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【開發知識】遊戲感------教你如何提升操控感和遊戲體驗

靈巧 | 2023-06-06 23:54:16 | 巴幣 6644 | 人氣 609


嗨,前言就不說了。我們進入正題。

以下部分內容來自著名書籍------遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南。個人也在"關於遊戲設計的基本書籍推薦2"推薦過。再加上一些個人的解讀和看法。

請先想像你正在玩一款遊戲,你想到了什麼呢? 手指流暢操作打出帥氣Combo? 用武器打得敵人血花四濺,自己情緒跟著高漲? 操作主角跑酷成功跳過一系列平台? 亦或是玩著賽車,身體不由自主地跟著畫面傾斜?

你是否有如此經歷? 或是看過別人這樣做? 這種操作體驗、這種好像人機合一的手感,發自內心的專注、引人入勝,就是所謂的"遊戲感"。

聽起來很玄乎對吧? 我也這麼覺得。

還是用另外一種比喻吧。把遊戲想像成一個人,而玩家的控制輸入就是在跟他交談。遊戲感就是玩家跟他專心地交談互動而產生的專注感覺。

換句話說,遊戲感就是玩家操作與遊戲回饋之間交互的體驗。這是由,而且僅能由遊戲才能帶來的感受。

在一陣想像過後,或許對遊戲感有了初步的概念。那接下來就可以深入聊聊這個"感覺",以及它帶來怎樣的體驗。









遊戲感


遊戲感的定義

遊戲感總共由三個元素構成,分別是:
實時控制(Real-time control) 、模擬空間(Simulated space) 、潤色(Polish)




而這三個元素的多寡,則構成了每款遊戲的遊戲感不同。

------實時控制(Real-time control)

實時操控就是操作感,也就是玩家的輸入和遊戲所產生的回饋。就像是開車一樣,如果想要轉彎,你不會先去思考如何轉彎而是反射性地直接旋轉方向盤,然後透過車窗看到的畫面來微調自己轉彎的力道。這屬於一種直覺反射。

同樣的,玩家在操作時就會預知到自己輸入的結果,並通過畫面上的反饋來對操作的物件進行精準的操控,而這就是遊戲感的基礎、也是起點。

但要如何知道自己的輸入有反應呢? 這時就需要模擬空間

------模擬空間(Simulated space)

在一片空白的地方輸入,沒有相對的東西給你參考,是無法知道自己輸入是否有用的,要先看到畫面有東西向後,才能確定自己正在向前。這就是模擬空間的用意:給予玩家回饋和參考。

模擬空間是指可以被玩家主動感知到的變化。像是碰撞、場景的變化、和運動。這些東西就能當作參考的物體,讓玩家知道自己的角色在做什麼、遇到什麼。

▲如果只有角色,沒有其他物件,那玩家就根本不會知道自己是否在移動。
▲而場景跟物件的出現,才能明確知道自己在移動。這就是模擬空間。

這提供了虛擬的觸覺,而角色成為了感知的媒介,通過角色,我們就能體驗開發者創造的遊戲世界。這跟電視和電影不同,遊戲是由玩家主動操作去感知內容的,所以遊戲感也是一種主動的感知。

但除了有個虛擬空間外,還有很多細節沒談到,例如特效、音效、世界觀、場景風格等等......而這就是最後一塊拼圖------潤色

------潤色(Polish)

潤色是指在不改變遊戲模擬方式的情況下,去人為提升互動效果。讓效果更強、更寫實,看起來更漂亮、更有感染力。

例如格鬥遊戲其實就是方塊碰撞遊戲,用自己的碰撞範圍去碰撞對方造成傷害。所以如果把角色拿掉,只剩下碰撞方塊依然可以玩。但畫面只剩一堆方塊的時候,看起來就沒有這麼好玩了。

又或是卡牌遊戲,實際上遊玩只需要效果文字即可,名稱也可以稱做卡牌1、卡牌2。根本不需要圖案或名字。但少了這些潤色,看起來就不會這麼有趣了。

▲格鬥遊戲若真的用邏輯來講,他就只是一堆方塊的碰撞(右圖),沒有角色也可以玩。但相信大家都會認為有角色會看起來比較好玩(左圖)。

▲卡牌遊戲實際上只要有效果跟簡單的卡片名稱即可遊玩,根本不需要什麼美術圖。但如果真的像右圖那樣,玩起來就不會這麼有意思。

所以透過表現面去強化玩家與遊戲原本的互動,這就是所謂的潤色。(對表現面、功能面有興趣可以去看看我之前寫的"基本的分析概念,關於遊戲的兩個面向")

