搜尋:遊戲設計

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3 GP

【傭兵小鎮】遊戲體驗心得與設計思考

作者:夏洛爾│2024-04-01 23:23:49│巴幣:202│人氣:44

因為剛好對於最近正在設計的遊戲很有取材價值,因此玩了一陣子

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【自製遊戲】分享自己作的網頁小遊戲

作者:影桑│2024-03-26 13:22:15│巴幣:0│人氣:920

分享給大家之前自己製作的網頁小遊戲 這個是我製作裡面弄最久的一個
那時候自學完因為很有興趣 所以只要一有空就是一直弄一直弄 ( • ̀ω•́ )

很常弄到半夜...(繼續閱讀)

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【崩壞3rd】體力制的多元應用設計

作者:小短腿│2024-03-26 00:39:11│巴幣:0│人氣:55

【契機+玩法】
在我心目中,能撐過三週年的遊戲都非常有實力。而最近浩浩蕩蕩迎來七週年的崩壞3rd (簡稱:崩三),究竟是如何維持營運到現在的呢?...(繼續閱讀)

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【薑餅人王國】填補生命中的可愛需求

作者:小短腿│2024-02-21 00:36:51│巴幣:0│人氣:91

【契機】
對大多數玩家來說,朋友圈是購買 / 入坑遊戲最強烈的動機。大家都在玩、都在討論的時候,若自己沒辦法參與話題總是會讓人有種緊迫的焦慮感。...(繼續閱讀)

1 GP

瓶裝雪 | 團隊專案開發的初期流程(下)

作者:瓶裝雪│2024-01-05 19:00:07│巴幣:2│人氣:139

一、前言  這篇文章將會延續(上)、(中)的內容,談談遊戲開發測試原型的製作與驗證。
二、團隊初期流程  專案在製作的時候,並不是一頭熱血就開始製作,因為遊戲設...(繼續閱讀)

8 GP

Game Design|如何學習遊戲設計並脫離新手期

作者:瓶裝雪│2023-12-29 19:00:06│巴幣:1,332│人氣:279

一、前言  講述遊戲設計從新手到專業的發展方向。


二、學習遊戲設計概念  遊戲開發分為「遊戲設計」與「遊戲製作」,在新手期避免過多設計,設計很容易發散,並且...(繼續閱讀)

5 GP

瓶裝雪|期末發表:魔火術師-Arcana

作者:瓶裝雪│2023-12-27 19:00:12│巴幣:124│人氣:150

一、前言  期末結束了,我將分享我的作品、開發狀況、開發方向。
二、作品(影片)
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12 GP

「為了怪怪的人做怪怪的遊戲」

作者:DK│2023-12-17 11:27:21│巴幣:2,428│人氣:179

如果要為這篇文下一個聳動的標題的話,大概會是「照做硬是逼人哭的故事設計」,不過在這邊就用正常點的標題就好了 XD

我今天要介紹的是一個我很喜歡的演講,叫做「為...(繼續閱讀)

3 GP

Unity | 第三人稱控制器設計#2-角色

作者:瓶裝雪│2023-12-11 19:00:04│巴幣:6│人氣:117

一、前言  這篇文章將會介紹第三人稱遊戲設計中,關於角色的建模與動畫的設計與製作。
二、角色(Character)  遊戲中的角色通常由模型與動畫組成。
1. ...(繼續閱讀)

1 GP

『廢文』所謂的遊戲到底是什麼?

作者:蘇姆INKO_IQ│2023-12-08 02:48:31│巴幣:2│人氣:139

再往下看我的碎碎念之前,希望大家先看一下這影片。


Gabe Newel, CEO at Valve re: what is "fun."...(繼續閱讀)

47 GP

[達人專欄] 【開發知識】關於遊戲設計中那些受詛咒的問題

作者:靈巧│2023-12-02 20:13:06│巴幣:6,798│人氣:670


這是2019年一篇GDC的演講,演講者為Alex Jaffe,一名任職於Riot的遊戲設計師。這篇演講討論了在遊戲設計中那些受詛咒的問題,以及該用什麼方式來處...(繼續閱讀)

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【鬥技場的阿利娜】包含位移、範圍攻擊、場地效果的Roguelike戰鬥小品

作者:小短腿│2023-11-23 00:44:07│巴幣:0│人氣:101

【契機】
「Slay The Spire 殺戮尖塔 」+「Into the Breach 」= 牌組構築 x 戰棋策略 也就是《鬥技場的阿利娜 ...(繼續閱讀)

30 GP

[達人專欄] 【遊戲閒聊】淺談那些注定會被記入遊戲史冊的作品#7

作者:靈巧│2023-11-12 01:37:02│巴幣:1,988│人氣:398



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2 GP

Unity | 第三人稱控制器設計#1-概述

作者:瓶裝雪│2023-10-30 19:00:08│巴幣:102│人氣:187

一、前言  這篇文章將會講述設計與製作一款第三人稱控制器所需要的工具、要素之概述。
二、第三人稱控制器(Third Person Controller)  我目...(繼續閱讀)

