在客人的眼光如同剛所講銳利,演出班也常說很難不去注重這些地方。

近藤氏:
 言い方が難しいんですけど、一度レベルの高いものを出すと、そのレベルが次の基準になるじゃないですか。レベルを下げるわけには決していかないので、そこはしょうがないところではあるんですけど。

 很難用言語表達,也就是一開始就作出品質高的作品,那個等級就會成為下個作品的基準。所以當然不可以降低品質,那部分也是沒辦法的。

──でも逆にお客さんの反応によって、作り手の側も自分自身をより高めていくことができるのでは?

──但是反過來說根據客人的反應,製作方自己也會有想爬得更高的想法嗎?

小菅氏:
 そうですね。そこはめっちゃポジティブです。
 ユーザーの皆さんと一緒に作っていけるので、良い刺激を貰いながら開発を行っています。

 是呢。那點大家都很樂觀。
 因為是能和玩家們一起製作的作品,所以能夠一邊接受好的刺激並進行開發。

──ボカロPのみなさんやイラストレーターさんといった、ボカロコミュニティの方々の反応は、この1年間で変わりましたか?

──V家P和繪師等等在V家社群活動的人們的反應,在這一年內有何變化呢?

近藤氏:
 1年間のスパンで言うと、サービス開始の頃からは大きく変わりましたね。ハーフアニバーサリーの時にもお話ししましたけど、最初は「人間とボカロが一緒に歌うってどういうこと?」みたいな反応でしたから。

 一年內簡單地說的話,從上架開始後非常大的變化呢。半年紀念日的時候也說過,一開始大家都是「人類和V家一起唱歌是怎樣的型態?」這類反應。

 今は「『プロジェクトセカイ』の音楽はこういうもの」と、みなさん理解してくださっていますし、多くのユーザーさんが『プロセカ』を遊んでくださっていることで、そこに楽曲を提供することがお互いにWIN-WINの関係になると考えていただける方が増えてきて、良かったなと思っています。

 現在大家都理解到「『世界計劃』的音樂是這樣」這點,許多玩家遊玩『世界計劃』後,提供歌曲給遊戲也成為WIN-WIN關係想法的人也增加了很多,我也覺得這樣很棒。

──近年、ボカロP出身のアーティストの楽曲がヒットチャートの上位に登場したり、歌い手出身のボーカリストが大活躍されたりしていることで、特にここ半年はそういった文脈の中で、TVなどに『プロセカ』が採り上げられることも多くなってきた気がしますが?

──近年來,V家P出身的創作家歌曲也在樂曲排行上登場,試唱歌手出身的歌手也十分活躍著。特別在這半年內,TV之類的也經常提起關於『世界計劃』的感覺。

近藤氏:
 でもそれは『プロセカ』がどうこうというよりも、そういった時流があった中に、たまたま『プロセカ』が出てきたという理解のほうが正しいのかなと思います。最初に『プロセカ』を企画した時には、まだそこまでの流れにはなっていなくて。

 但是那個與其說是提起『世界計劃』,不如說現在流行之中,剛好『世界計劃』推出了這樣理解會比較正確。一開始企劃『世界計劃』時,還未有現在這樣的流行。


 「うっせぇわ」を作詞作曲したsyudou【※】さんも、僕らがお声がけした時には「ビターチョコデコレーション」がけっこう聴かれていて、というぐらいのタイミングだったので。だからボカロシーンとメジャーシーンの壁が曖昧になってきたところと、『プロセカ』が出てきた時期が偶然重なったというだけですね。結果として、双方で良い影響を与えあっているかもしれないですけど、狙ってやっていることではぜんぜんなくて。

 「吵死了」的作詞作曲家syudou【※】先生也是,我們邀約的時候是在「Bitter Choco Decoration」被大家經常播放的那個時間點。所以V家類別和專業類別之間的那道牆變得曖昧的時候,剛好與『世界計劃』推出的時期剛好重疊在一起。作為結果,或許都給了雙方良好的影響,但不是特別瞄準這時間點。

※syudou
2012年よりボカロPとしての活動を開始。「邪魔」「ビターチョコデコレーション」「コールボーイ」など、ダークな歌詞とキャッチーなメロディの楽曲で高い人気を獲得。ボーカリストのAdoに提供した「うっせぇわ」は、2021年のJ-POPを代表するヒット曲となった。『プロジェクトセカイ』には、「25時、ナイトコードで。」への書き下ろし楽曲として「ジャックポットサッドガール」を提供している。

從2012年開始活動的V家P。「邪魔」「Bitter Choco Decoration」「Call Boy」等,以暗黑的歌詞和好記的旋律歌曲穫得高人氣。歌手Ado提供的「吵死了」為2021年J-POP代表熱門歌曲。『世界計劃』中提供團體「25時,在NightCode。」新曲「Jackpot Sad Girl」。

