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主題 達人專欄

【開發知識】讓BOSS與玩家共舞,淺談遊戲中的BOSS戰設計。

靈巧 | 2022-10-18 22:03:12 | 巴幣 5986 | 人氣 978

嗨,前一陣子有聊了一下關於敵人的設計,如果沒看過的話連結在此。而那時也有提到,如果反應不錯,我就順道來聊一下BOSS的設計吧。然後......Here we are~

BOSS戰是遊戲不可或缺的一部份,他是最容易激起玩家情緒,也是最能讓玩家對遊戲印象深刻的一個橋段。所以BOSS戰的設計通常都比任何戰鬥還要費盡心力,花的時間也是非常長。

其實設計BOSS戰跟設計敵人一樣都很有趣,甚至比一般敵人更有趣。畢竟他是一隻理論上強度比小怪高的敵人,所以在設計上比較能放得開,能夠更強力又多樣化,也能投資更多的資源製作。而且如果他在故事上又有自己的地位,那就會更讓設計師興奮的呢!

但設計BOSS卻也比小怪更加艱難,怎麼說他都是大王的地位,不可能跟小怪一樣簡單,而且玩家對於BOSS是有一定期望的,如果做得不滿期望,如:太簡單、太冗長、太單調、太複雜,那都會給體驗扣分。要讓他多有挑戰性? 要會有多少種技能? 要如何跟玩家互動? 怎樣才能不讓玩家失望? 問題可是比小怪設計還多啊!

那這次就來閒聊一下,要如何設計一個良好的BOSS戰吧! 話說,上一篇敵人設計中談的東西也通用於BOSS設計,所以重複的我就不提,讓這次更加專注於"設計概念"上囉。








關於BOSS設計


------設計BOSS的原因


Boss戰的需求大致來源分成兩種,一個是劇情需要,另一個則是遊戲性需要。

劇情需要很簡單嘛,就是因為劇本寫著這邊會有Boss登場,所以需要設計一場Boss戰。這個很容易理解,而且很多遊戲都有,尤其是重視劇情的遊戲讓反派登場時都是這麼設計的。

而遊戲性需求則跟劇本無關,是為了遊戲節奏需求,所以需要設計一隻Boss給玩家挑戰,例如:魂系列裡面很多跟劇本無關的Boss,就都是為了遊戲性而存在的。讓玩家探索區域的時候可以有個小高潮。畢竟如果探索一個區域到底後,只有獎勵而沒有Boss,就會感覺很Low。

以上閒話結束後,既然已經決定要放個Boss戰了,那接下來需要考量的,就是這場Boss戰有沒有什麼目的? 它究竟是要"玩什麼"呢?



------BOSS戰是個測試


跟一般敵人不同,Boss戰比較像是個測試。就像是讀書有考試一樣,Boss戰就是一張試卷,用來考驗你是否學會了設計師想要你學會的技巧。而在Boss戰中,它不但考驗了技巧熟練度,更是在教玩家如何玩你的遊戲。

它,是個考驗,也是訓練。

在設計Boss戰的時候,需要考量的是玩家在這場戰鬥前應該學會了什麼技能。然後以這些技能為出發點去設計Boss的戰鬥方式,這不但是考驗玩家知不知道該技能的使用方式,也是幫助玩家更加熟練,這就是用Boss去幫助玩家強化遊戲技巧。

例如:馬力歐奧德賽本身是個強調跳躍、閃避的動作遊戲,而最大的特色是可以附身成其他東西去戰鬥。於是,它的Boss設計就圍繞著這個機制,讓玩家需要閃避Boss的技能後,一定要使用附身才能打贏。

▲奧德賽的特色是附身,所以Boss就一定要用附身來戰鬥


另外,來說說隻狼中大家最常拿來當戰力單位的葦名弦一郎。它是遊戲前中期很關鍵的Boss,不論在劇情還是遊戲性上,都具備承先啟後的作用。而他的戰鬥設計,也是非常值得參考的。

隻狼的核心是招架,在敵人攻擊時招架可以削弱敵人的體幹值,削弱足夠則能直接斬殺。而葦名弦一郎則是第一個極度需要招架的Boss,可以說,若不會招架,基本上是無法通過的。

而它是如何達到這一點的? 在戰鬥設計上,它有許多連環攻擊和閃避無效的範圍攻擊。這些都強迫玩家必須去學會和熟練招架。所以很多人都會感覺到,打贏弦一郎後,遊戲體驗變得不一樣了。

這就是非常優秀的訓練型Boss,它不但有著良好的挑戰,也教會了玩家這款遊戲的核心。它被戲稱為戰力單位並不是因為它太弱,反而是設計得非常良好喔!