1 GP

【遊戲營運】玩家生命週期與每日任務設計

作者:小短腿│2023-10-28 03:52:20│巴幣:100│人氣:128

在一款新遊戲發布後,從廣告宣傳到新地區與裝備開放,新春、夏日、聖誕期間限定活動,好友邀請獎勵與協作系統等,各式各樣的遊戲營運及銷售策略會跟隨當前的...(繼續閱讀)

23 GP

[達人專欄] 【遊戲閒聊】戰鎚40K:黑潮------如何調整機制使之起死回生

作者:靈巧│2023-10-21 16:49:37│巴幣:1,754│人氣:413



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15 GP

[達人專欄] 用經濟影響體驗|我都不知道玩遊戲還要算數學。゚ヽ(゚´Д`)ノ゚。

作者:Azer_│2023-10-20 23:03:42│巴幣:1,730│人氣:532


俠盜列車手 5 線上模式的搶劫神器-卡林骷髏馬(附裝甲)(圖/俠盜列車手 5)
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3 GP

Game Planning | 從遊戲機制淺談關卡設計

作者:瓶裝雪│2023-09-29 19:00:04│巴幣:6│人氣:247

一、前言  這篇文章將會分享最近學習到關於遊戲機制與關卡設計的觀念。
二、玩家行為  首先是玩家行為,從控制器講到玩法互動,之後談論如何製作玩法組件。在確定玩家...(繼續閱讀)

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Game Planning | 淺談預輸入

作者:瓶裝雪│2023-09-27 19:00:04│巴幣:0│人氣:129

一、前言  這篇文章將會簡單講述預輸入這件事情。
二、預輸入  預輸入是具備打擊感的動作遊戲中常見的設計,我不確定其他類型的遊戲是否有這樣的設計,但確定的是動作...(繼續閱讀)

4 GP

[自動混亂] 延遲結果蒐集

作者:DK│2023-09-11 21:54:02│巴幣:8│人氣:147

有一個技巧叫做「延遲結果蒐集(Delayed Result Gathering)」,可以避免主執行緒被迫要等待 Job 完成。


正常的 Job 寫法,通常循...(繼續閱讀)

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【遊戲設計】電子遊戲中可操控角色的性別差異

作者:小短腿│2023-08-31 02:20:22│巴幣:0│人氣:117

兒童從3歲開始社會化的歷程,會努力獲取與自己性別認同一致的男女特質。因此會透過各種書籍、電視、廣告、電子遊戲等媒體,讓文字圖像、影音組合出社會對...(繼續閱讀)

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瓶裝雪 | 團隊專案開發的初期流程(中)

作者:瓶裝雪│2023-08-21 19:00:05│巴幣:100│人氣:165

一、前言
  這篇文章將會講述發散與構思具體行為的細節,包含文字、圖像、動畫,介紹彼此的優缺點與侷限性,最後逐個講述重點與核心。
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10 GP

[達人專欄] 機制影響行為、行為影響感受|試著用 MDA 理論比對三款 Rogue 卡牌機制

作者:Azer_│2023-08-13 14:34:30│巴幣:1,246│人氣:460


(圖/Pixabay )
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0 GP

【Unity】在Unity跟Fungus之間共用變數(2) | 新手向筆記

作者:無塵│2023-08-08 00:31:15│巴幣:0│人氣:165

把之前畢製的坑補起來
上篇
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3 GP

瓶裝雪 | 團隊專案開發的初期流程(上)

作者:瓶裝雪│2023-08-04 20:28:40│巴幣:1,004│人氣:162

一、前言
  這篇文章將會講遊戲專案開發初期時,所需要面臨的幾項流程。
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瓶裝雪 | 遊戲團隊開發中設計與製作的平衡

作者:瓶裝雪│2023-08-02 19:00:05│巴幣:2│人氣:138

一、前言
  這篇文章將會講述團隊開發中,關於設計與製作的平衡與注意的事情。
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1 GP

Unity C# | While & Do-While

作者:瓶裝雪│2023-07-28 19:00:11│巴幣:2│人氣:249

一、前言
  這篇文章將會講述 While 迴圈與 Do-While 迴圈。
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Untiy C# | if 判斷式及可讀性維護

作者:瓶裝雪│2023-07-26 19:00:09│巴幣:6│人氣:227

一、前言
  這篇文章將會講述 if 判斷式的簡寫與可讀性維護。
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2 GP

Unity C# | OnCollisionEnter 的封裝

作者:瓶裝雪│2023-07-21 19:00:09│巴幣:102│人氣:139

一、前言
  這篇文章將會講述 Unity 自帶參數的功能,在撰寫時要怎麼進行封裝。
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