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【心得】漫威復仇者聯盟--------野心大、成本高 卻不盡人意的作品。

靈巧 | 2021-08-11 00:05:31 | 巴幣 306 | 人氣 2047

遊戲名稱:Marvel Avengers / 漫威復仇者聯盟
遊戲類型:動作冒險
遊戲分級:輔導級
開發商:Eidos Montreal / Crystal Dynamics
發行商:SQUARE ENIX
遊戲平台:PS4、PS5、Xbox one、Xbox Series X|S、PC
Steam頁面:復仇者集結



再漫威電影獲得極大的成功後,不以復仇者題材出一款3A等級遊戲才不正常吧? 所以這款漫威復仇者聯盟可以說是意料之內的作品。更何況挑在復仇者聯盟4電影上映的隔一年,動作已經很明顯了,不但可以獲得老粉絲的市場,更能蹭一波電影熱度。

漫威復仇者聯盟就是在2020年上市的,起初廣告打得非常得大,從預告中路人都能看出投的資源有多少量,先不說遊戲好不好玩,遊戲預告跟過場動畫簡直就是電影級別的。這在當初不論給老漫威迷還是電影迷看到,都是很吸睛的玩意。

由於個人本身非常喜歡漫威電影(復聯4不知看了幾回),而這作預告當時看起來相當吸引人,所以剛有消息就有在持續的關注。

遊戲的野心也非常的大,不僅只有一個角色可玩,你可以操作復仇者聯盟的多個經典角色戰鬥。此外還有裝備系統、農裝機制、技能配置、多人合作副本、持續的免費更新、線上商城、通行證等等......光看這些龐大的機制就知道,他們活生生地想把這款作品整成長期運營的線上大作。

仔細想想,一款套著漫威IP並且能多人連線打副本的農裝作品,不但有了話題,遊戲系統也是走現今市場的主流,任誰聽到都覺得很有前途了吧? 更何況,還投資大成本製作,畫面品質也有3A級別,再加上後期的不斷更新,哎呀! 賺爛了 賺爛了。

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我錯了。














▼美術表現

有一說一,漫威復仇者聯盟的美術品質是有保證的,光是劇情一開始進入的復聯嘉年華就可以看出開發者對於漫威有多麼研究,投資成本有多高。整個嘉年華會都是漫威的彩蛋,從一開始的復聯英雄人物展覽一路至小遊戲區,到後面的各式裝備介紹都是充滿了誠意。

而之後的每個英雄登場,在大橋上的過場運鏡、角色介紹與控制銜接都可謂是電影級別的,可見他們是真的想從遊戲的一開始就抓住粉絲的目光,個人是非常歡它開場的序章,至少對於像我這種漫威電影迷來說,開頭是逛得挺過癮的。

這邊要注意的是,角色設計採用的是漫畫而非電影,所以角色形象是屬漫畫中的形象,所以若是衝著電影的玩家可能要再思考一下。這作歸根究柢是一款獨立的漫威作品,並不是電影的副產品。

除了序章特別設計的精緻場景外,正常關卡主題則大多分為五項:叢林、荒原、極地、城市以及設施內部。畫面上也無可挑剔。貼圖都非常精細,而且場地很大、視野範圍也非常廣,光影用得偏亮,就連夜晚也看得很清楚,所以放眼望去能把一切盡收眼底,單純就視覺來說非常舒適。尤其是為了劇情而打造的特別關卡,做得真的是非常磅礡。

另外遊戲也有個復聯的基地可以逛,除了可以高科技的關卡選擇介面外,還能在基地裡面看看每個英雄的房間有些什麼有趣的玩意。不得不說,在對於英雄的細節把關上,本作是作得挺不錯的。





▲遊戲一開始就會讓玩家逛復仇者的嘉年華,看起來超炫泡的
▲不講遊戲性如何,一開始能逛這個處處是彩蛋的嘉年華,就可以看出開發者是竭盡全力想給玩家良好的第一印象。猜得出來序章的製作成本一定高到難以想像。
▲大橋的破壞場面也是非常精彩,處處都是爆炸火花,看得人目瞪口呆。
▲遊戲的關卡場景也都非常精緻,可以看到很多漫威的彩蛋。像這裡就是神盾局秘密基地
▲遭到廢棄而倒在荒野中的奇美拉號
▲綠意盎然,光影柔和的叢林
▲看起來寒冷至極,甚至肉眼可見起霧的冰原
▲天空清澈,一片晴朗的都市
▲夜間遭受禁令管轄的街景










