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【開發知識】關於遊戲設計中那些受詛咒的問題

靈巧 | 2023-12-02 20:13:06 | 巴幣 6794 | 人氣 663

這是2019年一篇GDC的演講,演講者為Alex Jaffe,一名任職於Riot的遊戲設計師。這篇演講討論了在遊戲設計中那些受詛咒的問題,以及該用什麼方式來處理他們。

此篇演講是我很喜歡的一篇,他用淺顯易懂的方式,不但討論了遊戲設計中一些難以解決的問題,也統整了可能的處理方式,對遊戲設計的幫助非常大。同時也定義了所謂的"受詛咒的問題",幫助設計師去釐清問題的根源,畢竟首先要了解狀況,再來才能面對問題。

"受詛咒的問題"是指在遊戲中那些無法被解決的問題,由於不能解決它,所以只能想辦法山不轉路轉。

或許你會好奇,這聽起來就是超級大地雷,阿怎麼會有人去踩咧? 讓遊戲出現這種問題的設計師也太菜了,應該不常見吧?

然而真相是,這種問題在遊戲設計是極度常見的,因為一般人在設計階段時根本預料不到。

在想像時一切都很美好,遊戲彷彿好玩得不行,感覺自己簡直就是設計奇才;但回到現實後,真的做出來會發現有一大堆問題,而且玩家壓根就不照你預期的方式去玩。

其中最難搞的、最影響遊玩體驗的,就是此篇的重點------受詛咒的問題,因為它從根本上矛盾,所以無法被解決。








辨別受詛咒的問題


------玩家承諾

在討論問題之前,要先了解所謂的"玩家承諾"。

在遊戲上市時,只要推出預告,玩家就會對遊戲有一定的期望。期望玩到的內容,以及可能有的遊戲體驗。

例如有新的動作遊戲上市了,玩家就會期望這遊戲可以打怪、可以練技術、可以秀操作;連線遊戲上市了,就會期望可以PvE、PvP。

簡單來說,玩家承諾就是遊戲預期能給予玩家體驗,是玩家選擇這款遊戲的原因。

受詛咒的問題就是兩個玩家承諾之間產生了矛盾,導致無法達到預期的遊戲體驗。而這類問題通常產生的原因都來自設計師的美好的想像......



------問題範例:死鬥模式的政治策略

想像一款有死鬥模式的格鬥遊戲,多名玩家可以在場上互K,而最後存活下來的人勝利。

這規則聽起來很簡單吧? 而且一款多人且技術取向的格鬥遊戲感覺就會很好玩,在格鬥中加入需要控場、亂鬥,聽起來就是一款很可行而且足夠吸引人的遊戲對吧? 但其實在這之中就產生了受詛咒的問題。

實作之後會出現很詭異的現象,理論上技術導向的遊戲中,玩得好的玩家就會獲勝。但在這一款技術取向的亂鬥遊戲中,技術最好的玩家反而並不會贏。

因為玩家都想要獲勝,而在玩的過程中馬上就看得出來誰最強。當玩家理解在最後1v1時不可能戰勝最強的玩家,就會開始聯合其他人搞圍毆,先將最強的淘汰。又或者很強的玩家一開始裝弱雞躲到最後才漁翁得利。

玩家並沒有按照設計師的預期去打,反而開始搞政治策略。



你以為你在玩格鬥遊戲,但實際上是在玩一場權力的遊戲噠!

結果就是,能夠獲勝的場子跟技術無關。或許你單挑很強沒錯,但在政治手腕高明、心理戰強、搞圍毆的狀況下,你依然只能躺在地上。

這時,玩家承諾的"遊戲體驗""遊戲目標"產生了相悖的狀況,這就是所謂的受詛咒的問題。

在這遊戲中的玩家承諾有以下兩項:

1.遊戲能專精技術
2.遊戲能讓我獲勝

專精技術需要的是個人能力,加強自身技術、減少失誤,跟政治策略沒有關係;但想要獲勝卻跟技術強不強關連不大,反而跟心理戰、政治策略有很大的關係。

出現這種相悖的狀況時,就可以說這個遊戲被詛咒了,因為他不論怎麼調整都不可能被解決。



看來這遊戲只存在於烏托邦,必須人人都按照預期玩才行得通,那該怎麼辦呢?  