──意図したわけではないんでしょうけど、ボカロのカルチャーがより外側へと広がっていくタイミングと、『プロセカ』の出てくるタイミングがちょうど重なったのかな、という気がするんですよね。

──雖然不是特意安排好的,不過V家文化能夠更加向外推廣出去的時間點,和『世界計劃』推出的時間點剛好重疊,我感覺是這樣呢。

小菅氏:
 「ボカロシーンを盛り上げる一端になれたらいいな…」とは考えておりましたし、実際に「匂い」みたいなものはあったかなと思います。世の中的に音楽もプロから個人へと移っていく中で、こういった動きが大きくなるだろうなという感覚はありました。でも近藤さんも言うように何か戦略立てて動いていたというよりは、本当にタイミングが重なったというのが大きいですね。

 「如果能成為讓V家類別更加受歡迎的一小部分就好了...」這樣打算,實際上有觀察到像「動靜」的部分。世界上的音樂從專業開始朝向個人化之中,這種動靜會越來越大的感覺。不過也像近藤先生說的比起戰略,真的是剛好與那時間點重疊的部分佔比較大。

──たとえば『プロセカ』で声優さんたちとミクさんたちが一緒に歌うというのと、それこそ「うっせぇわ」のAdoさんみたいな方がボカロでしか歌えないようなキーの楽曲を地声で歌うというのが、上手くシンクロした気がして。

──例如『世界計劃』中聲優們和miku們一起歌唱,也正是和類似「吵死了」的Ado小姐只有V家能唱的Key的歌曲用自己聲音去演唱一樣,剛好產生共鳴在一起。

近藤氏:
 個人的な感覚としては小菅さんがおっしゃったように、その雰囲気があったのがまず先かなと思います。これまでのようにボカロシーンとメジャーシーンの音楽がパッキリ分かれていた中に『プロセカ』という企画が入ってきたら、正直、異物扱いされていた可能性も高かっただろうなと。

 個人感覺的話如同小菅先生所說的,從那氛圍中感覺到有些動靜。至今為止如同V家類別和專業類別分得很清楚之中如果提出『世界計劃』的企劃案的話,說實在的也只會被當作異物的可能性很高。

 昔だったら絶対に無理な企画だなというのは、大前提として思っていて。長い年月が経つなかで、「こういうものもあってもよいのでは」という空気ができるかできないか、ちょうど境目の時期だったので、上手く『プロセカ』が活きたという感覚があるので。僕らとしてはそういう時流に乗ることができたという表現が、いちばん近いかなと思います。

 在過去絕對不可能的企劃是作為大前提的想法。經過長年累月後,逐漸轉變成「這樣也不錯的樣子」的感覺,剛好遇到轉捩點的時期,所以能夠好好地活躍『世界計劃』的這種感覺。對我們來說能跟隨時代潮流的表現,與我們想法更相近。

──ボカロシーン全体が広がっていく大きな流れがあって、その中に『プロセカ』もあったということですか?

──V家類別整體不斷擴大的潮流之中,誕生了『世界計劃』的意思嗎?

近藤氏:
 そうですね、感覚的にはそっちが近いですね。

 是呢,這樣感覺比較接近。

小菅氏:
 なにしろゲームの開発が遅れましたから(笑)。その時点でぜんぜん計画的じゃないですね(笑)。

 不管怎麼說遊戲開發也延遲了(笑)。從那時候開始就沒什麼特別計畫的(笑)。

キャラクターを好きになってもらいつつ、コミュニティを広げていきたい


 讓玩家能夠喜歡上角色,並且想要擴大社群

プロジェクトセカイChampionship 2021 Autumn。実際の映像はこちら

世界計劃Championship 2021 Autumn。實際影片

──個人的には驚いているのですが、『プロセカ』のe-Sports的な展開も、この1年間でかなり定着してきましたね。2020年11月に国内最大級のe-Sportsイベント「RAGE」に初参加して以来、「RAGE」でのエキシビションマッチは毎回盛り上がりを見せているほか、9月26日には公式大会「プロジェクトセカイ Championship 2021 Autumn」の決勝も開催されました。

──對我個人來說比較驚訝的部分是『世界計劃』往e-Sports展開,也在這一年內成為固定舉辦了呢。第一次參加2020年11月國內最大級的e-Sports活動「RAGE」之後,「RAGE」熱身賽裡每次都非常受歡迎之外,9月26日也舉辦了官方大會「世界計劃Championship 2021 Autumn」的決勝賽。

近藤氏:
 これも想定外で。もともとは「やってもいいんじゃない」「1回やってみるか」ぐらいの企画だったんですよね。それで「RAGE」の大会に『プロセカ』が出るということになったんですけど。でもやってみると、とても盛り上がったというのと。

