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【遊戲閒聊】淺談那些注定會被記入遊戲史冊的作品#6

靈巧 | 2023-02-28 14:00:20 | 巴幣 1920 | 人氣 1036


嗨! 我是靈巧。

近年鑒於一堆大作浮現,很多預告都讓人興奮不已。而其中,我感覺恐怖類的作品尤其是多。從去年開始恐怖遊戲的相關消息就不絕於耳,而且很多評價都做得不錯。除了新出的IP外,以前的老遊戲也都在近年突如其來地發布重製消息。讓不少失去希望的鐵粉都舊火重燃。

恐怖是一個萬年不滅的熱度題材,只要做恐怖遊戲就會有不怕死的想試試膽。鑑於實況產業大興後,恐怖遊戲就成了實況的好本錢。自己去玩會怕被嚇,但看別人被嚇卻靠北好笑,不但有互動又能搏眼球。

本人是蠻愛恐怖題材的,恐怖遊戲玩得不少,平時也喜歡看一些恐怖片。但比起恐怖感,更多是好奇心驅使的。每次聽到很夯的恐怖作品時,我就會想「有能有多恐怖? 讓我瞧瞧。」然後就掉坑裡去了......

所以這次,這個專題就讓我們來聊聊那些讓人嚇尿、但又印象深刻,在遊戲史上有一抹重彩的恐怖作品吧。









鬼屋魔影



鬼屋魔影是有著克蘇魯題材,很老很老的系列了,最早上市是在1992年,那時PC遊戲還沒什麼競爭力,毀滅戰士也還未影響全世界,所以多數玩家還是會選擇家用機。而這款老派的恐怖作品,就是在這樣的環境中誕生的。

遊戲的劇情很簡單,但卻也給後續的恐怖作品豎立了榜樣,很符合那個時代恐怖題材的風格。一筆帶過就是一棟古宅的主人死了,但因為死因可疑,於是主角決定前來古宅調查。但沒想到這棟古宅有著更深一層的秘密......

或許現在的年輕人可能不知道鬼屋魔影是啥玩意了,畢竟這系列在次世代後就銷聲匿跡,不過老一輩的玩家可是印象深刻,因為鬼屋魔影對恐怖遊戲有著極高的貢獻和突破性。

那是"恐怖生存"這個詞還沒被創造的年代,鬼屋魔影則將給恐怖遊戲類型帶來劇烈的轉變......



------恐怖生存的鼻祖

或許現在講到恐怖生存類型,腦中第一個浮現的可能是惡靈古堡,但論最早的恐怖生存遊戲,可還要回到這款初代的鬼屋魔影。

那個年代恐怖遊戲並不是沒有,但是大都是一些2D作品,滑鼠點擊觸發事件跟解謎。像鬼屋魔影這種運用3D技術的恐怖遊戲並不存在。所以鬼屋魔影的出現,不但是給恐怖遊戲引出一個全新的概念,也是一種技術的突破。

他在那時不只是第一款恐怖生存遊戲,還是第一款3D的恐怖遊戲。

▲雖然還不夠成熟,但探索、撿資源、打怪、解謎等等......都已經有的基本概念。
▲遊戲中還有這種狗從窗戶跳進去伏擊主角的畫面。(知道惡靈古堡在抄誰了吧?)
▲調查、獲得道具並解謎,如今已是恐怖生存的設計基準。


雖然它還很粗糙,但拿現今恐怖生存的概念相比,它並沒有差到哪裡去。在房間內探索、解謎、蒐集資源、遭遇驚嚇事件、簡單的戰鬥等等......鬼屋魔影已經有了初步恐怖生存的概念,只是那時候的玩家還沒有"恐怖生存"這個名詞,所以未給這種玩法一個定義,只是歸類為冒險解謎類。


------預渲染背景技術

這則是它在技術上的貢獻,鬼屋魔影是第一款運用3D技術的恐怖遊戲。儘管那時候的硬體設備並無法支援全3D,但鬼屋魔影卻依然想到一條可以模擬出3D場景的方式,而這個就叫做------預渲染背景技術。

他們用預先算好的3D場景,輸出成圖片後放進背景中,然後在裡面用3D的角色與碰撞,透過2D背景跟3D角色來營造出3D空間感,用這技術創造了一款具備3D空間概念的恐怖遊戲。這對於那個時代的開發者來說,無疑是技術跟設計概念上的一道雷擊,原來還有這種方式去突破當時的硬體瓶頸。