這時,就必須做出一點犧牲,拋棄一些理想。

1.把原本承諾的"遊戲能專精技術" 減弱為"有機會的話我想秀一下操作"。
2.把原本承諾的"遊戲能讓我獲勝"減弱為"如果能贏的話最好"。

簡單來說,把設計方向從 "技術競技" 減弱為 "娛樂"。從一款 "技術遊戲" 轉變成 "派對遊戲"。

或許走到這步時,你可能會感覺拋棄了以前理念,遊戲跟一開始想得不一樣了。但有時候減弱玩家承諾並不是壞事,甚至會讓遊戲更好玩。

像從以上這兩個減弱的方向去設計,你反而可以在戰場上加入點混亂的隨機要素、道具、場景事件、讓死亡的判斷非常模糊、讓玩家無法追蹤現在誰領先等等......然後就誕生了
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任天堂明星大亂鬥

當然,最糟的情況也是有。有些人可能無法拋棄原有的理念,繼續尋找著可以解決問題的方法。

試想一下在這種問題中打轉好幾年,不想拋棄理念卻依然找不到解決方案。而且更嚴重的是,你可能帶著你的團隊,好幾個人跟你一起打轉,燒錢、燒時間、燒腦然後依然死路一條。這絕對不是任何人會想走到的絕境。

所以你會想提早在它消耗大量資本前看出受詛咒的問題,並且清楚了解該如何面對。



------辨別受詛咒的問題

演講中,Alex Jaffe又提出了幾個問題範例,並且提供了辨別方式。其中有些例子還是一些鼎鼎大名的優秀作品,可見這種問題真的極度常見。

技術膨脹問題

這在每個技術需求高的PvP中都有,而且已經存在很長一段時間了。

當一款PvP遊戲剛出的時候,上線人數眾多、很多不同技術等級的人一起玩,大家都可以玩得很黑皮。但隨著幾年過去,那些玩得差的就會離開,只會留下越來越強的玩家。於是到了好幾年後,這款遊戲就會出現只有老手在玩,新手卻完全排不到人,形成很高的入門門檻。

這是一款PvP遊戲必然會出現的現象,因為這是人性,玩家傾向棄坑自己玩得差的遊戲。而玩得好的玩家則希望遊戲越多人玩越好,他們想要:

1.遊戲能讓我長時間專精
2.遊戲能有穩定的社群

任何競技就像金字塔,技術水平越高的群體會越少,所以越專精能排到的玩家會越少、社群越小。而穩定的社群則需要有各種不同水平的玩家存在才能龐大。

簡單來說,玩家想要一個自己不論在什麼水平都能排到很多同技術的人的遊戲,但這就是不可能的,所以它是個受詛咒的問題。


農裝遊戲與交易所

另一個舉例是暗黑破壞神3的交易所。

還記得暗黑3剛出的時候引入了交易所功能,那時被玩家罵到飛起,評價也一落千丈。那這個系統又出現了什麼問題呢?

在暗黑3與交易所中,玩家承諾有以下兩項:

1.良好的刷裝體驗
2.什麼都有的交易市場

對於暗黑這種遊戲來說,它吸引人的地方在於刷裝的預期,那種不知道會掉什麼好裝的驚喜感;而交易所所提供的目標則是什麼都有、什麼都賣,想要什麼都能找到,不然他就沒意義了,對吧?

