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主題 達人專欄

【開發知識】讓敵人與玩家共舞,閒聊遊戲中的敵人設計。

靈巧 | 2022-09-25 21:58:58 | 巴幣 5358 | 人氣 1207


在遊戲設計中,當你設計好了一套超屌戰鬥系統,你想好了足夠豐富的技能樹,你有各式各樣的裝備設計,甚至你的戰鬥已經被驗證是挺好玩的時候,那你只剩一件事------該弄些對手給你試試了。這時,你就正式進入了敵人設計的環節。

敵人設計是一個有趣,卻也頗為麻煩的環節。一方面是設計那些敵人的外型、攻擊方式的過程非常有意思,但另一方面卻也要兼顧到遊戲體驗以及契合你的系統。玩家要怎麼應付? 敵人設計要多少種? AI要多複雜? 這些都是需要考量進去的問題。

如果隨便去想敵人的設計,其實躺著想都有百百種,隨便拉一個路人也能給你很多方案,但畢竟成本並非無限,現實就是你只能想幾隻最合適的做進去。那怎樣的敵人才是最合適、CP值最高的,就是敵人設計的最大議題。

嗨,我是靈巧。好久沒寫遊戲設計相關的文章了,所以這次就來淺談一下關於敵人設計的那兩三事吧。







關於敵人設計


------要與遊戲核心契合

首先,這也是最重要的一點。敵人設計必須跟遊戲核心契合(廢話)。所以在設計敵人之前,要對遊戲核心有個很穩固的概念,簡單來講就是知道遊戲在 "玩什麼" 以及 "什麼好玩"。

我曾經寫過一篇文章"[開發知識]基本的分析概念,關於遊戲的兩個面向",而敵人設計也是依著相同概念,一般來說先設計功能面(他是幹嘛的?),才會設計表現面(他長怎樣?)。故要能明確定義出遊戲核心之後,才能進入敵人設計這個區塊,不然連核心都不清楚的狀況下,很難好好設計敵人該幹什麼。

像注重戰鬥的動作類作品,就要為了戰鬥系統而設計。如在惡魔獵人中,戰鬥核心是Combo,所以敵人設計就必須像個沙包給你打到爽,隨便打都硬直;而在絕命異次元中,戰鬥核心是切割,所以敵人就長著各種長肢給你切斷,而且切斷後還會在地上爬。

躲避類作品,則必須圍繞著躲避,如異形:孤立中,敵人就會有聽覺、視覺來嘗試尋找玩家,並且異形本身極度強大、AI極度聰明。

若戰鬥方式是回合制,注重在數值策略而非與敵人的互動上,敵人怎麼設計並不影響戰鬥系統,那敵人就要專注於有趣的外型和種類,用千奇百怪的外觀和數量來給玩家新鮮感。

▲惡魔獵人的敵人設計偏沙包,血量厚、容易硬直讓玩家可以接技到爽。
▲躲避、潛行類遊戲敵人則需要著重在尋找你,有聽覺跟視覺,以及巡邏。
▲而回合制遊戲因為敵人的行為跟遊戲的系統沒這麼相干,就可以做出各式各樣奇葩的敵人讓玩家感到有趣和新鮮。



其實嘗試反向思考嘛~如果惡魔獵人的敵人三刀就灰飛煙滅,異形 :孤立的異形非常弱雞,不但耳聾還打不死你、又或是回合制RPG敵人只有5種,玩起來像剪刀石頭布。那,這遊戲就不好玩了,對吧?

講完了最重要的事項後,接下來要聊聊設計一個敵人要怎麼做呢?




------功能面

就像上面提到的,敵人的設計通常會從功能面起,要先決定這隻敵人要幹嘛,才能幫他想個外觀。

設計敵人並非單純把玩家胖揍一頓,教玩家做人而已。在設計時必須考量遊戲的難度和挑戰性。換句話說,就是能夠慢慢教會玩家遊戲怎麼玩,從簡單的敵人漸漸拓展至困難的菁英。最終的目的,都是讓玩家有良好的體驗並熟練你的遊戲核心系統。

而功能層面上,我將之分為兩種:改變玩家的策略契合遊戲的主體驗

------改變玩家的策略

這個概念顧名思義,就是能夠讓玩家面對這個敵人時,會改變自己的玩法

因成本有限,每個敵人都必須有自己明確的目的。若敵人差異單純只是攻擊力或血量,沒有迫使玩家改變策略,那就算這些敵人外型都不同,但對於玩家體驗就是一樣的,那最終他們就會被玩家歸類為同一隻。這就是很失敗的敵人設計。

