主題 達人專欄

【開發知識】模組?模型? 傻傻分不清楚?

靈巧 | 2022-07-02 17:31:46 | 巴幣 2796 | 人氣 562


台灣的遊戲開發至今至少也有20個年頭了,但一直有一件事讓我搞不清楚。那就是,為什麼到現在還是會有把遊戲中,那些"3D模型"稱作為"模組"。

要知道,"模型"跟"模組"在意義上是完全兩個不同的玩意。模組的確能包含模型,但模型≠模組。甚至有時候,模型跟模組可以毫無關聯。

而且有趣的是,放眼華語地區,會把這個稱呼搞混的也就只有台灣而已。在對岸的中國或是新加坡,就沒有這種錯誤的稱呼方式。

另外更誇張的是,若在Google搜尋"3D模組",都會幫你糾正成"3D模型",並查到一堆3D模型的資料。這連Google都明擺著表示名稱錯了,但卻能依然被誤用到現在,真的是很有趣的現象。

不信嗎? 來張圖:

我沒在亂蓋,你可以直接在Google打"3D模組"看看搜尋頁面。



所以這次我就想來聊聊,到底在遊戲開發中,模型跟模組是什麼樣的東西。

我原本是想把它放在閒聊單元的,畢竟這只是名詞的定義問題而已。但回頭想想,這算是遊戲開發的知識沒錯,所以就放在開發知識內了。

無聊的,就當作一種冷知識看吧。










模組與模型


------關於模組

先來講講模組好了。

把模型稱為模組的這個情形的起源已經不可考了,至少我十幾年前就有聽過。但根據我的不負責任推理,很有可能是以前遊戲模組盛行的時候被誤會出來的。

因為很多遊戲模組都是"人物模型替換模組”,而模組名稱又會簡單叫"XX人物模組"。很有可能就是這麼被誤會了。

▲早年的遊戲(尤其是Valve的),很盛行修改角色外觀的模組,而這些都會簡稱為XXX人物模組。有可能誤會就是這麼來的。我猜啦。

但如今這稱呼已經被萬用到一個非常神奇的地步,除了常見的人物模組外,還有聽過什麼攻擊動作模組啦~ 技能模組啦~ 傷害模組啦~  讓我都懷疑大家解讀"模組"的意思會不會其實都不一樣,根本牛頭不對馬嘴XDD。

話說回來,模組其實是涵蓋範圍更加廣大的一種玩意。有商業上的,也有開發上的,不過這次畢竟是聊遊戲,我就主要聚焦於遊戲上的模組吧。

遊戲模組,英文全名是Modification, 簡稱Mod. 本意有"修改"、"改動"的意思。所以遊戲模組就是指會修改遊戲本體的資料包。改動範圍包括道具、武器、角色、敵人、事物、模式、劇情等等......簡單來說,只要會改動遊戲內容就能稱為模組。最早有模組的作品可以追溯至1993年的毀滅戰士。

▲模組一定會改動遊戲內容,只有改動多寡的差異。像這個毀滅戰士模組就是屬於改動非常大的那種。

而遊戲改動一定都會牽扯到技術上的操作,不論是用編輯器或直接修改程式碼,亦或是用3D軟體去重新對應動畫、骨架等等......反正要做模組就一定需要遊戲製作技能。

所以上面提到的"人物替換模組",除了有個3D模型,它還做了骨架綁定、動畫調整、導入程序、呼叫邏輯,有些還會加入音效、動作,它並不單單只是一個"模型"而已。只是開發者會將它打包,讓使用者能一鍵安裝,使用者只會看到他替換模型後的結果。

而其他還有很多模組甚至跟模型搭不上邊。像是更改遊戲模式的如:CS的躲貓貓模組、狼人殺模組。 或是第三方的自製地圖、自製支線任務、自製單機劇情等等......這些很多只用遊戲內的素材去拼裝,遊戲規則改改,壓根就沒有新的模型導入。但他們也確確實實是一種模組。

▲這個顫慄時空的模組純粹就是重新更動場景的配置,基本沒新增什麼要素,也能稱為模組。
▲又或是這種,單純增加功能的。這個模組可以讓你在無界天際釣魚。而他也是一種模組。
▲也有非常龐大的,如以前很有名的Cry of fear 就是顫慄時空的大型模組之一。其中包含劇情、系統、關卡、槍枝、人物,都有更改,基本等同於製作一款遊戲



所以,所謂的模組,是對於那些遊戲修改、打包後的資料包的稱呼。並非大家常用來誤稱的3D模型,本質上是完全不同的兩個玩意。如果拿料理來比喻的話,模組是一種料理,而模型則只是食材的一種。你並不會把食材稱為料理,對吧? 反之亦然。

順帶一提,遊戲開發中也有"模組化"這個詞語,是指將某種系統完善到能夠直接打包,並挪到其他專案使用,變成一種隨裝即用的開發工具。例如:戰棋系統模組、動作系統模組等等......而這些模組化的工具則能提升開發效率。

知道模組是什麼後,接下來,來討論一直被講錯的模型吧!