▲隻狼中的葦名弦一郎會使用很多必須招架的技能,閃避很容易吃招
▲為了讓強迫玩家使用招架,弦一郎就設計了連續攻擊來迫使玩家只能招架。

再來聊聊考驗型的Boss吧。

考驗型的Boss目的是測試玩家實力,用來挑戰玩家是否真的會熟練運用遊戲的系統。所以通常這類Boss難度都比較高,但也比較有意思。

這裡就不得不提蝙蝠俠:阿卡漢城市的急凍人戰了,它至今都是最優秀的Boss設計之一。

蝙蝠俠系列有明確區分兩種模式,"肉搏戰"與"潛行",而急凍人是考驗潛行的Boss。

正面對抗他是無效的,故玩家需要運用各種道具和潛行技能才能將它擊敗。但它最絕妙的設計是,"同樣的招數他不會中第二次",故玩家就必須變換策略,耗盡學會的全部潛行技巧,這就充分考驗了玩家對於潛行技能的善用度。

▲急凍人戰需要玩家熟練運用各種潛行技巧跟道具來造成傷害
▲任何已使用過的潛行技能都會被急凍人封鎖,迫使玩家使用新的策略。像圖中,急凍人就封印了地道,讓玩家無法再次使用。


再來舉個反例:

星際火狐大冒險,本身是一款動作遊戲,其實就有點像薩爾達傳說,但融合了些許飛船射擊要素。但他們的最終Boss卻做了個很糟糕的決定。

最終Boss戰並不是一場驚心動魄的近身戰,而是一場在遊戲中可能玩不到1小時的飛船射擊戰。這就仿佛你先前學到的戰鬥技巧通通都沒有意義,所以這場戰鬥不但不有趣,還很澆毀玩家的興致。

星際火狐大冒險本身是一款類薩爾達傳說的作品,玩家有很多招數跟道具可以使用

▲但他的最終Boss卻採用飛行射擊的方式,沒有考驗玩家任何學到的冒險技巧,讓最終戰體驗非常微妙。


------BOSS戰是種調劑

這類Boss可能是劇本需求,劇本可能想要一隻跟戰鬥系統不搭的敵人,於是戰鬥設計就不能按照考驗的設計方向進行,而是要更劇本向、視覺向來給予玩家衝擊。但這類設計並不就是糟,做得好的話,反而會是一種優秀的節奏調劑,以不同的戰鬥方式來產生有新鮮感。畢竟肉吃多了,總會想吃點菜的嘛。

像這種Boss設計,玩法就會跟熟知的不同,是採用非原始戰鬥的方式去挑戰,由於戰鬥不完全綁定原系統了,那視覺也可以做得比較特規,讓畫面更加震撼一些。

像黑魂3的巨人尤姆就需要用風暴管束者戰鬥;戰神4中,也有需要用爆彈來擊敗的大龍;而惡魔獵人4中,需要在一堆殘骸中穿梭並和大型的雕像戰鬥,他們設計上或許不是以原始戰鬥核心為出發點,但卻依然能成為印象深刻的Boss之一。

▲戰神的巨龍戰是很典型的調劑型Boss,玩家必須運用場景物件來造成傷害,而非純戰鬥系統。
▲惡魔獵人4的巨大雕像的戰鬥方式也特別不同,但卻帶給玩家非常震撼的記憶。



------讓玩家沉浸在Boss戰裡

在思考Boss設計的時候,或許你首先想到的是 要多難? 或是 這場要打多久? 但其實,重點需要反向思考。

簡單又短的Boss戰能是一場短暫的精彩節目,也能是一場無聊、沒印象的戰鬥;困難又很長的Boss戰可以是一個讓玩家逼近極限的挑戰,也能是一場冗長又痛苦的持久戰。

其實不論長短或難易,都可以設計得很有意思。其中最核心的概念則是想方設法"讓玩家沉浸在戰鬥裡面"。何謂沉浸在裡面呢?  換句話說,就是玩家不能出戲、不能有一瞬間覺得"無聊"或是"沒其他事可做"

