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【遊戲營運】玩家生命週期與每日任務設計

小短腿 | 2023-10-28 03:52:20 | 巴幣 100 | 人氣 130

       在一款新遊戲發布後,從廣告宣傳到新地區與裝備開放,新春、夏日、聖誕期間限定活動,好友邀請獎勵與協作系統等,各式各樣的遊戲營運及銷售策略會跟隨當前的產品生命週期而轉變方針。而在當代遊戲界陪伴玩家從入坑到退坑的每日任務,究竟是延長了玩家的遊玩時間?還是加快了他們對產品感到厭倦的速度呢?本文將針對新手、老手、回歸甚至是即將退坑的玩家,嘗試去客製化這些周而復始的任務。
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【生命週期】
        一款遊戲的市場壽命,從導入、成長、成熟至衰退所經歷的時長,反映了不同遊戲的競爭與盈利能力。而玩家的生命週期在任意遊戲階段都能加入與退出,他們將帶著好奇心下載遊戲,愉快地體驗各式各樣的活動劇情與人際互動,最終喪失熱情或因為結束營運而卸載離開。
  • 導入期(Introduction):宣傳提高知名度。
  • 成長期(Growth):利潤增加,吸引其他競爭者來分食大餅。
  • 成熟期(Maturity):市場規模穩定,維護消費者的忠誠度,產業趨近飽和。
  • 衰退期(Decline):壓榨剩餘利益,終至被其他產品取代而淘汰。

【每日任務】
       從遊戲初期即為了提高玩家的黏著度而存在,每種任務一天最多進行一次,且可完成的任務總數有限。任務需求涵蓋了此遊戲主要的系統機制,玩家能藉此獲得不可或缺的基礎物資,以及和付費項目有90%相似度的稀有道具。根據所需要的玩家參與程度可將任務分成三類:
  • 參與度:每日登入。
  • 參與度:常態型。少許點擊就能自動完成的系統(每日免費單抽、掃蕩/代理通關任意關卡、累積體力消耗、釣魚、勞工派遣...)。
  • 參與度:僅在活動時段內開放。週期性反覆(競技場、公會戰、討伐點數、累積儲值/消費...)或期間限定型(節日劇情、週年慶...)。

Q. 新手/回歸玩家會需要的任務?
        對新加入遊戲或是剛回歸的玩家來說,現在該做什麼?現在可以做什麼?是非常重要的指引。特別是在遊戲已運營半年以上、累積了不少新系統和玩法的成熟期,他們需要補充的知識多到不知從何下手時,除了仰賴其他玩家整理在論壇上的攻略,官方也應該設計系列化的階段任務來引導玩家。

        以鈴蘭之劍:為這和平的世界的新手任務為例,任務串會從玩家加入遊戲的第一天開始,在8、11、15追加後續任務,避免新來的玩家尚未熟悉遊戲玩法時就先被龐大的任務串給勸退。但既然追加的遊戲系統會綁定主線關卡的進度,為何不讓該系統的任務串也跟著主線進度來開放呢?當玩家的步調比官方所安排的日程還快時,追加的任務將無法及時累積挑戰次數;而相對悠閒的進行遊戲時,也會因為限時活動獎勵而被迫有壓力地跑進度。同理在每日任務設計上,可將當日任務需求限縮至玩家現在可採取的行動之中,畢竟尚未開放征服之塔時就要求玩家去挑戰也是很奇怪?那些新出的系統,也可設定7天期限內參與該系統玩法時能獲得雙倍活躍點數,讓回歸玩家在研究新內容該怎麼玩時不會因此而錯過當日獎勵。

Q. 老手玩家會需要的任務?
        對穩定遊玩該遊戲的玩家來說,他們要的是能感受到投入的努力與時間成為正向有感的提升,每日任務只是在遊玩過程中順便領取的獎勵。最直接的戰力數值、強化階段、財富資源累積等數字的排行榜;有一定的戰略規劃與運氣成份的競技場(PVP);或是自行決定門檻、風險與報酬高低的頭目BOSS狩獵玩法(像是魔物獵人:【討論】掉寶率/ 部位破壞掉寶率)。除此之外,絕大多數的遊戲還會定期開放限時活動來讓玩家調劑遊戲節奏,玩個大逃殺、牧場經營、卡牌對戰等等。這些常和原有遊戲機制截然不同的小遊戲,通常也有鼓勵玩家參與的活動每日,但應以周或季度為單位去設計,允許玩家囤積任務至較有空的休假日在解,不強迫全勤、也不限制能進行的遊戲時段,努力維持大多數人願意持續遊玩,而不是僅針對特別有毅力的玩家去規劃。

Q. 即將退坑的玩家會需要的任務?
        這時期的玩家沒什麼耐心,容易覺得官方的營運策略、機率系統、消費模式都是在逼人離開。所以在每日任務上強求玩家需要消耗多少體力、在競技場獲勝、在商店消費2次、擊敗難度6以上的頭目之類的,這對相對悠閒或時間不充裕的玩家來說會變成一種折磨。遊戲時間不夠 → 挑比較快/簡單的任務 → 無法拿完每日獎勵 → 覺得損失慘重但又沒辦法靠付費或其他手段來改善,這種負向循環多來幾次,很快就會想把遊戲解除安裝了QQ。每日任務應以只要願意花一點時間(半小時內)就能輕鬆完成的方向去規劃,那些鼓勵玩家積極參與的獎勵就留在排行榜、討伐獎勵之類的地方吧。

-------參考資料-------
日常任務 --- 萌娘百科 (2020/03/27)
生活中的遊戲化-每日登入 --- 大貓 (2021/10/11)
游戏任务设计(转) --- 雪鸢yukitobi (2022/04/10)
【遊戲行銷】參與度增加帶來的滿足感 --- 我自己寫的:3
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        現今的每日任務設計,對我來說能很好地檢驗究竟啥時會退坑: 覺得遊戲好玩的時期,會期待著每天能領取的獎勵,忙碌時也會希望能找人代解任務;然而當每日完成度純看心情好壞,或是連登入遊戲都快要懶懶病發時,只要一個契機就會想解除安裝qwq 另外最近的身體真的不太好,寫文章要分好幾天才能把想說的東西整理成句子,這個月差一點點又壓線啦www

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