但這之中就產生了核心矛盾。

刷裝的目的在於你不知道會獲得什麼,所以你才會覺得有趣,就像在開獎一樣希望開出好東西;而交易所卻是讓你明確的知道遊戲能獲得什麼,而且唾手可得。這就導致了刷裝失去了意義,畢竟只要有錢就能獲得。

交易所若不能出售各種商品,那就沒有存在的意義。而若交易所什麼都有,就會導致刷裝本身失去了樂趣。這兩點產生了核心衝突,它就是一個受詛咒的問題。



所以要辨別該問題是否受詛咒,就將它們的核心目標及預期體驗搬出來檢視,只要兩者在本質上產生了矛盾,那他就可能受到詛咒。


那什麼不是受詛咒的問題呢?


在格鬥遊戲中,或許你會看到某些很狗的遠程角色。他們只需要在遠處不斷丟東西,就能無腦地讓戰局產生單邊壓制,很難處理。這時你可能會想,在格鬥遊戲中加入遠程角色真是個爛設計! 它根本就不該存在!

但實際上,遠程角色真的無法在拳拳到肉的格鬥遊戲中存在嗎? 當然可以! 只是需要透過數值調整來改善平衡。

你可以透過調低血量、傷害、硬直、速度等等......來讓遠程角色成為風險很高的選擇,它依然可以發揮它的核心作用,也不影響到格鬥遊戲的核心體驗。

所以它是一個受詛咒的問題嗎? 顯然不是。

簡單來說,只要能透過數值調整或新增系統的方式解決掉,並且不影響你的核心理念的話,那它就不是一個受詛咒的問題。



另外一個演講中提到的例子是無人深空。

大家都知道,在無人深空剛上市的時候,它無法達成玩家的期待所以被評為年度最失望遊戲之一。那它是否有所謂的受詛咒的問題呢?

無人深空給予的玩家承諾是:

1.近乎無限的世界可以探索
2.足夠豐富、可互動的生態圈

要無限的世界可以探索的話需要的是良好的隨機生成系統(畢竟實際叫人設計無限個世界是不現實的嘛),而想要足夠豐富、可互動的生態圈則需要一大堆的創意和人力去實作。

以上這兩點並沒有任何核心衝突,只是它需要爆幹多的時間和人力去設計和製作,才能達成先前給予的玩家承諾。

所以相信大家也看到了,在好幾年的更新、補上一堆新的設計和生態系統後,無人深空的評價也漸漸回升,最終成為了一款廣受好評的探索類作品。








該怎麼處理呢?


就像之前提到的,一個無法解決的問題,通常來自於"遊戲體驗"和"遊戲目標"產生衝突。

遊戲體驗是指這款遊戲玩起來是什麼樣子的,是每一刻遊戲給予玩家的感覺。例如:戰鬥的爽感、征服的成就感、技術精通感、戰場混亂感、史詩感等等......

遊戲目標則是遊戲的最終目的,是玩這個遊戲的動力。玩家想要達到的結果。例如:獲勝、獲得最高分數、能買到想要的東西、能排到想要的隊友。

而當以上兩點相悖離的時候,就會產生受詛咒的問題。

若把遊戲目標畫成一條線,並且簡單地將遊戲體驗一分為二。草地代表"符合玩家承諾"而火焰代表"不符合玩家承諾"。則可以將先前提到的死鬥模式簡單畫成以下這樣:


上方是認真靠技術玩、下方是政治策略,可以看出,如果想要獲勝,大多時候的遊戲體驗都在下方。

那該怎麼辦呢?先前也提過了,它無法被完全解決,只能被改善,而且勢必會犧牲一些理念。而 Alex Jaffe共列出了以下四種方案:阻擋、閘門、誘餌、獎勵。


------阻擋:讓玩家無法破壞玩家承諾
阻擋的概念很簡單,就是壓根讓玩家無法往非預期的方向玩。在這裡,首要解決的是玩家會使用政治策略,那遊戲就設計得讓玩家幾乎無法使用政治策略就行了。

