搜尋:遊戲設計
也許,在製作遊戲前,該先思考的幾件事。
很多時候,遊戲不是做不好,
而是在一開始,就選了一條撐不下去的路。
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星弧:爭鋒戰線 2:三線戰場與它的產地
在上一篇日誌中,我提到《Kards》如何透過「前線與支援陣線」讓卡牌對戰具備更強的戰棋感。
那是我第一次真正感受到:原來卡牌遊戲也能具有“空間”與“壓力線”,戰...(繼續閱讀)
星弧:爭鋒戰線 1:「爭鋒」為何?何為「戰線」?
自爐石戰記於 2014 年橫空出世、蔚為風潮開始,線上卡牌對戰遊戲便成為一個獨佔一方的遊戲類型。爐石戰記將職業、卡牌、機制做出豐富選擇與排列組合,讓玩家能夠搭配...(繼續閱讀)
~1127 繪圖進度:儲存素材與畫技
開始構思與開發桌遊之後,我發現我產出與思考的速度與完成度又有點提升了。
新一篇的開發日誌最晚周末會發布喔,還請大家多多關注,謝謝!
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[達人專欄] 【遊戲閒聊】從沉默之丘2重製版看現代遊戲設計思維
我還在高中的時候就玩過《沉默之丘2》。那時我還菜吧,領悟力有限,只覺得它是一款「不怎麼恐怖的恐怖遊戲」;完全看不出它的深度,也無法理解它厲害在哪。
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遊戲製作比賽與獎項 (更新中)
這篇主要是分享相關比賽,通常都是一個獎綁一個比賽,不過獎項也有綁展覽的。
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身為遊戲設計者,如何聰明地參觀遊戲展覽
遊戲還是要實際玩一下,一開始可以先以玩家身分到處逛 (時間充裕) 或看自己有興趣的為主
以遊戲製作中(想)扮演的角色 (e.g. 美術) 之角度去看作品,或去...(繼續閱讀)
遊戲地圖需配合玩家角色來製作
遊戲地圖及地形需配合玩家角色來製作~
先以玩家的角色的移動來說好了,以2D橫向卷軸遊戲為例子,像我以前玩過洛克人X4、X5、X6,因為玩家角色具有攀到牆壁上...(繼續閱讀)
加上遊戲設計角度去分析楓之谷 & Artale (2025.07.02 更新 Speedrun)
最近終於能玩到 Artale,而這款遊戲大幅度地呈現大改前的楓之谷,雖然還有小部分沒有呈現到,但已經值得好好地藉由這款遊戲來研究及分析大改前楓之谷 (台版) 裡...(繼續閱讀)
被說「遊戲無聊又沒特色」獨立開發者決定重塑《幽暗森林裡的糖果屋》核心 並公開新玩法「用甜點來解謎」| 新聞稿
「你的遊戲看起來無聊又沒特色。」
開發者 CHAyE 提到提到,這是他在釋出了《幽暗森林裡的糖果屋》的 Steam 商店頁面後,被很多人說過的話,也...(繼續閱讀)
只靠四個場景也能說好故事:從《混沌少年時》學會遊戲敘事與劇情取捨
昨晚一口氣看完了《混沌少年時》,真的是我近期看過最精彩的影集!
先來講一些心得,最後會說一下這部劇對我在遊戲設計上的啟發。
《混沌少年時 Adolescenc...(繼續閱讀)

鈴聲響叮噹的時刻再度到來
以「聖誕節」為主題撰寫日誌,描繪你的年末計畫和慶祝日記,以及節慶的所思所感...等等,與巴友們一同歡度佳節~

雪花隨風飄的日子,歡迎捕捉雪片般飛舞閃爍的靈感
細細描繪為以「聖誕節」為主題創作的小說
與巴友們一同分享交流~

聖誕節翩然降臨
快來以「聖誕節」為主題繪製插圖
和巴友分享佳節氣氛與祝福吧~

當心愛的角色穿上聖誕裝束會是什麼模樣?
無論原創和二創 都歡迎你分享美照
與巴友們同慶聖誕節的到來~

無論是聖誕規劃、節慶趣事,或有關角色們共度佳節時光的描繪
都歡迎你以「聖誕節」為主題繪製漫畫
與巴友們一同歡慶聖誕蒞臨~