這在那時代強烈影響了後續的遊戲開發,幾乎貫穿了PS1時期以及PS2前期的作品。

▲鬼屋魔影是第一款採用人物、怪物、道具3D,而整個場景是預渲染的遊戲,可以看出很明顯背景是2D的。



------豎立全新的3D操作系統

為了符合預渲染背景技術,鬼屋魔影也設計了一套全新的遊戲視角以及操作,也就是以前老遊戲常見的固定攝影機和坦克控制。

因為場景只是一張2D圖片,視角一動就會產生破綻,故必須是特別設計、符合場景且固定,所以就有了一整套的固定視角系統,在整個遊戲中架設許多隻攝影機,透過切換攝影機和背景來模擬出在3D場景中探索的感覺。

▲固定攝影機視角是設計過的,玩家無法操控視角,只能控制角色。所以整個關卡精心配置了幾十台攝影機來模擬出3D空間感。

也是為了這套固定視角系統和能在3D空間的探索,鬼屋魔影設計了一套操作。玩家只要旋轉角色的面向,然後按下前進鍵,角色就會往面向的方向前進。因為這套操作很像在開坦克,所以也被老玩家稱為"坦克式控制"。

那時才剛進3D時代,沒人知道3D空間探索要怎麼操作,而這套坦克式控制則是開啟了一扇3D遊戲設計的大門,影響了那個時代的操作設計。 如今這套操作因過於彆扭而被淘汰,不過這套操作系統確實開啟了3D恐怖類、動作類作品的黃金時代。

▲而鬼屋魔影因應這種模擬3D空間的場景,初次設計了一套"坦克式控制",成為PS1時期的操作設計標準。






鬼屋魔影的出現在恐怖遊戲界中屬於革命性的,他一次就拋出許多新穎的恐怖遊戲概念,包含操作、攝影機、預渲染技術、探索、解謎、打怪、恐怖事件等等......直接讓當時的恐怖市場炸開了鍋,讓世界見識到了3D恐怖遊戲該怎麼做。

理所當然地,鬼屋魔影因設計概念和技術貢獻獲獎無數,當年就獲得最佳畫面和最佳電腦遊戲的獎項,並且在2009年被列為100個最偉大的遊戲之一。

他重重地影響了恐怖遊戲發展,包含接下來要提到的另外兩款作品,從而促成了"恐怖生存"類別的誕生。甚至可以說,鬼屋魔影開啟了恐怖遊戲的一個新體系,影響力至今都不曾抹滅。









惡靈古堡


我相信這款應該是看到"恐怖生存"後,老早就想到的玩意。畢竟這系列這麼有名,又怎麼可能不被列在此處呢? 更何況這系列至今都還有作品不斷地誕生。

惡靈古堡相信大家都不陌生,甚至說到恐怖遊戲,腦中第一個浮現的八九不離十就是這系列。而這也是為什麼惡靈古堡可以登在這裡的原因之一。它在PS1時期幾乎霸佔了恐怖遊戲的最高地位,任何恐怖遊戲都會被拿來與之比較,就像一堵無法被踰越的高牆,那時期幾乎沒有恐怖遊戲能夠超越它。

儘管在鬼屋魔影後,大家掠到了3D恐怖遊戲能怎麼做,也想嘗試做到PS1上,但卻依然沒能做出像樣的。而就這樣又過了三年,1996年惡靈古堡的橫空出世,才真正徹底改變了恐怖遊戲的生態。

惡靈古堡對於遊戲設計的影響無疑是巨大的,它在定位上具備了承先啟後的作用,為之後的恐怖作品訂立了標準,但你以為只有如此嗎? 更誇張的是,它的影響力還不單單止於遊戲圈子而已......