▼作品劇情


漫威就是漫威,劇本應該是有經過他們嚴格把關的,所以本作的劇情水準很高,充滿了漫威的味道。要我說的話,這作非常適合被翻拍成電影。

簡單介紹一下就是,一個被世界否定的異人,因為非常喜愛復仇者聯盟,於是憑著自己的信念,重新集結已解散的復仇者們並拯救世界的故事。

這劇本不做這玩意,拿來拍電影不知道有多精彩。

此外遊戲不單單只有主線劇情,還有各個角色的獨立劇情分支,所以劇本量是非常豐富的。同樣,這些旁支劇情的水準也非常不錯。

------A日

這天是復仇者聯盟的嘉年華會,除了給民眾帶來精彩的娛樂之外,復仇者聯盟也以此來慶祝他們史上第一艘運用泰瑞根能源的航空母艦的啟用。

我們的主角卡瑪拉·克汗(驚奇女士),一個非常喜愛復聯的女孩,也因自己的復聯漫畫獲獎而被邀請至了嘉年華會上參加活動。

而就在發表會上,模仿大師帶著他的大軍突然襲擊了遠端的金門大橋。於是復聯就啟動最新的航空母艦,想全力阻止這場災難。但過程中發生意外遭使航空母艦墜毀,美國隊長也在母艦中犧牲,並且釋放出了大量的泰瑞根能量壟罩了整個市區。卡瑪拉也在這陣能量爆發中受到了影響。

吸收到泰瑞根的人類會獲得超能力,此舉引起了社會大亂,市區被全面封鎖,政府將一切歸咎於復仇者聯盟身上,導致復仇者聯盟解散。

這個事件,史稱-------A日。


------五年過後

復聯不再,世界因為大量出現異人族而混亂。政府不得不與一間新成立,名為超智機構的公司合作,運用大量的高科技來追捕並羈押異人族,就像是針對異人族的白色恐怖。

當年就在災難現場的卡瑪拉也是受害者之一,因害怕被捕而壓抑著自己的異能。但她卻依然相信復仇者聯盟是無辜的,所以私自不斷地尋找當年的線索,尋找復仇者聯盟無罪的證據。

就在發現一些苗頭的時候,超智機構截獲了她的訊息,並且派出了追兵。為了逃離追捕,卡瑪拉不得不嶄露出她的異能,這一舉動也讓超智機構更加篤定地要把她抓回設施之中,她現在被正式通緝。

被通緝,這是她最不想要的結果,無家可歸的卡瑪拉沒有退路可走,但她依然堅信復仇者聯盟是無辜的,並且遲早會重回大家的視野。她相信自己的信念,故她要做的事情只有一件:找到復仇者成員,並且證明復仇者的清白。

一路過來是復仇者給了她心靈支柱,而現在換她來拯救復仇者聯盟。她要讓復仇者------重新集結!





▲因為畫的漫畫獲選,一開始卡瑪拉就坐在專機上前往嘉年華,不過內心卻對自己的作品忐忑不安,很明顯可以看出他是一位缺乏自信的女孩。
▲而在嘉年華上卡瑪拉第一次近距離看見自己熱愛的復仇者聯盟,更是興奮到不行。
▲在這個娛樂集會,復聯也要順道慶祝史上第一個運用泰瑞根能源的航空母艦啟用
▲但就在這時,遠端的金門大橋突然發生爆炸,打破了這場聚會。
▲航空母艦遭受到了莫名的拉扯,導致墜毀於市區周圍。
▲被泰瑞根影響的人類會擁有超能力,市區則被強制封鎖,政府將一切怪罪致復聯頭上。在布魯斯班納的認罪下,復聯最終被解散,史稱-----A日。
▲之後,政府與新成立的超智機構合作,共同處理A日所造成的災害以及異人族的控管。
▲五年之後,儘管是受害者之一,卡瑪拉依然相信復聯無罪,並且一直在尋找線索。
▲但途中被超智機構截獲,成為了追捕目標
▲異人族在超智機構的管理下,只要被帶去設施就不再回來。
▲而身為異人族,又因為駭入資料而被追捕,絕對是最糟糕的狀況。
▲孤立無援的她已無家可歸,唯一相信的就是復聯依在,於是她決定啟程尋找復仇者們,並讓他們重新集結。