因為玩家一旦出戲,情緒就會下降,那身為Boss戰的高潮影響力就會沒了或減弱。畢竟當你打Boss的時候還有餘裕想今天晚餐吃什麼,這場戰鬥就已經走味了。並且玩家若失敗,還要重複挑戰的話,無聊的感覺會越放越大,體驗會開始急速下坡。

在音速小子2006中(是,我知道這款本身就很爛,但我在討論Boss設計嘛),有場在熔岩中的Boss戰。玩家需要等待Boss把石柱震下來,才可以跳到石柱上靠近Boss來造成傷害。但由於等待過程玩家無事可做,所以這場Boss戰久了就變成一場充斥著漫長等待的鹹魚時光。

另外,在大神中,最終Boss八崎大蛇有八顆頭,而玩家需要擊敗全部頭才行。但每顆頭的攻擊都是一樣的,並且還需要擊敗兩次。所以同樣的戰鬥方式需要整整16次,完全沒什麼變化,這就讓這場本來應是精采的最終Boss變得枯燥乏味。

▲在音速小子2006中,這場Boss戰需要長時間等待Boss攻擊,這段時間玩家幾乎沒事做,所以變得很無趣。
▲大神的最終Boss八崎大蛇有八顆頭,但招式都一樣不變,所以玩家就必須重複用同一套招式,久了就會產生無聊感。


所以無論如何,一場Boss戰的安排,需要讓玩家一直專注於戰鬥中,心無旁鶩。他可以是思考、觀察,亦或是純粹看畫面演出,要持續維持Boss戰的新鮮感直到戰鬥結束。

像是Boss的隨機出招、攻擊頻率高,就是要讓玩家專注於觀察Boss動向;而各式各樣的視覺演出,甚至還跟主角打屁聊天,也是為了吸引玩家注意,增加戰鬥的新鮮感,讓玩家沒時間去思考Boss以外的事。

例如:在Undertale中,第一場Boss與羊媽的對戰,其實羊媽壓根就傷不到你,這段完全是為了劇情鋪陳而製作的,而且戰鬥頗長。但他透過了每回合都跟你說一句話來保持新鮮感,所以這場Boss戰儘管難度幾乎為0,但依然不會讓玩家感到無趣。

而較長的Boss戰,現今則很愛用階段型的Boss設計,在打至一定程度後,Boss就會進入下一階段。這也是為了維持住玩家的新鮮感,讓玩家不會覺得無聊。甚至不一定要有第二階段,單純讓攻擊頻率、攻擊速度、攻擊範圍增加,讓整場戰鬥變得更難、更快,也是讓玩家沉浸在戰鬥中的良好方式。

▲簡單的Boss戰也可以讓玩家保持專注,Undertale這場戰鬥中,羊媽幾乎打不到你,難度趨近於0,但透過每回合不同的對話,把玩家的專注力牢牢抓住。

▲魂系列從3代開始引進,幾乎每隻Boss都有第二階段,讓玩家可以在一場戰鬥中持續保持新鮮感。
▲隨著戰鬥時間拉長,攻擊頻率跟攻擊範圍變高變廣來拉住玩家注意力,也是Boss戰很常做的設計。


------符合玩家的期待


一般來說,玩家對於Boss是會有期待的。尤其若是鋪陳很多的反派角色,玩家對於與他們的戰鬥就會有一定的想像。而當Boss戰真的發生的時候,則需要能夠滿足玩家的期待,不然對於期待的落差就會反應到體驗上面。

簡單來說,鋪陳的越多,那戰鬥氣氛就要越能符合鋪陳!

這有一個非常經典的例子,也是現今被評為最糟糕的Boss設計之一。那就是:蝙蝠俠:阿卡漢瘋人院的最終之戰。

這場戰鬥的概念很簡單,小丑會在高處呼叫雜魚進場,打完後會背對玩家,此時運用爪鉤道具將之拉下就能造成傷害,然後小丑會追著玩家攻擊,躲一陣子他就會爬回去。如此反覆幾次即可擊敗最終Boss。

其實這場戰鬥本身體驗並不糟,算是很中規中矩,但問題是他讓玩家的期待完全泡水了。

首先,他破壞了小丑本身的設定,他應該是一個智將,而不是會打藥劑變成怪物的楞頭青,這點就讓玩家很失望。此外,這場戰鬥就是一場普通的雜魚戰,唯一不同的點在於小丑下來時要跑來跑去而已,這對於最終戰來說氣氛有點涼,因此他就被評為最糟糕的Boss戰之一。