 這也是沒想到的。原本只是「試看看也不錯」「辦一次看看吧」這樣的企劃而已。所以『世界計劃』參加了「RAGE」大會。不過試看看後,發現非常地受大家歡迎。


 あとは『プロセカ』って主としてはキャラクターゲームなので。キャラクターを好きになってもらえないと、お金を使ってもらえる場所がほとんどないんです。音ゲーをずっとプレイするだけなら、無料で遊べるので。ところがサービス開始半年後ぐらいの調査で、音ゲーマーの人でもちゃんとキャラクターを好きになってくれていることが分かって。それなら、そうした遊び方を求めている人へのアプローチもちゃんとやっていけば、良い広がり方をするんじゃないかと思ったんです。

 還有『世界計劃』最主要是為角色遊戲。如果不喜歡角色的話,就沒有課金的地方了。想一直玩音GAME而已的話,免費就能玩了。不過上架半年左右後的調查裡,發現只玩音GAME的人也開始愛上角色了。那樣的話,追求這種玩法的人可以更加吸引他們注意的話,是否能夠成為很好的行銷方法。

 それで今は、e-Sports的な展開もけっこう本腰を入れてやっていこうということになっていますね。

 所以現在在e-Sports的展開也打算開始認真經營了。

──ということは、音ゲーが好きな方が『プロセカ』を始める割合も増えているのですか?

──也就是說,喜歡音樂遊戲開始遊玩『世界計劃』的玩家增加了嗎?

近藤氏:
 増えたというか、サービス開始前にベータテストをやった時に、けっこう難しいモードを披露していたので、その難易度のおかげで音ゲーの好きな方に『プロセカ』が認知されたというのがあって。そこからじわじわ伸びている感じですね。一気にガッと増えたわけではなくて。

 比起說是增加,在上架前的公測版時也放出了比較困難的程度,所以因為這樣被喜歡音樂遊戲的玩家認知了『世界計劃』。從那開始慢慢地越來越多人的感覺。也不是一口氣增加上來。

──もちろん、そんなに難しくないモードでキャラクターゲームとして楽しまれている方もいれば、音ゲーの好きな方は高難易度のモードにチャレンジしているという、楽しみ方の幅が広がっているわけですよね?

──當然也喜歡遊玩困難度較低程度角色遊戲的玩家,也有喜歡挑戰音樂遊戲高難度程度的玩家,各自的享受方法也都非常地廣泛對吧?

近藤氏:
 そうですね。

 是呀。

──楽しみ方の幅が広がったといえば、ハーフアニバーサリーの際にお話を伺った時がちょうど、CDのリリースが発表されるタイミングだったのですが。それ以降の半年間で、CDだけでなく先ほどお話しに出たキャラクターグッズなど、ゲームの外側での展開も一気に広がってきましたね。

──說到享受方法很廣泛,半年紀念日的時候剛好有問到推出CD發表的時間點。在那之後的半年內,不只CD剛說到的角色商品等等,一口氣往遊戲外側展開而來了呢。

近藤氏:
 たしかにハーフアニバーサリーからは、周辺の展開が増えた感じですね。
 僕らは「コミュニティを作る」ということを常に意識していて。自分の好きなものを他にも好きな人がいるということは、やっぱり嬉しいことですし、それはこの作品を今後も応援していこうというきっかけにもなるはずなので。そこからつながって友達になれたらなお楽しい、という設計は今後もずっとやっていきたいと思っています。

 確實從半年紀念日以後,周邊的展開增加了許多的感覺呢。
 我們經常意識著「營造社群」。自己喜歡的東西也能被其他人所喜歡,當然是件開心的事,也會成為未來繼續應援該作品的契機。並從那和朋友連繫的話很開心,這種設計未來也想更加地創造出來。

小菅氏:
 グッズの着手はけっこう遅かったんですけど、今はかなり広がってきましたね。といってもまだまだこれからですし。それぞれの会社で考えるものもあれば、みんなで考えるものもあって、そこはいろんな会社が集まっている強みですね。

 對於製作商品雖然蠻晚的,現在也越來越多人知道了呢。不過這樣還不夠。每個公司自己獨自想出來的商品也有的話,當然也有大家一起想出來的,所以那一塊優點就是聚集了很多公司的想法呢。

──そして、この取材の時点ではまだ開催前ですが、9月25日~26日には『プロセカ』初の大型リアルイベントとなる「プロジェクトセカイ アニバーサリーフェスタ 2021」が開催されました。サービス開始前にお話を伺った時から「バーチャルライブもあるけれど、リアルはリアルで大切にしたい」とおっしゃっていたので、ある意味この規模のリアルイベントは念願だったと思いますが?