因此在書中遊戲感的定義就是:
在模擬空間中對虛擬物體的實時操控,並通過潤色來增強互動感。


那話說回來,遊戲一定要有以上這三點嗎?這倒是不一定。有些遊戲可能某個要素特別弱或根本沒有,但這並不表示遊戲就會不好玩。例如:

即時戰略類如魔獸爭霸、星海爭霸的操作就不是即時的,你就算下達指令,操作的部隊也可能會卡住或走歪路。這就不符合實時操控。

而像老遊戲如PONG,或是方塊戰爭,就幾乎完全沒有潤色,他就是單純的靠線條和方塊在玩。

而沒有模擬空間的遊戲則像是文明系列或集換式卡牌,很純粹地靠著規則和精美畫面就能玩(俗稱玩UI),沒有任何碰撞和物理法則。甚至也沒有實質能操作的角色。

所以書中對遊戲感的定義個人解讀更像是帶入感或沉浸感,只有具備以上三點時才會產生。但沒有也並不代表遊戲就是失敗作。

說了這麼多遊戲感定義,應該也大致了解遊戲感是什麼。那接下來則要說說遊戲感會帶來什麼體驗。

遊戲感帶給人的體驗

------操作美感

這很簡單,遊戲感有實時操控,所以可以給予玩家操作感是必然的。而操作感越好就表示遊戲感越好,也表示沉浸感越佳。

操作本身其實就能帶來良好的感受,操作著角色在世界中奔跑、跳躍甚至飛翔,光是流暢地看著角色在自己的操作下流暢地前進就能夠獲得遊戲感。

而當玩家能夠準確地操作遊戲中的角色時,甚至會開始不自覺地影響自己的身體,加速時會前傾,轉彎時會傾斜。玩家能夠充分地預期自己的操作結果,並且回饋到自己身體反應中,這就是操作感。

▲當遊戲操作很順的時候,儘管只是在世界中跑來跑去也會感覺到娛樂。


------學習、練習、掌握技能的快感

一開始什麼都不會,容易犯錯或死亡,亦或是過不了關。而隨著遊玩次數增加,會發現自己越來越強、失誤越來越少,從而產生成就感及快樂。而這個感覺也會促使玩家繼續玩下去、繼續練習、挑戰更困難的關卡,形成一個良性循環。同時這也是"心流"的來源。


這也是著名書籍"遊戲設計的有趣理論"中有提到的概念:
遊戲的快樂來源就是不斷從遊戲中學習並征服

一旦遊戲沒有什麼能追求的目標,那遊戲就會變得無聊,也就失去了遊戲感。

------感官的延伸

儘管玩家並沒有真的進到遊戲裡面,但遊戲的角色就是玩家的媒介。藉由它,玩家也能充分感受到遊戲世界的感覺。透過習慣操作,漸漸地就能掌握角色的各項設定,開始能靠著直覺行動。

例如當一款動作遊戲玩很熟的時候,你就不會去思考要如何操作,而是想著要做什麼,手就會自動行動。此時,手把就成為了你感官的延伸,就好像是自己的一部份。

------身分認知的延伸

這個概念也很簡單。當你在玩遊戲的時候,你就會變成遊戲角色,而會用"我"來稱呼。當被攻擊時,沒有人會說"我的角色被打了",而是會說"我被打了",這就是一種身分認知的延伸。玩家會無意識地把自己投射至遊戲角色中,並沉浸在裡面。

這也是那些具備強力遊戲感的作品為什麼能影響玩家情緒的原因。

------與獨特的物理互動

最後則是能與獨特的物理互動,這是只有遊戲才能辦到的事。你可以透過遊戲角色感受到遊戲獨特的物理。你可以舉起超重物、你可以跳得很高、打人打飛得很高、跑得很快並且還能滑行。