------關於模型

模型,英文叫做Model. 在明確的定義上,是指物體用3D多邊形的展示。說得好像很玄,其實Model音譯就是模特兒啦,意思是"展示用的東西"。所以在3D軟體中就是那些虛擬的3D物體展示的稱呼。

這些虛擬模型就很類似現實的模型玩具,在製作時一般來說會是素色的,通常是灰色,稱為灰模。人物為了方便串上之後的功能,通常都會擺個T字,俗稱T-Pose. 而跟模型有關的還有貼圖、骨架、動畫等等......

▲模型在製作的時候,因為沒貼圖,就很像石膏像,通常是灰灰的,所以都叫做灰模。而且為了方便之後的工作,都會擺出這種類T字,俗稱T-Pose.


那這邊來簡單聊一下一些知識。

貼圖概念就像是給模型上色,只是在3D軟體中,則是將許多圖片貼在模型上(你可以想像成貼貼紙),讓模型有顏色跟光澤。在貼圖這層面還有很深的技術可以講,如拆UV、Normal、Lightmap等等.....但就不細講了,可能會睡著。

而骨架,顧名思義,就是給模型的骨骼。你可以把模型想像成一個布偶,而骨架就是給布偶套的一層骨頭。而套用骨架的這個過程專業名詞是蒙皮,俗語就叫做串骨架。在串完骨架後,模型才會跟著骨架一起動,也就能開始製作動畫。

至於動畫就很簡單了,任何用模型所做出的動態都叫做動畫,我就不再細說。

另外,在遊戲製作中,模型、骨架、動畫、貼圖,都屬於不同的檔案,分別記錄著不同的資料。這些會在遊戲引擎中重新整合一次。整合完後,就是肉眼可見的完善的模型與動畫了。

▲左邊就是灰模,往右就是漸漸上很多層貼圖的演進。通常為了效果良好,一個模型會用到很多張不同功能的貼圖。
▲模型製作完成後就會需要綁定骨架(那些藍藍的玩意),然後就能夠做動畫了。
▲而角色設計越複雜,骨頭就需要綁越多根,那種3A級大作的怪物設計,骨頭幾千根都不再話下。
在四個資料都正確的時候,就能在遊戲中看見正常的模型和動畫演出囉。

當然,由於這四個是不同的檔案,所以是能替換的。只要模型差異不大,骨架就能被共用;骨架差異不大,動畫就能被共用;而貼圖只要畫得正確,那就能被取代掉。像是3D格鬥遊戲 如:真人快打、鐵拳等等......就是不同的人物共用同樣的動畫,省錢也省時間,不然為每隻角色從頭開始做受擊動畫真的會累死人。

但若差異太大的話......就會出現很恐怖的事情。像是之前任天堂明星大亂鬥就有人找到Bug,動畫亂套,就出現了各種火雲邪神。

▲像鐵拳6中的中招動畫大部分就是共用的,有趣的是,最後一隻木頭人也做了相同的比YA,但因為他的模型沒有手指,所以就沒有手指的動畫演出,但其他部位則能正常運作。
▲阿如果在模型、骨架差異極大的情況下搞共用,那就會讓邪神降臨。


所以說阿,好學生不要隨便亂套骨架跟動畫喔! 不然保證會活見鬼,讓你一輩子洗不掉。









後記



這篇專題其實也沒什麼特別的,只是大概談一下這個一直被誤用十幾年的名詞錯誤。順便介紹他們真正的定義,做個知識分享。

畢竟這現象真的很特別,僅僅在台灣出現,而且還持續了十幾年。

個人認為,說出正確的稱呼是對於專業的一種尊重,也是對於熱愛遊戲的一種態度。既然是喜歡電子遊戲的玩家,對遊戲開發有著正確的知識也沒什麼不好,對吧?

我承認,我的確是有希望能夠為模型正名的成分在,但也沒到宗教狂熱的程度啦XDD。糾不糾正是其次,就純粹當成一個茶餘飯後的知識閒聊吧。

這次就聊到這了,我是靈巧,下次再聊。

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留言

創作回應

章魚
又多了一個知識,謝謝
2022-07-04 12:39:46
靈巧
[e6]
2022-07-04 21:24:17
weichih
喜歡這類型的說明,我一直很不明白為什麼教育部要把一些大家多年來常用錯的字改編成同義字,我以前就學時學的沉默就是沉默,哪會是"沈默".....現在看書、看漫畫、看劇,反正不管看什麼只要看到"沈默"我都會直接大出戲....XD
2022-07-04 19:42:09
靈巧
沈默至少還有進教育部變異體字,但把模型念成模組壓根就是錯意XDD
2022-07-04 21:26:15
[TW]浦木宏
原來如此,又學到了
原來這個問題不是只有我才會這樣想阿…
2022-07-08 08:40:35
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