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【鬥技場的阿利娜】包含位移、範圍攻擊、場地效果的Roguelike戰鬥小品

小短腿 | 2023-11-23 00:44:07 | 巴幣 0 | 人氣 102

【契機】
        「Slay The Spire 殺戮尖塔」+「Into the Breach」= 牌組構築 x 戰棋策略 也就是《鬥技場的阿利娜》!這段文字是直接照搬Steam商店的遊戲介紹,前兩款遊戲都是我玩過後很喜歡的作品,那信心滿滿地將他們融合之後誕生的阿利娜也該體驗一下吧!而且我原本就很喜歡策略型遊戲那種燒腦的愉悅感,就是如此地簡單直接 =w=+

【遊戲玩法】
        Roguelike的牌組構築對我來說大同小異,換個名詞效果圖面之後就是一張張嶄新卡牌。比較值得一提的是關卡動線上有別於殺戮尖塔的路線取捨,更像是決定各關卡挑戰的先後順序,以及是否要在滿足條件(戰勝5場)後提早挑戰場主。

        而在戰鬥階段,可參照敵我方的站位、攻擊距離、傷害範圍去決定該如何位移與出招,戰略上可將敵人擊退至設置好的陷阱、透過拉繩長距離位移、投擲或拾取觀眾們扔進場內的小道具來製造優勢等等。雖然後期菁英怪及場主多帶有不被擊退的效果,且招式迴圈設計與傷害量增幅也不允許持久戰,再加上差異性不大的8種初始職業與5種攻擊流派,讓原可能靠著走位迴避傷害的戰鬥系統,最終還是貼臉拚輸出看誰會先倒下。總歸來說想法新鮮,但遊戲整體的策略空間與耐玩性並不高。

【成就系統】
        成就是一種由遊戲開發者所規劃的擴充玩法,給予玩家在通關後重複遊玩的動機。現今多數遊戲通路平台(Steam、Google Play、Epic Game)都支援成就系統,讓玩家隨時都能便查看當前的進度,並和好友炫耀自己的戰績。

  • 流程成就:能將任何擁有特徵或意義的遊戲進度設置為獲取點,只要持續遊玩就能依序解開的成就。
       *突破奴隸/地下/皇家鬥技場
        在設計時可概述該章節的劇情方便回憶,但須避免僅瀏覽成就頁面時就能知道遊戲總長度與後續劇情發展。除此之外,也可用來填充純粹跑流程通關的成就達成率,讓遊戲開發者能精確知道玩家們會在哪些階段選擇放棄。以這款遊戲來說,流程成就過少導致難以察覺玩家是在哪個階段覺得遊戲並不好玩。

  • 引導成就:當玩家初次完成某種遊戲專屬操作時可取得的成就,通常照做後能夠增加通關的可能性
        *強化一把武器N次
        *在一場戰鬥中一擊擊殺N個敵人
        *擁有N點以上的力量/疲勞卡牌/Combo/專注/格擋
        *暈眩/禁錮同一個敵人N次以上、使一位敵人擁有超過N層以上的出血/燃燒
        *在一回合內造成N個敵人死亡、在一回合內打出N張以上的卡牌
        在設計N的數值時,須注意別讓玩家實力提升之後反而難以達成。上述成就除了強化武器和一擊擊殺多個敵人以外,經典難度敵人的總血量常常難以負荷成就條件。與其說是教學或鼓勵玩家使用這套流派的戰鬥方法,反倒像是拿著神兵利器痛毆新手村的史萊姆一樣的莫名其妙......。

  • 收集成就有盡頭的收集、解鎖、累積。
        *解鎖全部飾品格/道具格/卡片
        *遭遇過全部種類的敵人
        既然都要花時間收集了,建議還是湊些對遊戲豐富度有幫助的物品,且遊戲內應有輔助系統告知玩家可去哪找到尚未獲得的項目。而那些無意義地消耗大量時間才能取得的刷量成就(擊敗N隻敵人、在商店購買過N項商品)是不該存在的,它們只會讓玩家覺得難受與厭煩

  • 難度/技巧成就:以某種/多種限制條件來提高遊戲難度並挑戰勝利。
        *以剩1滴血的狀態獲得一場戰鬥的勝利
        *沒有受到任何傷害/在第N回合內打敗一名場主
        *使用戰士/傭兵/燃燒者/奴隸鬥士/獵人/盜賊/武者/一無所有通關
        *裝備一把詛咒武器/無裝備飾品通關、以專家模式/N分鐘內通關
        *擊敗鬥技場的惡魔
        那些不容易達成的操作,能換取一個成就是理所當然的。只是在設計時也需避免將難度建立在運氣上,一兩次的幸運勉強可以接受,連續的好運氣才能取得的成就只會讓人困擾。而且每個成就都應以能夠完成為目標去規劃,光看描述就讓人望而卻步的設計是不合理的。經典模式的阿利娜,我琢磨了幾把還是沒辦法在3回合內打敗場主,或是在40分鐘內通關遊戲,原本已經對於全成就心灰意冷了......但突然想起還有面對新手的模式可以用來解成就,一加一減勉強還是可以接受吧?

  • 彩蛋成就:玩家不經意的嘗試而發現了遊戲設計者事先規劃好的隱藏內容。
        *投擲小寶石、在一場戰鬥中投擲N次以上的石頭
        *擁有超過N枚金幣
        *牌庫裡擁有N種以上不同種類的的狀態牌
        可援引歷史典故或滿足設計者的惡趣味,獲得成就時會給玩家帶來驚喜與共鳴。通常只要玩家願意去做就能取得該類型成就,但在道德與心理層面不應逼迫玩家變的殘酷(食用人肉、啟用核武器、不給勞工吃飯等)。只是可能對於卡牌策略來說,這些惡趣味僅會增加遊戲的通關難度,反而很難讓人會心一笑。

  • 全成就:獲得遊戲內所有可取得的成就(白金獎盃)
        既然是在最後的最後所取得的榮耀,成就圖案需要足夠美觀並具有代表性,讓玩家一看到就能迅速回憶起多年前某天的完整遊戲經歷。所以這個僅有簡單文字線條的全成就獎章......?

-------參考資料-------
關鍵字(遊戲設計、收集、成就系統)
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        每個遊戲都應有適合自己的成就系統,而不是草草配合平台需求去規劃一些可有可無的設計。這次是從全成就黨的哀號為出發點,想拿滿但又捨不得ㄠ牌組所花掉的時間等等,我有好幾款遊戲都是卡在賺錢、刷怪.....qwq,原本覺得挺不錯的遊戲都因為這些肝肝肝而只剩下痛苦回憶了。

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