例如:世界上沒有人能像塊魂把東西黏身上而且越黏越大顆。你可以明確感知到自己是一顆超黏的球,並且黏上的東西就不會掉落,這是現實世界不曾有的體驗。

▲塊魂的物理互動是現實中體驗不到的,只有在遊戲體驗中才能獲得。





要創造遊戲感,以上五點缺一不可。每一點都會提供遊戲感不同的面向。但只有每一點都達到,才能真正做出遊戲感,也就能產生沉浸感和帶入感。

其實當有人說操作很飄、很卡、打擊感很弱、很頓,這些都是在描述遊戲感不好的體驗;而當人說出好像身歷其境、遊戲感覺很逼真、自己的情感很逼真。當人不由自主地隨著角色而擺動身體時,就表示遊戲感極佳。





創造遊戲感的準則

談完遊戲感的定義以及他能帶給玩家什麼後,來直接進入關鍵的部分吧。對於設計師來說最重要的......如何創造遊戲感以及設計準則。

先前有提到過,把遊戲譬喻成一個人,而遊戲感就是玩家在跟這個人專心交談時所產生的愉悅體驗。那要讓體驗更好不外乎就是:讓"那位"回應速度更快、更豐富、更有深度以及聲音更好聽。

------結果可以預測

以上談到過多次有關操作的議題,所以良好的操作感是絕對必要的事。而良好操作感的一大重點就是"結果可以被預期"。玩家能預期自己的輸入在遊戲中會變成什麼。輸入前進就是前進,輸入攻擊就是攻擊。不會有錯誤的或是隨機的狀況出現

例如:在超級馬力歐64中,同時按下A和R1會隨機出現落地重擊或是後空翻。其實先按R1後按A會觸發後空翻,而先按下A後按R1是落地重擊;兩者同時按下則會隨機觸發。

玩家可以不斷地同時按下按鈕,但對於輸出的結果卻無法預料。這點對於一款重操作性的平台跳躍遊戲來說是很大的硬傷。在緊急時刻很有可能會因為輸入誤差而破壞了遊戲體驗。(簡單來說玩家就會"幹! 跟我想得不一樣。") 這種狀況就被稱為------操作模糊

▲馬力歐64同時按下R1+A會出現的結果是隨機的,所以在緊張時刻就很容易出現不想要的結果。

另外,同一顆按鈕會產生的結果不可過多。當一個角色的狀態機過度複雜的時候,就會出現同一顆按鈕在不同狀態會有不同效果的設計。但一旦過多,玩家就會無法判斷結果,最終就會變成亂按。而這個問題也叫做------狀態混亂

格鬥遊戲就是狀態機很複雜、按鈕結果過多的類型,所以第一次玩九成九都會亂按一通,直到找到規律後才算"真的開始玩遊戲"。這也是為什麼通常格鬥遊戲門檻高的原因。

▲格鬥遊戲一個人物狀態非常多,所以對於玩家來說一時間無法接受大量資訊的狀況下很容易變成胡亂按。

最後則是要將動作誇張化、明顯化、效果強化,這樣才能讓玩家一眼看得出來,何時輸入才有效,何時輸入會出現一樣的結果。這作法被稱為------舞台化

這也是為什麼打擊感、特效、音效、人物動作對於動作遊戲來說非常重要。玩家要能明確判斷何時是輸入時機才不會出現"角色沒有照我按的做"的糟糕體驗。而打擊感、特效、音效和人物的動作就是給予玩家一個可以輸入的判斷依據。

像惡魔獵人跟魔兵驚天錄就有停頓一段時間再輸入,招式會有不同,而在這種有派生招式的動作中,角色的動作結尾會被拉長放慢,用來明顯提示玩家:在收刀之前都是可以輸入的區間。

▲惡魔獵人的連段很多樣化,在連段過程還會根據頓點輸入產生不同的派生招式。
▲而這種身體延展並放慢的動作並不只是帥而已,更重要的是能夠讓玩家清楚判斷只要在收刀前輸入,招式就會繼續下去。