如:限制玩家的互助手段。

在Battle Royale型的遊戲中,由於地圖太大,玩家完全不可能去判斷戰場孰強孰弱,甚至連會遇到誰都不知道。就算遇到了連開槍都來不及,那就更不可能談合作了。這就基本上完全斷絕了玩家間互相合作搞政治策略的可能性。


但他犧牲的則是PvP的壓制感和控制感。

你很難在Battle Royale感覺到自己對於戰場的掌控以及對於敵人的壓制感。戰場變數太多,你甚至連敵人什麼水平、什麼狀態都不知道。競爭感相較於其他競技遊戲薄弱許多。


------閘門:隱藏會導致破壞承諾的資訊
閘門跟阻檔不同,他並不完全擋住玩家破壞承諾的可能性。但是把它藏得比較難這麼做。玩家依然可以嘗試去破壞玩家承諾,但它需要一點門檻,所以比較難達成。

如:隱藏玩家的分數。

這裡用任天堂明星大亂鬥作為例子。在大亂鬥中,玩家是否獲勝取決於擊殺數,但遊戲卻隱藏了擊殺數直到最後才顯現。而因為遊戲很混亂,很難去記擊殺數量,所以就會傾向看到誰就打來去充自己的擊殺數。


他並不阻止玩家去搞政治策略,前提是你要能夠清楚地追蹤每個玩家的擊殺數,這點非常難達成。

但他犧牲的則是一些PvP之間的緊張感和競技感。

玩家根本就不知道自己到底贏還輸,所以對於輸贏就不會這麼在意。也就不會有分數相近、步步為營、深怕犯錯,那緊張刺激的競技感。


------誘餌:激勵玩家去避開破壞承諾的手段

Alex Jaffe在演講中稱它為胡蘿蔔,源自於在驢子前面綁胡蘿蔔能引誘它前進的典故。

這個目的在於用某種獎勵去誘使玩家不去破壞玩家承諾,而是按照設計師預期地去玩。

如:加入計分賽制

這裡舉例的是某些有計分賽制的桌遊。在這類桌遊中,遊戲會玩很多輪,然後根據每場的表現來給分數。雖然單場第一也可以獲得分數,但由於真正贏得比賽還是看誰總分高,所以玩家會更傾向在意自己的表現,而非能不能贏下這局。所以玩家就比較不會去採取政治策略來聯合其他玩家。



但這犧牲的則是玩家對於單場競技的專注感。

由於單場的勝負其實不是很重要,所以整把遊戲的競技性會下降,各個玩家會有自己的小目標,所以競爭感就不會這麼強烈。另外,由於是分數制,到一定階段後就能提前看出是否能獲勝,分數較低的玩家就容易失去戰意,讓戰局更加無趣。當發現自己明顯已經輸定了時,最後一把可能會乾脆放推。

------獎勵:管它的,讓這樣玩也很好玩!

最後一個則是獎勵。一句話概括就是,讓遊戲就是要這樣玩。

在這類多人死鬥遊戲中,既然玩家都在玩政治策略,那就讓政治策略變得好玩嘛~

例如:給予玩家更多可以玩政治策略的手段。如:身分、地位等等......

這個就很常見了,一堆派對遊戲都是這樣的。像大家都熟知的大富翁、地產大亨,它的目標也是淘汰其他人,就跟死鬥一樣, 而且它的確可以有有趣的遊戲體驗,但他的重點就不在本身的技術,而是那些人與人之間互相嘴砲、坑人的策略。


但他犧牲的則是對於硬技術追求,以及每一個選擇的風險和重要性。

畢竟這類遊戲重點並不是你能夠有多秀或是多會玩,而是該怎麼破壞你跟朋友之間的友情,以及互相鉤心鬥角、打嘴砲的過程。它就不會是一款能技術專精的作品,而是一款娛樂的派對遊戲。