▲儘管你設計的敵人外型很豐富,但如果他們沒有自己的行為特色,那對遊戲體驗來說他們就是同一隻東西。


所以在設計前必要思考的,是這個敵人目的為何? 他要如何帶給玩家不同的體驗?  例如:補師目的是使玩家改變處理敵人優先度、遠程怪目的是讓玩家要隨時注意走位、有霸體的怪是要讓玩家注意不能貪刀、而速度快的則是考驗玩家的瞄準或反應能力。

還有像是設計出明確的弱點來給玩家針對,這也會鼓勵玩家去改變遊戲策略。如薩爾達中那些怕斬擊的骷髏,或是地平線中可以拆下來的配件,都是促使玩家去改變當下的戰術。


▲顫慄時空2中,三種殭屍各自有自己的特色,有的跑很快、有很硬又狠有毒,用來改變玩家的應對策略。
▲仔細想想,如果他們只有三種顏色不同的一般殭屍,單純體力或攻擊有差距,那就沒這麼好玩了。
▲薩爾達的骷髏害怕斬擊,所以會鼓勵玩家使用斬擊去攻擊他們。
▲地平線的敵人有些有可拆卸的武器,提供玩家不同的應對策略。

另外,也可以考量自己的遊戲中,玩家最常用的招式是什麼並加以反制,強迫玩家換戰鬥方式。例如:在中土世界系列中,玩家最常用的就是普攻跟反擊,而就有一隻正面能擋普攻,而且無法被反擊的持盾獸人,來強迫玩家變換應對方式。

這類迫使玩家改變玩法的敵人,變相其實也是一種給玩家的教學,讓玩家能夠去熟練你給予的技能。畢竟設計了這麼多戰鬥方式,若玩家不去使用就會有點浪費,對吧?

▲中土世界中,玩家最常使用的就是攻擊和反擊,那就設計一隻無法被反擊和攻擊的盾兵,強迫玩家去閃避和使用暈眩。


------契合遊戲的主體驗

除了敵人必須能改變玩家的策略之外,還要注意是否契合遊戲的主體驗。這需要考量你的戰鬥節奏、戰鬥方式和遊戲主題。

在系統上,如戰鬥節奏較快的魔兵驚天錄,那敵人速度和攻擊頻率就需要快,讓玩家無時無刻都處在需要反應的狀況中。因此就不用設計攻擊的優先權,讓敵人能瘋狂自由地進攻就對了;相反的,蝙蝠俠或中土世界那種,希望玩家一隻隻解決的,那敵人大多時間就需要在一旁當個觀眾,輪到自己才能攻擊。

另外,若注重近身攻擊,那遠程或飛行的敵人就要少一點,不然時常打不到體感會很差。例如漫威復仇者聯盟中,玩家技能組許多以近戰為主,但敵人都是遠程,那打起來體驗就非常糟糕,感覺自己像肉靶;而魔兵驚天錄是款近戰的動作遊戲,但Inspire卻是一條會飛的龍,在天上飛時玩家只能單調地開槍射擊,或許就不是個良好的敵人設計。

▲在魔兵驚天錄中,因為戰鬥節奏快,所以敵人攻擊非常激進,就沒有攻擊權的設定,每隻敵人都會攻擊。
▲而蝙蝠俠則強調一隻隻處理的反應能力,所以最多只會有兩隻敵人攻擊,並且在你重擊時基本不會干擾你。
▲漫威復仇者聯盟是款近戰攻擊偏多的作品,而敵人卻多數用槍械、雷射這種遠程攻擊來對付你,所以玩起來體驗頗差。
▲魔兵驚天錄中也有這類飛行的敵人Inspire,他在天上飛的時候玩家除了開槍什麼事都不能做。體驗起來就不會很好玩。


而在契合遊戲主題上,則需要思考這是款怎麼樣的遊戲,並希望帶給玩家怎樣的感覺。再去設計這隻敵人會做什麼。

獵魂就有個非常優秀的契合主題實例。獵魂是一款FPS的恐怖類作品,整個遊戲主題都圍繞在"不知道什麼可信的妄想症之中"。而裡面的基礎敵人"擬態"就有著可以變成場景上任何物件的技能,讓玩家在探索時要隨時注意周圍的物件可能是擬態變的,而處在未知的緊張感之中。