▲打禁藥變大很不像小丑會做的選擇,這是這個Boss戰時常被提到的人設缺點。
▲這場戰鬥是一場雜魚戰,小丑會叫雜魚入場戰鬥
▲打完雜魚後玩家可以用爪鉤把小丑拉下造成傷害。
▲然後躲避小丑攻擊後,小丑就會爬回去,如此重複3次即可擊敗小丑。對於玩家來說,這場Boss戰實在不符合小丑人設,並且戰鬥也簡單到不符合玩家對於最終Boss的期待。


而在續作中,他們則改變了作法。儘管最終戰還是跟小丑對峙,但小丑卻派出了扮成他的泥面人,給劇情來場精彩的反轉。並且先來一場與泥面人的正面戰鬥。在第二階段時,才又變成呼叫雜魚,而自己偶爾出現來干擾一下的雜魚戰,要在他冒出來時對他丟冰凍彈。

▲續作中,儘管最終敵人還是小丑,但在結局卻迎來一波反轉,是跟泥面人戰鬥。這點就沒有讓小丑智將的人設崩壞。
▲跟泥面人則分為兩階段,第一階段是正面對抗的戰鬥。
▲第二階段則是一場雜魚戰。

其實攤開來看,泥面人第二階段跟阿卡漢瘋人院的最終之戰概念幾乎沒什麼兩樣。都是叫雜魚,自己偶爾跑出來作些干擾,並且都要利用道具來造成傷害(小丑是爪鉤、泥面人是冰凍彈)。但由於他並沒有破壞對於角色設定的想像,並且先前已有一場正面對決的鋪陳,所以續作就變成一場玩家挺喜歡、評價不錯的最終Boss戰。

所以不只是戰鬥設計要有趣,還要考慮到玩家對於這場戰鬥的想像,不然就算完全符合系統設計,但若氣氛不夠熱、設定不對、不如預期,玩家可能依然不會買單。









總結

Boss戰的設計比普通敵人設計還有趣,但相對的,也比普通敵人設計要考量的事情還要多,也更加困難。(如果一個Boss打起來跟小怪差不多,那就糟了嘛~)

他同時肩負考驗玩家和訓練玩家的責任,要能讓玩家感受到挑戰,又能不知不覺間使玩家變得更強。這不單單要考量玩家的狀態和學會的技巧,也要在這段時間內安排適量的事件來保持新鮮感。畢竟一場Boss戰肯定是要有一段時間的,而體驗也必須有所差異。

Boss戰可以說是玩家對遊戲印象的重要一環,比起那些頻繁的小型戰鬥,Boss肯定是玩家最有記憶點的部分。所以他的好壞,也影響了玩家對於整款遊戲的印象。所以在敵人中,投資的資源肯定最多。

但要如何好好運用這些資源,打造一個能符合玩家期待、體驗恰到好處、不會感到無趣的Boss戰,一直以來都是一項很困難的任務。

是否有什麼令讀者印象深刻的Boss戰呢? 也不妨分享一下吧?

以上,是我對於Boss戰設計的一些整理,在此也跟大家分享一下。因為上面是我自己的整理和概括,有主觀解讀在,可能與你的想法有些出入,如果有任何意見歡迎留言討論!

我是靈巧,Boss設計也講完了,那我該回老本行寫心得去了,以後有空再聊其他玩意吧。




資料來源:
Boss Battle Design ~ Design Doc    <----極力推Design Doc頻道,真的非常幫助





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創作回應

夜歌
魔物獵人世界冰原的黑龍絕對是教科書級的BOSS設計,
體驗過的都不會忘記當時中秋烤肉被當肉的感覺XD
https://youtu.be/dKio-iVpcbk
2022-10-22 01:17:55
靈巧
我雖然沒玩IB,但我都聽說過這隻Boss有多難,多有挑戰性,只要沒站對位置、不知道要幹嘛,保證直接貓回去XDDD
2022-10-22 12:11:33
夫風若雪
bio3re的追吉者最終型態地獄難度,真的也算是不錯的boss戰設計。
當你以為手上有無限火箭炮,一發不夠來二發,二發不夠來n發不夠的時候,你就會被奪命八連拍給拍死(x)
2022-10-25 11:42:19
靈巧
當你以為你火箭筒很猛的時候,追吉者就讓你看看什麼叫猛XDDD
2022-10-25 21:51:26
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