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「為了怪怪的人做怪怪的遊戲」

DK | 2023-12-17 11:27:21 | 巴幣 2428 | 人氣 181

如果要為這篇文下一個聳動的標題的話,大概會是「照做硬是逼人哭的故事設計」,不過在這邊就用正常點的標題就好了 XD

我今天要介紹的是一個我很喜歡的演講,叫做「為了怪怪的人做怪怪的遊戲(Making Weird Games for Weird People)」。說真的演講內容很棒,現在點進去看關掉這頁是最好的選項!但如果想要先知道為什麼我很喜歡這部演講的話、聽英文不方便或者沒有特別想要看雙重轉譯的內容的話(日文轉英文),就往下看吧。

首先這部演講的演講者是這位:
你誰?

這個形象可能現在比較沒什麼人知道,但如果這個的話:
對,就是橫尾太郎

橫尾太郎以《復仇龍騎士》與《尼爾》兩系列聞名,而「為了怪怪的人做怪怪的遊戲」是橫尾太郎在 2014 年的 GDC 做的演講。這部演講的內容直指《自動混亂》設計的核心,當時聽完這個演講重新揉合出的想法就成了驅動現在整個《自動混亂》遊戲設計的主要元素。

但總之以下會直接無情暴雷《尼爾:人工生命》跟最後面有點《尼爾:自動人形》的雷,介意的話慎入。

廢話就不多說,不如先說什麼叫做「照做硬是逼人哭的故事設計」。

照做硬是逼人哭的故事設計?


橫尾太郎描述了一個他稱之為「逆向寫作」的流程:

假設整個遊戲個過程中,希望讓玩家感受到某個情感巔峰(Emotional Peak),就開始思考要用什麼理由造成這個情感巔峰。

例如說:一個女孩死了。

這樣好像不夠難過,所以就開始追加會讓人更難過的要素:
  • 她還很年輕
  • 她不能說話
  • 她非常善良
  • 她死在結婚的那一天
這樣就滿難過了,然後就把這些元素打散在整個遊戲中:

就完成了!

蛤?

簡單來說將故事設計視為要達到某幾個情感巔峰,設計對應的理由,然後平均分散在整個遊戲裡,就像這樣故事完成了:

蛤???

橫尾太郎也提到他設計遊戲時總是會在腦中想像具體的畫面構成長怎樣,並且忠告說不要做過度的想像,要將想像的內容聚焦在情感巔峰與造成理由上,否則會有資源浪費問題。
玩過《尼爾:人工生命》的人應該就知道這是哪段了

然而橫尾太郎的故事設計邏輯對很多人來說應該是大忌:角色是為了演出目的而被設計出來的,而不是試著從角色本身的設定去向外自然發展。因此到底這個「照做硬是逼人哭的故事設計」是不是應該加以應用的邏輯大概很有爭議。

如果停在這邊的話,其實也沒有什麼好分享的,但接下來就是真正的故事了:遊戲本身並不是最重要的部分

遊戲本身並不是最重要的部分


實際上的演講中,橫尾太郎最開始就先這麼說了:

故事、遊戲性,甚至是怎麼賺錢跟技術問題,對我來說都不重要

我為了一個很特定的目的製作遊戲,而為了說明這個目的,我會順便提到一些故事與遊戲設計的技巧。但這些技巧都只是手段,我個人只在乎目的達成的本身。

對橫尾太郎來說,重要的是最後能影響到玩家,對此來說遊戲只是個不重要的手段。

當橫尾太郎設計《人工生命》中惡名昭彰的存檔刪除片段時,他腦中所想像的是看著這畫面的玩家的樣貌「搞什麼鬼?到底發生了什麼?」,然後為了這個目的而逆向寫出了整個遊戲。
打開選單一頁一頁刪除給你看,應該是遊戲史上最哭的設計了

他認為現代(2014 年時)的遊戲設計逐漸僵化,不再挑戰遊戲作為媒介的可能性,逐漸構築出一道隱形的牆自我限制。說明遊戲除了已知可以做的白色區域,以及已知不能做的黑色區域(舉例說明了經費限制與極度不妥的性表現)外,應該還有很廣大的灰色區域可以探索。

橫尾太郎也進一步舉例了可口可樂的「Small World Machines」活動:可口可樂做了一個機器分別擺在印度與巴基斯坦,讓分屬兩國的兩個人一起視訊下互動並合力畫出一個愛心,就能一起享用免費的飲料。橫尾太郎說這就是一個棒很有趣卻又不被現代家用主機遊戲探索的互動可能性。

結語?


2014 年演講的最後,橫尾太郎這麼說了:

我現在 43 歲,經過 20 年的努力後我應該是失敗了。

他期許自己能透過這部演講來啟發更多未來的遊戲設計師一起挑戰遊戲的邊界,不知道經過《尼爾:自動人形》大爆賣後他還有沒有那麼悲觀認為自己是失敗的 XD 當時看完這部演講我個人是滿感動的(?)配合了當時的想法逐漸深化成了現在《自動混亂》的設計。總之就在這邊分享給大家。

還有看到這邊覺得有趣的話不妨去重聽一次整部演講 XD

雜談


補一些出自演講中覺得有趣但又沒辦法系統性整理起來的內容,額外拿了一些另一部演講的內容過來補充《尼爾:人工生命》與《尼爾:自動人形》的設計。

另一部演講叫做「一些爛開發者也許會討論《尼爾:自動人形》開發歷程的歡樂時光(A Fun Time in Which Some No-Good Game Developers May or May Not Discuss How We Made NieR:Automata)」整個超鬧的標題 XD 是 2018 年的《尼爾:自動人形》演講。

摘自 2014 演講:

關於為什麼做的遊戲都這麼黑暗又瘋狂

反而覺得殺了上百人後能毫不在意地開心迎接安穩生活的主角會很奇怪,剛屠殺了大量敵人的男主角去擁吻女主角才是一件又黑暗又瘋狂的事情。

摘自 2018 演講:

關於關卡規格

是從《薩爾達傳說:時之笛》偷來的,中央有平原然後連結周邊的獨特區域,甚至用了碼表去計時過穿梭《時之笛》中央平原需要的時間,以秒為單位複製了過來。考慮團隊規格跟經費應該做不了一樣多的區域,所以就砍了數量。

關於為什麼遊戲要玩三遍

因為我們沒錢做更大的世界,所以只好用同一張地圖玩三遍。

關於什麼叫做自由感

用《俠盜列車手 4》舉例說可以自由搶奪路邊的車這件事,說明自由感是認為「我以為不能,但原來我可以這樣做」的瞬間,讓人有打破遊戲允許空間的邊界的瞬間。

《尼爾:人工生命》在這個基礎下設計了三輪體驗:第二輪會聽見敵人的聲音會打破第一輪玩家的世界觀。製作《自動人形》的時候因為考慮玩家已經知道這個把戲了,所以為了進一步打破玩家的期待,在第二輪後又進一步改變了遊戲體驗,讓玩家有新世界持續出現的感覺。

關於《自動人形》的「製作群戰」

直接受前面提到的 Small World Machines 影響而來,希望能做出一個玩家之間互相鼓勵的互動。

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