遊戲系統

這作在場景設計跟劇情上都很優秀,但問題就是活活卡在遊戲性上面。明明作了很多雜七雜八的系統設計,但通通兜在一起後,玩起來不但沒有加分,反而還讓遊戲體驗越走越糟。是典型的那種明明東西很多,但樂趣卻沒有增加。

這作玩家共同的評價就是:後期很無聊。這對於本作來說是非常嚴重的問題,畢竟它是想走農裝、配裝、合作打副本的作品,主線結束後才是遊戲的開始才對。但可惜的是,這作除了主線體驗還可以之外,後期真的很單調乏味。

不過當然,問題不只這一項就是了......


------矛盾的戰鬥體驗

首先,遊戲的戰鬥機制有點 蝙蝠俠系列 或說 中土世界系列 的影子,就是那套用來一對多,敵人攻擊的時候頭上會有提示,可以按反擊鍵反擊的戰鬥系統。不過在這之上又加入了戰神4的近距離搏鬥(他們後期有請戰神4戰鬥總監來開發),攝影機會針對每次攻擊而運鏡來強化打擊。

這兩點融合聽起來很讚對吧? 聽起來它媽讚到起飛對吧? 但實際並不是這個樣子。


遊戲的敵人數量是很多的,畢竟是四人合作,敵人太少是要玩個團子? 但敵人很多跟戰神4的近身格鬥相互矛盾。因為玩家很需要看到場上的敵人在幹嘛,但遊戲運鏡卻專注於1v1,所以很容易背後中招,造成玩起來非常不痛快。

另外一點則是,身為一個主打拳拳到肉的作品,敵人卻基本上都是拿槍在遠距離射你,甚至還有敵人飛在空中讓你打不到。這點讓遊戲的戰鬥體驗非常糟,你需要追到敵人旁邊才能有所發揮,而因為敵人拿槍,走的又很散,很難體會到蝙蝠俠那種一對多的感覺,只覺得自己像個槍靶在中間被人射爽的。

被射還很容易硬直,所以不但招式一套接不完,還會不斷硬直倒地,遊戲體驗極差。堂堂一名超級英雄被一窩雜魚拿槍打得生活不能自理,情何以堪?

這間接導致了玩家的上策就是使用遠距離跟敵人互射。因此遠程攻擊角體感強度遠大於近戰角,鋼鐵人、索爾評價很高(遠程很強),但浩克卻在牆角哭死(都是近戰,體積又大容易吃土豆)。

想想看,一款主打近戰的作品,最佳玩法居然是遠距離射擊? 這絕對是一款近戰動作遊戲最糟的體驗了。

更不用說,敵人太多讓特效亂噴,攻擊時又有UI提示,玩家被打還有濾鏡效果,讓畫面花花綠綠的,簡直亂到不行,掉禎狀況頻頻出現。攝影機又容易被各種搶走讓畫面看起來非常晃,不暈3D的玩家可能都會感到不太舒服,真不知道有多少人被這攝影機給晃到勸退。


------體感不大的成長系統

遊戲有等級,在遊玩的時候隨著等級上升,能提升基本數值以及解鎖更多的技能。但是副本會隨著玩家等級成長,所以遊戲是沒辦法讓你虐低等副本的。因此就算你滿等了,沒裝備的情況下跟10等體驗幾乎沒什麼差別,就招式多了一點而已。

之前有提到,遊戲有裝備可以農,很傳統的白、綠、藍、紫、金那套。隨著等級提升,就能獲得更稀有的裝備。這也導致前期刷到的裝備根本沒用,連強化都免,畢竟只要等級提升就能獲得更好的,最佳策略當然就是先滿等再說。

另外,裝備的附帶效果很難閱讀,不用傳統的燃燒、暈眩、緩速等等.....也許是要符合漫威的世界觀,裡面用很多獨有的名詞,像是皮姆粒子、珈瑪、震盪、重力等等......第一眼看都不太知道有啥作用。