──接著在本次取材的時間點是在舉辦前,9月25日~26日舉辦了『世界計劃』首次大型現實活動「世界計劃 周年紀念活動2021」。從上架前訪問的時候說到「虛擬演唱會也有,不過現實的也想好好去珍惜」,也就是說這種規模的現實活動是期盼很久的嗎?

近藤氏:
 もちろん、今は世の中の状況がかなり厳しいんですけど、国が定めた規定を厳格に守りながらやっていく形になっています。正直を言うと、このイベントってメチャメチャ赤字なんですよ(笑)。

 當然,雖說現在世間的狀況還是非常嚴重的狀態,不過我們也會嚴格遵守國家規定並舉辦。老實說,這個活動超出預算非常多喔(笑)。

──それは感染症対策で座席数の制限などがあるためにそうなったのですか?

──那是因為感染症狀對策限制座位數導致的嗎?

小菅氏:
 でも、そもそもの思想として、このイベントでお金を稼ごうとかは一切思っていないので。

 不過原來想法中,本來就沒打算透過這活動賺錢。

近藤氏:
 なので、コロナ禍じゃなかったとしても、たぶん赤字かな……みたいな感じですね(笑)。ユーザーのみなさんとこの1年間を駆け抜けてきたので、みなさんと一緒にお祝いをしたいし、もし可能ならある程度は還元したい、という気持ちで開催をするので。だからこそ、この状況下だけど規定を守りつつやりたいと。

 因此即便沒有新冠病毒,一樣是超出預算......這樣的感覺呢(笑)。因為和玩家們一起撐過這一整年,所以想和大家一起慶祝,做得到的範圍內也想回饋給大家,這樣子的感覺在舉辦的。雖然在這樣情況下也想守規定好好舉辦活動。

──ゲームの外側での展開では、各ユニットごとにボイスドラマなどの配信も積極的に行われていますよね。なかでも個人的にすごく印象深かったのは、じつはニーゴ(「25時、ナイトコードで。」)の作業風景を24時間公開した、YouTubeの生配信なんです。

──遊戲外側的展開中,每各團體的聲音DRAMA也積極的公開中呢。其中個人覺得印象最深刻的是NIGO(「25時,在Night Code。」)中作業風景24小時公開,YouTube的直播。

25時、ナイトコードで行われるメンバーの作業風景を公開!#1。実際の映像はこちら

25時,在Night Code中成員的作業風景公開!#1。實際影片

近藤氏:
 あれはけっこう大変だったんですよ。最初はDiscordで作業風景を配信しようという企画だったんですけど、いろんな都合で実現できなかったんですよ。それでYouTubeで作業風景を配信することになったんです。それも最初は1時間という話が出ていたのを、「1時間じゃつまんないでしょ」と24時間にして。おかげで未知の領域を駆け抜ける羽目になりました(笑)。

 做那個其實很辛苦喔。最先想在Discord上公開作業風景這樣的企劃案,不過因為一些技術上的問題無法達成。因此決定在YouTube上公開作業風景。原來開始打算做一小時而已,後來覺得「一小時真無聊吧」就弄成24小時了。託它的福踏入了未知領域的窘境裡(笑)。

──先ほど言われたように、キャラクターゲームの『プロセカ』が行う生配信なのに、ずっとPCの画面だけが映っていて、ほとんどの時間はキャラクターの声さえも聞こえずに、ただキーボードがカチャカチャという音だけが流れるっていう、かなりインパクトの強い企画でしたよね。

──如同剛剛所說的,明明是角色遊戲的『世界計劃』所進行的直播,卻一直照著PC畫面,大部分的時間也都聽不到角色的聲音,只聽到敲擊鍵盤的聲音,這真是令人印象深刻的企劃呢。

近藤氏:
 他のユニットでやってもしょうがない、ニーゴだからできる企画だなと思います。

 我覺得這是其他的團體也做不來,只有NIGO才作得到的企劃。

「25時、ナイトコードで。」
「25時、在Night Code。」

──こうした配信もそうですけど、ゲームだけではなく、ユーザーさんが楽しめる企画やコンテンツを常に発信していこうという考え方なのでしょうか?

──像這樣的內容也是,不只是在遊戲內,兩位是想把讓玩家們開心的企劃和遊戲內容時常傳達給大家這樣嗎?

近藤氏:
 そうですね。同じことばっかりやっていてもしょうがないので。
 根底にあるのは「キャラクターの魅力を伝えていくこと」と「コミュニティを作っていくこと」ですね。ゲームの外でやることの目的は、だいたいこの2点です。なので、それをできる企画で、ユーザーさんに驚いてもらえるようなものを、ずっと考えています。

 是呢。也不是每次都做一樣的事情。
 基礎的部分還是以「傳達角色的魅力」和「營造社群」這樣呢。遊戲外的企劃目的,大概是這兩點。因此能做得到的企劃裡,我們總是思考著怎樣的內容才能讓玩家們又驚又喜。

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