------即時回應

要提升操作感,另一個必要的點就是回應必須是即時的。

操作感最好能像是玩家身體的一部份,我輸入了馬上就有反應,並且能符合我的預期。而如果回應速度太慢,那操作起來就會卡卡的、頓頓的,感覺會很像遊戲lag。

根據統計,人類無法察覺的延遲約為0.24秒,所以玩家輸入至畫面有反應最好要低於0.24秒,才不會有卡頓的感覺。

0.24秒好像不短對吧,但實際上這大約等於玩家按下~放開的時間。所以魂系列因為是"放開按鈕"才會翻滾(按住是奔跑),所以翻滾常常會給人延遲的感覺。

------易於上手、難以精通

就像先前提到過的,遊戲的快樂來源就是不斷地練習和克服新的挑戰。所以在操作設計上門檻低但天花板高是最佳的。這樣玩家才有挑戰去克服,並獲得成就感。

簡單來說,操作需要設計得很直覺,但卻有足夠的深度能深掘。

這點可以從操作入手也可以從系統設計去處理。從操作上,讓操作有微操的變化,如跳平台遊戲的跳躍若長按可以跳得更高,亦或是射擊遊戲的瞄準。而系統設計上則能增加障礙物和路線變化。如此玩家就會自主去挑戰並提升能力,這樣也加強了操作感。

另外,讓遊戲能競技也是提升天花板的方式,畢竟人比人永遠沒有極限。對戰遊戲、計分榜、時間限制都是一個間接拉升遊戲深度的設計。

像是初代毀滅戰士首次提供錄影功能並在結算畫面加入遊玩時間後,Speedrun的遊戲社群就出現了,至今都有人在挑戰誰破得更快。

▲FPS的瞄準非常直覺,只要操作滑鼠或右搖桿,但論瞄準速度跟準度就產生了很大的技術天花板
▲初代毀滅戰士因為結算畫面有寫上過關時間的關係,間接帶起了Speed run的風潮,讓遊戲的天花板拉升至無限大。

------新穎

儘管輸入是可以預測的,但在回饋上還是需要作出不同的效果,以便讓同一個操作能新鮮、有趣。畢竟同樣的東西看個1000次還是會無聊的,設計師需要讓玩家操作好幾個小時後依然覺得有趣才行。

很多遊戲會採用海量的附加效果去解決這個問題拿最近的暗黑破壞神來說吧。雖然都是左鍵攻擊,但透過不同的附加效果就會有不同的遊戲體驗。甚至能改變玩家的玩法。

另一種方式則是增加物理模擬,像現代遊戲大部分都使用了rag doll,敵人死亡後屍體用物理去算,就能產生無限多種結果。儘管玩家都是打死敵人,但敵人屍體因物理運算看起來就會比較有趣。甚至有遊戲也以這個為特色,如ㄎㄧㄤ到爆的模擬山羊。

▲暗黑破壞神是典型附加效果類遊戲,玩家雖然都只是攻擊或放同一招,卻可以產生各式各樣的玩法。
▲模擬山羊透過誇張的物理效果讓遊戲儘管只是一直撞來撞去就能產生各種不同的結果。

------回饋有吸引力

這點跟上面提到的潤色有關,意思就是遊戲會產生的回饋看起來要足夠有趣、吸引人。這點可以從很多地方著手,像是角色動畫、特效、音效等等......

讓玩家做任何輸入時,回饋都是看起來有趣的。尤其是死亡和失敗的處理,因為他是負面的。有種聰明的做法是在玩家失敗或死亡的時候投入更多精力。因為死掉的時候可以看到有趣的玩意,這也可以讓玩家的挫敗感降低一些。

像蝙蝠俠系列在玩家死亡後就有很高品質的死亡演出,讓玩家死亡後可以看到有趣的東西,還順便做了一波角色塑造,雙贏。

▲蝙蝠俠在玩家死亡時下了很大的成本,讓玩家就算失敗也能有新的回饋和吸引力。

------自然的運動

不論是角色還是其他物件,在運動的時候要足夠自然,不卡頓、僵直,不然看起來就會像機械人,很假。只有流暢的動作才能會有帶入感。

書中指出,曲線運動、弧線運動就客觀上來說會比較有吸引力而且舒服。像是跳躍時的拋物線、車子移動時的弧線等等......也在此列。

------和諧

不論是物理現象還是人物行為,在玩家輸入時就會對結果有所預期,所以這個結果不能和玩家預期差太多。

遊戲世界是被玩家主動去感受的,而人類在感知現實物理時格外敏感,如果有東西看起來不合理。如:球沒有彈起或是滾動、書沒有合理倒下、車沒有預期轉彎、物體出現不合理的運動,人都會察覺得到。故在設計上要盡可能去貼合玩家預期。