這裡另外也提出一點,先前提到的"弱化玩家承諾"也是屬於獎勵的一環。因為它不再維持原有的玩家承諾,並且並不反對去破壞它。

所以任天堂明星大亂鬥不但使用了"閘門"去隱藏重要資訊,也用了"獎勵"的方式去半鼓勵地讓玩家把它玩成一款娛樂的派對遊戲。

這也表示同一個受詛咒的問題並不是只能用一種方式處理,而可以有多種方式並行。雖然它並不會消失,但可以減弱它對遊戲體驗負面的影響力。

不過有個重點是不會變的:要處理受詛咒的問題,勢必會犧牲一點核心理念,而這未嘗是壞事。








以下是個人淺見,演講中沒提過的範例。


由於Alex Jaffe是Riot的設計師,所以理所當然地讓我聯想到LOL這款Moba。而Moba在前幾年很夯,很多公司都想要複製LOL的成功。其中不乏像暴雪這種大廠也出了暴雪英霸。但儘管有大廠加持,暴雪英霸也是一款不成功的作品。我就覺得暴雪英霸其實也有受詛咒的問題。

大家都知道暴雪英霸是款主打極度團隊合作的Moba,裡面的種種設計都希望玩家能夠以一個團隊去對抗,盡可能去減少單人特別突出或單人特別落後的狀況,所以單人的熟練度對遊戲勝負影響非常大。它給予的承諾是這樣的:

1.我想要有良好的單排體驗
2.我想贏

因此遊戲就產生很弔詭的現象,想要有好的單排體驗需要遊戲能為單人提供容錯,畢竟跟隊友不熟,肯定是先玩自己的,所以很容易失誤。但每個人對勝負影響都很大,容錯率很低,故單排輸的機率就非常高,整隊的遊戲體驗都奇差無比。想贏的最佳方式就是找滿人一起玩,這點不論對於老手還是新人都一樣。

暴雪英霸拉高了玩家對遊戲影響的下限,但也拉低了上限,這表示玩的再好也很難Carry遊戲,而玩的很糟卻會隨著時間被無限放大。導致沒滿排的體驗極差,一個不會玩就會拉五個人下水。好玩就只有五排的時候。而新手體驗差就會退坑,所以暴雪英霸就一直有難以讓新人加入的斷層,這對於競技遊戲來說是致命傷。

但LOL就沒這問題,他多多少少犧牲了一些團隊合作的重要性,就算有人一直犯錯依然能靠單人實力來拉回賽局,這點讓單排的體驗並不會太糟,所以玩家就比較樂意去排到路人隊友,降低了新手入門門檻。

個人認為這是暴雪英霸的一個"受詛咒的問題",而且在不放下極度重團隊合作的理念的狀況下,也無法處理,所以暴雪英霸一直是一款無法有良好體驗的作品。

以上僅為自己對於暴雪英霸的解構,歡迎各位留言討論。





結語


受詛咒的問題是遊戲設計中一個極度常見的狀況。沒有人可以想到全部的情況,也沒有人能完全預料玩家會做出什麼行為,所以一切都只有實作測試後才會發現。

但受詛咒的問題最可怕的並不是發現它出現在你的遊戲中,而是你完全沒察覺到它是受詛咒的問題。這會讓人不願放棄自己的理念,浪費了大量資源在兜圈子,卻依然找不到任何解決方案。當遇到怎樣也過不去的瓶頸時,放下自身的理念去客觀分析問題才能提早發現詛咒。

市面上沒有你想像中的遊戲並不一定代表你是設計天才,更可能的是做這類遊戲的無一例外全部胎死腹中。

希望大家在遊戲設計時都能提早發現詛咒,並且做好應對的準備,讓它在傷害擴大之前就被處理掉。

以上是我很喜歡的一篇GDC演講「受詛咒的問題」,有興趣的可以去聽聽看原文,相信會對設計有不少的幫助。

我是靈巧,下次再聊。





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