效果強度差異極大,有些基本上沒啥用處,像皮姆粒子是把敵人縮小並降低傷害,效果有夠無感還會讓敵人小到很難打到。而珈瑪則是讓敵人感染,感染疊滿會爆炸並造成範圍傷害,強到靠北。導致後期遇到的人都是帶珈瑪來玩。

裝備除了附帶效果外,主要是能力值上的差異(攻擊力、防禦力、血量、招式CD等......),所以並不太容易研究出什麼獨特流派,就算全部都是稀有裝,玩法也難有變化,只有痛一些跟硬一些。

另外,因為遊戲有賣角色造型,所以裝備更像是飾品,並不會反映到角色外觀身上。



------單調的後期副本

就在你覺得戰鬥系統沒差,畫面晃也能撐下去,玩遠程射射怪就好了;裝備增加基本數值也行,配出珈瑪玩毒爆也很快樂的時候。你就會撞到一堵巨大的高牆.........那就是後期沒東西玩了。


在劇情玩完後,遊戲就進入了自由模式,選關介面會多出新副本可以刷。

但說是新副本,其實就是把原本的關卡改改配置拿來用,並沒有任何特別精心設計的新關卡。Boss也是那幾隻重複打,我都不知道把模仿大師跟惡煞抓回去關幾次了。

如遊戲後期會出現蜂巢任務,簡單來講就是一種隨機地城,關卡總共有6層,每一層任務不同。破壞發電機、擊敗菁英、佔領據點等等......但其實就是原本劇情中玩過的小任務,敵人沒有變化,玩法也沒有變化,所以就是不斷在重複一模一樣的流程,而且因為遊戲本身戰鬥體驗不佳,故同樣關卡玩久了就會感到極度無聊。







沒有新設計的關卡、沒有新型態的敵人、沒有新的Boss、沒有新的玩法,遊戲後期完全沒有給予新的遊戲體驗。同時,裝備也難以給玩家去發現新的流派,故後期就真的沒什麼目標了。

一款打算長期運營刷副本的作品,後期居然沒有什麼新目標可以玩,那很無聊的評價也是意料之內的事吧?



▲遊戲的戰鬥操作是比較簡單的,只要按攻擊鍵就會自動瞄準最近的敵人攻擊,玩家只要專注於閃敵人攻擊就行。
▲遊戲是採用蝙蝠俠那套的戰鬥設計,敵人在攻擊時會有UI提示,根據顏色不同來判斷是否反擊或閃避。
▲由於每隻角色都有遠距離攻擊,所以遊戲還可以變成TPS
▲必殺技能量集滿的時候則可使用必殺技來造成扭轉戰局的效果
▲因為某些角色可以飛至空中,所以還有專門設計空中戰鬥
▲敵人大部分都會遠程攻擊,導致近身戰鬥的體驗極差,浩克更是這種戰鬥的頂級受害者
▲因為敵人數量多,特效也多,所以畫面非常的花,很多時候都看不清場上的狀況
▲關卡的場景上會隨機出現箱子,裡面可以獲得裝備或升級資源
▲裝備可以提升能力且可以升級,但因為裝備會隨著玩家等級提升而掉落更稀有的,所以前中期裝備並沒什麼用處。附加效果也是漫威的專有名詞,所以一時也很難看懂是幹嘛的。另外,裝備跟外觀無關,配戴裝備外觀也不會改變。
▲像這個皮姆粒子的效果是將敵人縮小,看起來很可愛是沒錯,但是幾乎沒啥用處。甚至可能還會一時找不到
▲後期的副本就是這種之前做過的小任務疊加,並沒有什麼新的玩法
▲由於流程沒有任何變化,Boss也是同樣幾隻重複打,導致玩起來沒什麼新意。








總評:
野心大、潛力夠,但執行卻走歪的作品

這作的潛力是非常大的,用一個較高成本的近身戰鬥系統來製成一款多人合作的刷副本作品,這是至今都比較少見的大膽步伐,而且開發也投資了大量成本,甚至還套了一個爆紅的IP,這的確是一波非常大攻勢。