他或許是獵魂中最弱的敵人,但卻完美地融合了遊戲的主題,並且成功製造出緊張感,屬於很優秀的敵人設計。


▲獵魂的主題就是真假的妄想症,而擬態的設計充分的體現了遊戲的主題。變成周遭的物件讓你不知道是真是假。並且出奇不意的嚇你一跳。


表現面


講完功能面,接下來換表現面的環節囉~

表現面就簡單了,就是針對想出來的功能,給予這隻敵人一個良好的、有趣的外觀和性格。那何為良好的外觀和性格? 我這裡大致分為兩種:能夠被明確分辨契合遊戲主題

------能夠被明確分辨

能夠被明確分辨是一件極度重要的事,在設計敵人外型時,必須要讓玩家一看就知道這隻敵人是幹嘛的,而且長得很特別。

背上背個噴火罐就是會噴火,身上有鮮紅發光的紋路表示會爆炸、拿刀就是會近戰、拿弓就是遠程。盡可能讓外型設計貼合這隻敵人的功能,讓玩家一看就能略知一二,判斷不會被干擾。這點在毀滅戰士中就做得極佳,不但每隻敵人都各有特色,又能從外觀明確知道他們會做什麼。

▲毀滅戰士的敵人設計非常優秀,他根本不需要跟你說他會幹嘛,但你看到大概就能略知一二。而且還長得非常特別。
▲而在深岩銀河中,會爆炸的蜘蛛背上就是橘橘的而且會發光,讓你下意識就能理解他會爆炸。


除了外觀跟功能要很貼切外,高威脅的敵人還要長得特別不一樣,有視覺提示能看出威脅、提早預防。不論什麼遊戲都應該遵從這點,就拿常見的射擊遊戲來說,儘管敵人都是人類,依然也秉持著這個原則。

如:顫慄時空中,狙擊的敵人會有射線,目的就是一方面是提示他在哪,另一方面也避免被莫名其妙射死的體驗很差;秘境探險中,那種擅長近身的獵人穿著會很不同,一身顯眼白色並戴著防毒面具,讓你絕對不會跟其他雜魚一樣看走眼。

▲在顫慄時空2,狙擊的敵人一定會有一條射線,真要說的話這很不科學,而且很蠢。哪個狙擊手會這樣暴露自己位置。但因為被莫名其妙射死的體驗肯定很差,故這條射線就必須設計。
▲在敵人幾乎都是人類的秘境探險中,為了能夠明顯區分雜魚(左)跟近身威脅極高的獵人(右),就針對獵人做了很突出的外型設計。像是配色、防毒面具等等......


以上都完成後再考慮看看能不能做得有趣,讓玩家印象深刻。這點並不是一定要辦到,但如果能做得像勇者鬥惡龍系列一樣讓人有記憶點,那絕對比尼爾 機械紀元的小機器人來得優秀。這裡並非說尼爾做得糟,不過雖然那些機械人設計有符合功能,但千篇一律的外觀也會漸漸覺得無趣,對吧?

▲尼爾 機械紀元的敵人設計固然符合功能性,但他們千篇一律的配色和外型著實會人讓越看越無趣。


------契合遊戲主題

除了能夠讓玩家明確分辨外,還有個設計重點是能契合主題。一種是圍繞著遊戲核心,另一點則是能增加遊戲的敘事性和擴充世界觀,讓敵人活起來。

讓敵人外型圍繞著遊戲核心,能夠讓玩家一看到敵人就大概知道遊戲要怎麼玩。如:絕命異次元之中,他主題是肢體切割,而最經典的敵人四肢就超細長的,讓你能一眼看出他們欠切。這不但達成了良好的教學提示,也完美貼合這款遊戲的外星恐怖感。

還有在地平線中,核心是拆卸敵人的組件,所以機械生物就有明顯的拆卸組件爆露在外,讓你知道他們欠拆,也就貼合遊戲核心和故事背景的良好外型設計。

▲絕命異次元的主要玩法就是肢解,所以敵人非常貼合主題,做出細長的四肢讓玩家攻擊。同時又能營造出外星生物的詭譎感。
▲地平線因為核心是可以拆卸敵人的配件,所以敵人設計就是配件裸露在外,明顯的提示玩家哪邊可以拆。