------定義"恐怖生存"

儘管鬼屋魔影開創了3D恐怖遊戲的概念,但那時還是很模糊的東西,直到惡靈古堡的出現,"恐怖生存類型"才真正地被列在遊戲分類之中。

惡靈古堡強烈受到鬼屋魔影啟發,從遊戲方式跟操作系統,無不有鬼屋魔影的影子。其實開發者也說過,他們是受到鬼屋魔影影響才製作出惡靈古堡的。其實光是洋館就跟鬼屋魔影的古宅有極高的相似性。

而它不但將之模仿並超越,也正式確立了"恐怖生存"的遊戲概念。探索、解謎、資源控管、儲藏箱、背包控管、驚嚇事件、戰鬥方式都在PS1時代做到具有指標性意義,讓遊戲圈看到3D恐怖生存遊戲究竟該長什麼樣子。

說來好笑,所謂的恐怖生存(Survival Horror),其實也是在初代惡靈古堡中,首次出現的詞彙。在惡靈古堡每次讀檔的時候,都會跳出這個詞彙"Survival Horror"。而它也因惡靈古堡的影響力,正式成為了遊戲分類之一。

▲惡靈古堡受到鬼屋魔影啟發,將鬼屋魔影的概念完善後,正式確立了生存恐怖類型。
▲獨創的背包控管和嚴謹資源控制,讓恐怖感能得到更好的發揮。
▲安全屋的設計更是將資源控管的概念昇華。
▲所謂的"生存恐怖(Survival Horror)" 最早是出自惡靈古堡中每次讀檔都會出現的一段話。"The world of survival horror"



------預渲染背景及坦克式控制的指標

鬼屋魔影創造了預渲染背景和坦克控制的系統,而惡靈古堡則是最早將之發揚光大的遊戲之一。惡靈古堡首次將這種設計帶到PS1主機上,發揮PS1性能讓它成為了PS1標誌性作品,影響了PS1後續的遊戲設計。

它的預渲染效果在PS1時代屬於少數的頂標(另一款則是FF7),另外也因惡靈古堡的名氣夠大,間接成為了預渲染和坦克控制的參考標準,只要談到這兩個機制,會提到的必然是惡靈古堡。

在那個年代,惡靈古堡不單單是恐怖生存類型的標準參考物,也是預渲染技術的參考標的。

▲惡靈古堡的場景設計非常特別且細節豐富,在1996年是屬於畫面的頂標,所以他的預渲染效果也成為了PS1的開發標準。



------重新掀起殭屍流行風潮

除了對遊戲圈的影響之外,惡靈古堡也是卡普空第二個掀起流行風潮的作品(第一個是快打旋風2,卡普空真有你的)。

這時已是90年代快末,殭屍風潮正慢慢退去,而卡普空惡靈古堡與世嘉死亡之屋的同期出現,讓世界再次為殭屍題材瘋狂。

這不單單只是遊戲賣得好而已,它間接影響了當代的流行娛樂,以及青少年喜歡的題材。撇開遊戲不談,那時惡靈古堡的周邊火熱到不行。讓許多娛樂產業也都順著這個流行而重新產出大量與殭屍有關的作品。

除了遊戲產業外,還影響了殭屍電影、漫畫、小說和一些周邊產品等等......讓那些已退殭屍潮的其他娛樂產業重新對殭屍產生了興趣。甚至如今2020年代,殭屍題材也絲毫未減。若不是惡靈古堡在90年代末掀起的那波風潮,或許現在的殭屍題材就沒有這麼多也說不定。

▲惡靈古堡的影響力超出了遊戲圈,間接影響了90年代末至20世紀初的整個娛樂產業。甚至至今殭屍題材依然火熱,源頭也要歸功於它。



惡靈古堡的出現對於PS1時期的影響是非常強烈的,在那時代銷售量是世界的前三名,僅次於N64的超級瑪利歐64,是PS1的標誌性作品之一,如今都被列在歷史上銷售量最高的作品列表中。

它在當年獲獎無數,不論是技術、畫面、遊戲概念都具有指標性的意義。它明確定義了生存恐怖類型,給予PS1一個技術和畫面指標,又重新掀起殭屍的風潮。在那個時代,不知道有多少作品都是仿造惡靈古堡誕生的。毫無疑問,惡靈古堡在遊戲界的地位非常高,至今都是世界上最有影響力和最偉大的遊戲之一。


▲PS1~PS2時期模仿惡靈古堡的遊戲簡直數不勝數。
▲而就算至今,惡靈古堡定義的"恐怖生存"玩法依然長存,持續有許多類似的作品產出。







沉默之丘


最後,我相信大家也有底了,還是要聊聊這款曾與惡靈古堡打對台的作品------沉默之丘。

沉默之丘原先只是一款惡靈古堡的模仿作,是K社看到惡靈古堡的成功後想要模仿的作品。所以裡面大多數的遊戲機制都是借鑒過來的,不過它卻憑著跟傳統恐怖題材完全不同的方向,給恐怖遊戲注入了新血。