但問題在於,遊戲想給予玩家的體驗雖然明確,甚至看遊戲介紹都懂它想帶給玩家什麼,卻沒辦法準確實行。這應該就是幻想與實際的落差吧。

在遊戲性上可見一大堆的設計失誤,甚至還有很多設計是非常矛盾的,這也導致遊戲玩起來體感很差,少了動作遊戲該有的爽快感,只能用遠程武器跟敵人對A。漂亮地用3A等級去詮釋了基本的錯誤。

因為漫威的IP入坑,可能很快就會被極致晃動的攝影機及混亂的戰鬥場面勸退;

動作遊戲的玩家則很有可能會受不了近身戰鬥的體驗太糟;

喜歡農裝打造獨一無二玩法的,遊戲的裝備跟成長系統也沒達標;

想跟朋友長期玩多人連線,遊戲後期又非常重複、匱乏。

這個作品對於各個客群的玩家來說都沒有達到需求,所以導致了本作雖然宣傳火力很大,但沒過多久就消失在市場的檯面上了,甚至對玩過的玩家來說非常失望。

因為遊戲架構龐大,開發時程吃緊,遊戲中還處處可見一堆小Bug,像是特效卡在場景上、屍體浮在半空中、對話字幕不見、遊戲音效不對、畫面晃動關不掉,嚴重點甚至會Crash。對於這作,我只能說非常可惜,怎麼說都砸了一大筆錢,但成品卻差強人意。

最後,我是不推薦這部作品啦! 畢竟遊戲體驗真的很差。但如果很喜歡漫威,還是想試試的話,那我會建議遊玩主線跟支線劇情即可,畢竟撇開遊戲性不談,劇情還是不錯的。(別像我一樣把它玩到白金,真的很痛苦)

漫威之後還有一款星際異攻隊,而且是一款單機遊戲,看起來有解決本作的問題,或許可以期待一下?



▲特地錄了一段來展示場面有多亂,把主打近戰ACT的玩成TPS,順便給各位看一下珈瑪效果有多OP。






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留言

創作回應

周周
我看了30秒就頭暈了XD
2021-08-12 01:09:10
靈巧
超晃的吼XDD
2021-08-12 09:57:54
87player
關於戰鬥,我有不同看法,我覺得系統是這個遊戲最大量點,每個英雄的動作、招式設計都各有特色,而且操作起來很流暢,所有動作皆能以閃避取消,所以關於四面八方的敵人其實還是有應對方法,視野外的敵人他也會提示你即將遭到攻擊(會有驚嘆號顯示,加上有個量表集滿代表敵人將要發動攻擊),你會覺得戰鬥體驗很差我理解,因為我剛開始也是這樣,但是因為我非常喜歡他的戰鬥,玩熟了自然就知道怎麼應對了,關於浩克的評論也顯示出你遊玩的不夠深入,浩克反而是全腳色中AOE最強的存在
2021-08-12 10:07:21
87player
然後我覺得小兵太多而英雄被屌打這件事,因為這是一款遊戲,所以必須要有一定的難度,不然大家都開無雙就好了,還有甚麼樂趣呢? 每每無雙發布新消息,底下留言各種酸,難不成你想要小兵都乖乖站著任你打嗎? 我個人也玩過戰神4,我反而覺得戰神這種少量敵人的戰鬥比較難。
2021-08-12 10:20:48
87player
再說說"主打近戰ACT"這點,仔細看他的招式設計,其實每個人都可遠可近,他並沒有強制你該怎麼玩,拿弓的女鷹眼也是有人玩近戰,你有心浩克也能當遠程,這個遊戲不是單純的過關看劇情拿白金而已,拿暗黑來說,就是要刷裝、配裝,這些才是遊戲的重點,當然我說這麼多不表示我只會護航,這遊戲缺點還是很多,一直持續在玩的死忠玩家最常批評的幾點 : BUG多且不修、關卡設計貧乏、難度太低(想不到吧,人家還嫌太簡單呢)、更新太慢,造型少多是換顏色...等等
2021-08-12 10:36:32
靈巧
英雄特色鮮明是沒錯,每隻英雄的特性跟系統都不太一樣,這點是很值得讚賞的。操作手感也很棒、打擊感也是沒話說。但我說的都是客觀分析設計後的結論,這跟其他類似遊戲相比,它遊戲體驗差是事實,是幾乎每個玩家都體會到的玩意。