至於擴充世界觀的部分,這點不一定要做,但是如果可以做到,則更能玩家感受到這個世界是活潑的。例如:賦予敵人個性,或是讓敵人做一些莫名其妙的事。

最常被談論的例子就是在最後一戰中,那些雜魚的野豬獸。他們平常就跟普通敵人一樣會射你,但有趣的是一旦帶頭的菁英被擊敗,他們就會失去戰意抱頭鼠竄。這個行為在遊戲性上其實沒必要,大可像一般敵人一樣攻擊就行。但這卻賦予了這些敵人個性,也帶出了星盟的階級背景。

▲最後一戰其實可以不用做這種表現,遊戲依然玩得下去,但這有趣的逃跑效果就讓整款遊戲的背景更加活潑,人物更加鮮明。








總結



敵人設計是遊戲設計中一個非常好玩的環節,光是可以想他要長怎樣、要怎麼攻擊,就會激起你的設計興趣了。但其中也是有很多眉角需要注意。畢竟你是設計一個可以與玩家在一套戰鬥系統中共舞、給予挑戰性的敵人,而非單純給玩家打的肉塊或是教玩家做人的大哥大。

換句話說,敵人應該是一個輔助玩家學會怎麼玩遊戲的幫手,幫助玩家一步一步熟悉遊戲,並且帶給玩家樂趣。

在設計敵人時,需要考量的範圍非常多。除了自己的主系統外,還有整體遊戲的節奏、遊戲的題材、遊戲想要給玩家的感受等等......要能符合全部的前提並不容易。若你還想畫龍點睛,帶出一點世界觀或活潑的個性,那就會更加困難。

敵人設計通常會是個一路伴隨到專案結束都還在調整的東西。他是最影響玩家體驗的要素之一,他很麻煩、需要不斷測試、修正、調整。但這也更證明了他對於遊戲的重要性。

不知道,有沒有什麼令讀者印象深刻的敵人呢? 不妨分享一下吧?

以上,是我對於一些敵人設計概念的整理,也是給自己的一個紀錄。在此跟大家分享一下,也希望能幫助到一些設計新手們。因為上面是我自己的整理和概括,有主觀解讀在,可能與你的想法有些出入,如果有任何意見歡迎留言討論!

我是靈巧,這次就先閒聊到這裡了,下次無聊的話,來聊聊Boss設計吧?


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創作回應

REI
我是獨立開發者,對這類研究文章滿有興趣的,不過沒有提到的細節部分是,敵人的設計和場地環境的合理性,例如如果是以現代背景的地點裡,應該怎麼設計敵人或怪物就是一大難點,例如除非有世界觀配合,否則巷道出現骷髏或是很奇怪的事
2022-09-27 16:29:25
靈巧
我把符合世界觀當成基本常識了,所以就沒提。畢竟這類違和感真的會超大的XDD
2022-09-27 19:50:59
緑の夜
這個概念在ACT類的遊戲蠻常見的
2022-09-27 21:00:12
靈巧
ACT的敵人設計眉角是最多的,因為跟遊戲系統最有關聯
2022-09-28 09:20:17
別幻想了好嗎
當我在英高的遊戲裡看到大型昆蟲和海鮮 我就知道這邊我該speedrun了
2022-09-27 23:43:17
靈巧
英高的海鮮強度都有夠扯淡,笑死
2022-09-28 09:20:55
夜歌
遠程的敵人真的設計不好會體驗極差
2022-09-28 02:20:56
靈巧
近戰遊戲的遠程敵人真的很難做,要能有影響又不能過頭,介於靠北跟不靠北之間。
2022-09-28 09:22:37
煙嵐
自然世界裡面遠程攻擊蠻稀少的,也許是那種不協調的來源的起因。很喜歡這種文章,雖然我還沒有遊戲計畫能力QQ
2022-10-08 02:06:46
靈巧
其實遠程攻擊的敵人少最大原因是給人的遊戲體驗不好。如果是近戰為主的作品,遠程會給玩家造成很大的干擾,而且玩家又一時打不到,所以盡量都做很少的遠程敵人。但如果是射擊遊戲的話,那就是另一回事了XDDDD
2022-10-09 00:00:59
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