簡單來說若遊戲中有東西看起來是一輛車,那他操作起來就必須像一輛車;跳入水裡,那操作起來就必須像游泳、畫面看起來就要有水底濾鏡。撞到牆,角色就要停下而不是用前進動畫一直去磨蹭牆壁。

這個要素算是其中比較重要的議題,也是跟沉浸感息息相關,因為一旦出現不合理的反應,玩家的遊戲感就會被抽離。所以簡單來說,遊戲中發生的任何現象應當要能接近玩家預期

▲遊戲中的東西必須符合玩家的期待,如果能開車,那操作就必須像開車,有加速度、煞車、速度感。
▲人物做的事應當要合理,可以符合玩家的正常理解,不然就會很出戲。

------征服感

一款遊戲是否能有"重玩性"跟征服感息息相關。當玩家精通一款遊戲後,遊戲若能給予玩家更高的發揮空間來即興表演,則就會產生征服感,感覺自己已經非常了解遊戲。而若沒有發揮空間,則可能棄坑。通俗點來說,就是遊戲能不能讓玩家開秀

有些遊戲會用人物的狀態和招式數量來創造征服感。比如惡魔獵人就有各式各樣的技能去讓玩家選擇並且鼓勵多樣化的連段,甚至還有嘲諷供玩家使用。隻狼中也有許多招式和忍義手的配置可以玩出花活。

而一些遊戲則有很難使用的裝備來讓玩家選擇。像CSGO就有電擊槍,CP值超低、風險超高,基本上沒啥屁用,但一旦成功電到人就會讓人感覺超神。這就是玩家熟練後會想去嘗試的征服感。

也有些遊戲會用微操來達到征服感。如格鬥遊戲很講究連段,但能夠接到高連段的操作都需要非常精準的輸入,晚個幾微秒都會失敗。而像是賽車則是透過調節自身速度、轉彎力道、何時煞車來做到征服感。因為只要操作失誤就可能翻車。

▲惡魔獵人有很多花式絕招可以讓玩家展現自我的技巧。
▲CSGO中有電擊槍這種極度難用的武器去讓玩家挑戰自己,電到人就很過癮。


征服感通俗點來講就是讓玩家有空間去展現自己的操作技巧,去讓他們感覺自己很擅長這款遊戲。

拿最近的例子來說吧,去年艾爾登法環有個很夯的瑪蓮妮亞殺手Let me solo her.  用裸裝的方式去無損挑戰艾爾登法環最強的隱藏Boss,這就是很典型的征服感的展現。

▲去年有名的let me solo her 能夠穿條褲叉單挑艾爾登法環最難boss瑪蓮妮亞。這就是玩家一種征服感的展現。








總結


本次探討了遊戲感的定義、他會帶出怎樣的體驗,並且列出了該如何創造遊戲感的一些秘訣。遊戲感是個只有遊戲才能產生的感受,但卻需要透過很多面向才能讓玩家達到這種感覺。不過客觀上來說,遊戲感越好的作品那遊戲就越好玩。

以上內容大部分都來自"遊戲感:遊戲操控感和體驗設計指南"再加上我自身的一些解讀。當然以上那些也只是書中的冰山一角,裡面還有更詳細的遊戲感的解釋和研究內容,包括如何分析及衡量遊戲感。同時也有許多以前作品的分析和拆解。

這本書是遊戲設計必讀的書籍之一,只要是遊戲開發者就會推薦的書。他透過定義遊戲感去解釋遊戲為什麼好玩以及該如何讓它變好玩,可以幫助設計師去衡量自己遊戲的體驗。雖然是一本有年紀的書了,但至今依然受用無窮。

其實個人比較傾向把裡面說的"遊戲感"解讀成"沉浸感",因為感覺在定義和體驗上都很像,而且書中也表示有很多遊戲不符合遊戲感的定義卻依然好玩。不過也只是個人對它的詮釋,並不保證正確。不知道其他讀者有何看法呢? 歡迎留言討論。

這次專題就聊到這了。對了,我是靈巧,下次再聊些其他的吧。我要去拯救聖休亞瑞了。

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創作回應

文穎 秀豪
可惜這本書,中文翻譯只有出版簡體,沒有繁體。
2023-06-19 09:57:08
靈巧
這也是一直以來的問題,重要書籍繁中幾乎沒翻譯,都只有中國在翻譯
2023-06-21 10:11:32
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