那時因受鬼屋魔影和惡靈古堡影響,殭屍、怪物的恐怖題材層出不窮,而沉默之丘則用遊戲不曾做過的角度,心理學驚悚和非王道的劇情,再次使恐怖遊戲得到昇華,完善了恐怖遊戲類別。



------心理學恐懼的指標

心理學恐懼是跟傳統恐懼要素極度不同的概念,它主要是依靠人的心理、懷疑、不信任、不合邏輯,來營造出違和感和恐懼感。通俗點來講,就是詭異或不合常理,而這就是沉默之丘讓恐怖類型完善的最後一塊拼圖。

那時的恐怖遊戲都是頗王道的劇情,充滿怪物、殭屍等等......主角也是軍人或戰鬥員,劇情直接,主要透過怪物設計、畫面震撼和驚嚇要素來營造恐怖感。

而沉默之丘所帶來的,則是完全不一樣的概念。只是一般人的主角,一個謎一樣的小鎮,違和的氛圍及詭異音效來讓人產生不安及恐懼。遊戲幾乎沒有什麼突然驚嚇的要素,但詭異的環境卻讓人坐立難安。

▲跟其他恐怖遊戲不同,沉默之丘的主角只是普通人,一個因車禍而來到這個小鎮的平民。

另外,沉默之丘的淒美劇情也與同期的其他作品有非常大的區別,這是第一次,玩家感受到了心理學恐懼遊戲的魅力。並且知道了,原來恐怖遊戲除了恐怖外,劇情還能有如此深意。

那時的恐怖遊戲,嚇人是這樣的:

而沉默之丘則是這樣的:


這種風格,就是沉默之丘讓恐怖遊戲所做的昇華。

沉默之丘不單單只是給恐怖類別開創了心理學恐懼的子分支,遊戲的音效設計、怪物設計、表裏世界、多重結局,也深深影響了往後的恐怖遊戲的設計概念。至今都有許多恐怖遊戲的開發者會參考沉默之丘。



------全3D恐怖的先驅

這個是沉默之丘在PS1時期所作的技術貢獻。跟預渲染背景不同,它是第一款真正全3D的恐怖遊戲。

儘管PS1的效能有限,K社依然找到了方式讓遊戲全3D化,他們透過濃霧去遮擋遠處,讓PS1只需要繪製玩家附近的場景來達到了真正的全3D效果。有趣的是,這個原本只是用來遮場景、遮瑕的霧,竟成了沉默之丘的特色之一。

▲跟先前其他恐怖遊戲不同,沉默之丘是世界上第一款全3D的恐怖生存遊戲。
▲而遊戲中的濃霧則是為了減少遠處運算而做的遮瑕效果。




因為遊戲的是全3D的,所以沉默之丘的操作也跟惡靈古堡不一樣,它的攝影機會跟隨玩家,而非惡靈古堡的固定式。儘管操作還是坦克式,但做了許多優化,加入橫移、後跳等等......讓操作更多元。另外,它也能運用運鏡來達到預渲染背景所達不到的動態效果使遊戲帶入感更深。

沉默之丘的全3D以及優化的坦克式操作給當時的遊戲帶來了不一樣的衝擊,他展示了PS1的3D性能以及光影效果,畫面備受讚譽。並且因它是第一款全3D恐怖生存,也使之成為了3D第三人稱遊戲的先驅。

▲因為是全3D的,攝影機可以做出很多不一樣的運鏡,而且也能有所謂的3D光源來營造氣氛。(2D預渲染背景是無法營造出光源效果的)

▲甚至不需多言,光看畫面就可以知道,他們對光源的運用所營造出的氣氛有多恐怖。而這是只有全3D場景才辦得到的。




沉默之丘的出現,對於恐怖遊戲設計來說是非常新鮮的概念。那時沒多少人覺得恐怖遊戲的故事需要多深入和哲學,反正夠嚇人就完事了。而它的故事深度卻不禁讓人讚嘆,原來恐怖也可以如此淒美,並且單純靠環境營造和詭譎感,就能讓人發自內心感到不安。