但當然,體驗差不代表找不到樂趣,你克服了他體驗差的難題找到樂趣那很好啊。每個人會喜歡的點不同,我也知道這作還是有小眾粉絲在支持,所以還是有玩家在這作中找到樂趣。

我指的敵人設計當然也不是站著給你打阿,聰明的敵人一坨的很多遊戲都有,中土世界系列、戰槌:末日鼠疫等等......我指的問題是它遠程敵人過多,導致近身戰的遊戲體驗很差。如果敵人圍繞著近戰而作設計,遊戲體驗會比較好,這才是我說它的設計矛盾。

而我會說它主打近戰ACT也是因為它對於近戰的設計比遠程多很多,用技能組來相比大約為7:3,還有一堆組合連技可用,已經比其他近戰ACT作品高出很多,所以我才分析它是以近戰為主。不過當然你想把它當TPS玩也可以,覺得用鋼鐵人射來射去很好玩的也大有人在。

我是盡量客觀分析它的設計優缺點以及會造成的問題,你喜歡它的系統我覺得很好啊,但不論如何,這遊戲系統的問題依然還是存在。

話說,這作難度很簡單我並不意外,我鋼鐵人練到150後配珈瑪打副本都是用輾壓的,根本不需要隊友[e8]
2021-08-12 22:25:12
87player
我是覺得這不叫體驗差,拿格鬥遊戲來說,都會有一種叫ZONER的腳色類型,例如快打旋風的塔爾錫,他們的優勢就是遠程很強,兩個新手玩家對戰,選塔爾席的人隨隨便便瞎按就把其他近戰腳色幹死了,這時候輸的人可能就會說自己遊戲體驗很差,那遊戲公司會甚麼還要設計這種糞角? 因為他不是沒有解法,老手就會知道怎麼去應對,我認為這算是遊玩當中一個正常學習過程,其他像是BUG很多,或是難度設計太惡意,對我來說才比較像是遊玩體驗差的範疇,反正這是我的看法啦,也有很多人認為玩遊戲就是要輕鬆無腦玩,玩個遊戲還要去適應各種情況覺得體驗很差。

題外話,伽瑪我反而覺得最沒用...單純就是中毒,粒子除了敵人體積縮小外,某些情況有奇效尤其是BOSS戰,中粒子的時候BOSS動作會被中斷,而且如機械裝跟適應體這種大型敵人縮小之後可以被壓制、也可以被浩克抓在手上,其實他的屬性都有一些特殊效果,我就不一一舉了。

另外他還有一種電池特效(機翻...),照正確設定是正負屬性,但我習慣看顏色來區分
冷色系:綠(伽瑪)、藍(電)、白(冰)
溫色系:紅(粒子)、橘(電漿)、黃(宇宙)
只要敵人身上有任一系屬性狀態時用相反的一系屬性攻擊,傷害數字會變淡綠色,這個加成非常高,所以活用這個電池特效也是提升DPS很重要的一環,所以屬性並不是沒啥用處。
2021-08-13 09:48:02
靈巧
我們之間的談論並沒有矛盾喔。我是"客觀分析"它體驗差的原因跟結果,而體驗差的依據是玩家評分坐落於3.3,並且是玩家留言共通提到的原因,再加上自己的遊玩經驗;你則是"主觀覺得"它不是問題。

難度高、操作複雜、敵人多、容易被打死的遊戲比比皆是(魂系列、隻狼、惡魔獵人等等......),但他們的玩家體驗都能是高分,但這作卻是低分,那客觀來說它的遊戲體驗就是較差。

你發表了你的感想,你覺得它很好玩,我支持你。但客觀來說玩家評分偏低就是因為遊戲體驗差。

至於格鬥遊戲的Zoner,它也是有弱點的嘛,所以勝率也是坐落於50%上下,而且玩家也可以打不贏就加入,在數據正常狀況下,並不構成問題。

個人是覺得珈瑪很強啦,至少一路單刷最難副本都沒什麼問題。但因為遊戲後期過度貧乏,也就沒研究其他玩意了。
2021-08-13 21:40:24
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