而它的續作 沉默之丘2 最期之詩,更是將心理學驚悚和淒美劇本發揮至極限,成為世界上最偉大的作品之一。當然,那又是另一段故事了。

在當年,沉默之丘被評為「無恥卻精巧的惡靈古堡翻版。」無恥是因為很明顯,他就是在嘗試仿造另一款惡靈古堡;而精巧則是無可否認地,他們做得非常好,並且給予恐怖遊戲加入了新的概念與定義。

沉默之丘對於恐怖遊戲在概念層面的影響非常深,甚至深過前兩款作品。現今有許多恐怖遊戲是採用心理學恐懼來設計劇情,獨立工作室受它啟發的作品數不勝數,至今都有許多設計師將沉默之丘作為極佳的靈感來源。

▲至今都有不少遊戲受到沉默之丘啟發,能看到許多沉默之丘的影子。







總結


鬼屋魔影、惡靈古堡、沉默之丘,在上世紀90年代可謂是霸占了恐怖遊戲的三巨頭。談到那個時期的恐怖作品,一定跳脫不了這三寶。可以說,這三個系列就是那個時代恐怖遊戲的縮影,代表著恐怖遊戲的發展與成就。

那時他們各執一方,鬼屋魔影代表未知的怪物、惡靈古堡代表殭屍末日、沉默之丘代表邪教,算是將常見的恐怖題材都握在手上了,剩下的也只有幽靈題材了吧! 當然,後來也被零系列取走就是了,不過那是PS2時期的事了。

遺憾的是,在市場越來越偏好動作遊戲後,傳統恐怖遊戲漸漸站不住腳,鬼屋魔影第一個走下坡,沉默之丘嘗試轉型沒成功,在次世代後銷聲匿跡。僅存的,就是轉型成動作遊戲的惡靈古堡了。

看著曾經一起輝煌過的系列隨著時代變化而漸漸消失,最後只剩一款轉型成動作的惡靈古堡,對於恐怖遊戲老玩家來說是有點不勝唏噓。

不過好消息是,惡靈古堡再次往恐怖生存靠攏,2、3重製版的成功也將"生存恐怖"拉回檯面,導致近年恐怖遊戲越來越受到大家注意。就在去年,終於,這些老遊戲系列都將被重製回到大家眼前。

撇開惡靈古堡不談,沉默之丘與鬼屋魔影的重製消息也在去年釋出。能想像嗎? 隔了十幾年,居然能再次看到這三部曾經的傳奇系列同台競技,可謂是恐怖遊戲風潮再次重現的時代。若對恐怖遊戲感興趣,不妨多多關注一下他們吧。
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那些曾經創造一個輝煌恐怖遊戲時代的系列。


容我先行離場了,我是靈巧,下次有空再聊吧。





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留言

創作回應

狠心先生
另一個以前在日本很有名的時鐘塔系列1跟2也很棒,不過沒有紅到走出遊戲圈~
後面的外傳跟3就別提了
2023-02-28 22:48:34
靈巧
鐘塔真的不錯 以前算最有名的2D恐怖遊戲了 可惜後面爛掉了 甚至跟鐘塔完全沒關係
2023-03-01 10:06:04
煙嵐
沉默之丘那個lisa影片太神了⋯⋯當代有沒有類似的遊戲推薦呀?
2023-03-01 00:12:54
靈巧
我覺得ps2的薔薇守則與狂氣古城都不錯。
2023-03-01 10:12:58
狠心先生
問一下,時鐘塔2算偽3D嗎?看人物是3D,但背景感覺又很像2D

https://youtu.be/RuF93wU4Jfs
2023-03-01 10:07:46
靈巧
他場景是全3D的,背景鋸齒很重,而且攝影機有運鏡。如果是2D背景,攝影機無法有運鏡哦。
2023-03-01 10:21:07
靈巧
不過他只是場景3D,遊戲概念還是2D。
2023-03-01 10:22:15
狠心先生
原來是這樣,感謝!
2023-03-01 10:23:08
靈巧
不會,我怎麼記得你曾經也問過我這類問題XD
2023-03-01 10:26:30
煙嵐
喔喔我是說現在steam上近幾年可以玩到的!!
2023-03-01 12:27:58
靈巧
近年比較知名的就是靈媒吧,不過上世代的心靈殺手我覺得也不錯。
2023-03-01 12:45:08
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