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[遊戲閒聊] AI驅動型遊戲! 探討 異形:孤立 中的AI設計

靈巧 | 2021-05-03 00:42:31 | 巴幣 3140 | 人氣 1263

前兩篇討論了一些常用的AI架構,狀態機、行為樹、目標導向等等......一些在現今的遊戲中被使用的、讓AI可以更聰明的方法。也是在遊戲設計時,不可或缺的基礎知識。換句話說,這些架構沒個概念,是根本無從設計敵人與戰鬥的。

這次不談架構了,架構談得夠多了。該換點口味討論AI了吧。所以這次要討論的是"AI驅動",也就是整款遊戲基本藉由AI主導來給予玩家遊戲體驗,一切都靠AI計算,設計師只負責給AI行動去選擇而已(目標導向發揮作用啦~)。

而這次主題則放在一個遙遠的太空中,更準確地來說,在一個遙遠未來的太空站裡,那裡正發生了一些恐怖的意外事故。而AI所扮演的角色,則是那位風靡全球的經典外星生物......

異形:孤立,是一款恐怖的潛行遊戲,在一個受異形入侵的太中站裡,玩家要不斷躲避異形並隱藏行蹤,並想辦法活著逃離這裡。遊戲目標雖然簡單,但過程卻十分曲折驚險,算是恐怖遊戲中的上乘,異形會時常找你串門子,讓你活在恐懼之中。我之前也有寫一篇異形:孤立的心得文章,有興趣的可以去看看(傳送門)

作為現今屬一屬二的AI驅動類遊戲,異形:孤立藉由打造出一個聰明至極、近乎無敵的異形,來將應有的恐怖能完美地呈現給螢幕前的玩家們。就好像真的與一個有智慧的生物在玩躲貓貓,總是能給玩家嚇一個措手不及。

既然是以異形為主題的恐怖作品,異形本身就必須Carry整款遊戲的遊戲體驗,它需要能夠不斷給予玩家恐懼,但又不能讓玩家抓到規律從而免疫。

這點對於開發者來說,就是一個很難跨過的高牆,因為在恐怖遊戲中,大多驚嚇橋段都是設計師安排寫死的,比較好掌握玩家體驗,但缺點就是嚇一次就不怕了。所以要讓恐怖遊戲具有能不斷給予恐懼的特性是一件非常不容易的事。

那接下來就要來聊聊在異形:孤立中,他們是怎麼辦到的。

(好佳在之前有寫過這款遊戲的心得,還有些圖可以拿來用欸XDDD)







異形:孤立


------設計準則

在深入講如何執行AI驅動之前,先來講些異形:孤立在設計上的議題吧。

首先是毫無疑問的,異形:孤立是一款3A級別的作品。再看過上面簡短的介紹之後,可以看出異形:孤立就是一款躲怪的潛行遊戲。但光是這點,就是一個非常與眾不同的事情。

異形:孤立的設計核心非常淺顯易懂,就是給玩家與經典電影"異形"中的怪物遭遇,並且活下來的體驗。但這點並不容易執行,這必須有"良好的故事劇情"以及足夠讓人"緊張的氣氛營造"。

以上兩點就夠開發者喝一壺的,更不用說加入一個複雜的AI。

這強求AI需要有個搜索環境的系統以及行為抉擇系統,因為AI不但要知道環境發生了什麼,還必須清楚明白自己什麼該做、什麼不該做,才不會作出蠢事破壞遊戲氣氛。這在恐怖遊戲中極為致命,只要犯蠢,前面堆疊的感受就會完全消失。

▲沒有唬爛,只要AI犯蠢了,恐怖氣氛會完全消失,這對恐怖遊戲來說是很致命的。

恐怖遊戲是有些設計需要依循的。遊戲不能一直去嚇玩家,因為在沒有緩衝下不斷地讓玩家驚嚇會造成疲勞,最後就不怕了。所以緊張感不僅要維持住,還必須具有變化性,同時也要保證異形本身難以預測,才能在意料之外抓玩家個措手不及。

所以開發者訂好了一個設計思路,他們要將異形打造成一個"心理變態"。也就是說,就算他根本不知道你在哪,也不知道你想幹嘛,但它就是會跑出來當一個攪屎棍,讓你無從琢磨。

而這要成,則必須花大成本在異形的AI設計上。他們要確保AI絕對不會是寫死的那種第一次會怕,第二次會笑的Jumpscare. 而是要讓玩家能清楚感覺就像是在玩鬥智的死亡躲貓貓。

▲他們要把異形打造成一個活生生的心理變態,不論你在哪牠都會想辦法尾隨。


但有趣的是,以上這些都跟3A級遊戲的製作理念有衝突,3A基本上都是投資大成本讓玩家玩得過癮,能夠感覺自己越來越強。

畢竟都大手筆下去了,玩家的期待當然是成為有各種能力或裝備英雄,而非躲來躲去的俗辣,故你很難見到主角沒有殺傷力的3A作品。也因此過去異形的遊戲清一色都是拿槍來大殺四方,而這個決定擺明是在與過去異形遊戲及3A作品的信條反著走。

因此這部作品在異形的定位上就與以前作品有根本上的差異性。有玩過的肯定知道我在說什麼。那就是:

你殺不死異形,但異形卻可以秒殺你。

你可以用任何玩意去騙牠、引誘牠、唬爛牠,但你就是永遠殺不死牠。而更過分的是,牠見到你可以將你一擊必殺。

簡單來說,開發者認為這隻經典怪物必須讓玩家感受到絕對的、持續性的恐懼及威脅。

▲在這之前,其他的異形遊戲作品都是扮演人類大殺四方,就算之後的新作也是如此。

▲但就在這作中,你不但無法殺死牠,你還會被一擊必殺。




------異形:孤立中的AI驅動設計

AI驅動型的遊戲其實以前就出現過,像是在惡靈勢力中,就有個不斷關注玩家的AI,然後透過評量玩家的狀況來決定要不要產生道具或讓殭屍暴動,來給玩家合適的遊戲體驗。

簡單來說,AI驅動型遊戲中的AI就像是導演一樣,它安排了各式各樣的物品出現位置及敵人頻率,讓玩家可以在舞台上盡情享受表演。

▲惡靈勢力中,殭屍的暴動時機、道具產生位置都是由AI評估的。

而異形:孤立為了達成這樣的效果、以及達到他們的設計準則,開發者設計了兩套AI來排演這齣戲碼。一個是資料庫AI,我們叫他上帝吧;另一個則是異形本身,一個上帝說什麼就做什麼的忠心打手。

資料庫AI(上帝),是一個知曉天文地理的傢伙,他就跟開掛一樣關注著整個遊戲的一舉一動,包括玩家和異形的狀態、位置、目標等等......簡單來說,上帝就是一直盯著玩家與異形看,並永遠都知道玩家跟異形的當前情況。

而異形本身則就像是上帝的打手,在上帝經過一系列評估後,覺得應該要讓玩家感到恐懼了,就會叫異形這個忠誠的小傢伙跑到玩家附近來給玩家驚喜。為了確保異形與玩家的躲貓貓是公平競爭,上帝只給了這小傢伙玩家大概的位置,故牠只知道玩家大概就在附近,但牠依然要自己想辦法把玩家找出來。

所以,你可以躲牠、你可以騙牠,當然,你也100%可以逃開牠。


------資料庫AI(上帝)


先講講資料庫AI在做些什麼吧。

它的目標很簡單,就是關注玩家與異形的狀況,然後時不時地給異形一些指令讓牠去做。其中最重要的,就是操作玩家的緊張氣氛。

在異形:孤立中,玩家會有一個隱藏數值一直在計算,官方把它稱為威脅值,我們就把它叫做怕怕值吧,這樣聽起來可愛一點。

它的概念跟惡靈勢力很像,就是一個數值來模擬玩家當前的緊張感,讓上帝可以大概評估玩家是不是太放鬆或是快嚇尿了。太放鬆的話,上帝就會說:「這傢伙過得太爽,去嚇嚇他。」然後就會叫異形跑到你附近晃悠。

會增加玩家怕怕值的參數有很多,像是玩家與異形的距離(還會判斷之間是否有障礙,畢竟異形若在隔壁就沒啥好怕的)、異形是否出現在玩家視野中、異形出現在雷達的時間等等......核心邏輯就是:玩家離異形越近,那就越怕怕。

▲遊戲中有個隱藏的怕怕值一直在計算,而資料庫AI則透過這個數值來判斷是否要把異形叫到你附近去。

▲怕怕值計算的參數很多,像是否在雷達上也會列入計算。

一旦這個參數過高,上帝就會跟異形說:「欸,玩家已經怕怕夠了,去隔壁晃晃。」來把異形叫到其他地方去,目的是給玩家一點喘息空間,另外一點則是給玩家時間去解任務。(注意,上帝只會叫牠去隔壁而不是爬回通風管)

異形本身則有兩個主要狀態來給上帝判斷異形現在在幹嘛:主動狀態及被動狀態。

主動狀態下異形會從通風管爬下來搜索四周,尋找玩家在哪,或是聽到聲音後跑過去看;而被動狀態則是相反地,回到通風管裡面,然後在天花板上往玩家可能會前進的方向移動來守株待兔。

其實主要的區別就在於:牠是待在通風管裡還是外面閒逛? 透過這個來給上帝評估有哪些指令可以給異形去做。




------異形(忠誠打手)


講完上帝在幹嘛了,那現在來聊聊這小傢伙本身了。

這部作品是使用行為樹來作為AI架構的(不知道行為樹是啥可以看這篇)。而這隻傢伙就用了將近一百個節點。

不過儘管他的行為節點很多,但在遊戲一開始的時候,有些節點是鎖住的。用來避免一開始就太過強大,同時也讓牠可以隨著過程越來越聰明。

那些鎖住的節點是有條件解鎖的,只要玩家用某種行為欺騙牠多次,那牠就會學起來對付玩家。這不僅讓牠看起來很聰明,也會讓每次遊玩時的體驗有所差異,因為牠並不是單純照順序解鎖。

不過當然,隨著遊戲進度推進,這些技能依然沒解鎖的話也會自動解鎖,用來確保牠會越來越聰明。畢竟開發者可不希望牠到後期還會被輕易欺騙。

▲像這種比較高端的陰玩家操作需要玩家躲起來騙過牠多次或是到遊戲後期才會解鎖。


再來,來聊聊牠是如何尋找玩家的吧。

異形的搜尋可不能很公式化、很單調易讀;牠可是異形欸! 所以必須看起來很真實、夠有威懾力,牠是在尋找並狩獵你。有玩過的都知道,牠的行為非常難以捉摸,真的是在以一個狩獵者的姿態搜尋獵物。

開發者建立了一套搜索系統給異形用,這套搜索系統會在異形從通風管下來時給牠要去搜索的地點。可能是設計師定好的、也可能是玩家搞出來的、又或是環境自動生成。反正就是一些地點丟給異形,而異形則是以一種很"FreeStyle"的方式去搜尋。

那何謂FreeStyle? 就是說,牠保證會搜完,但不會以最短路徑去搜,而是看牠自己的心情去亂搜。所以這就造成了牠有可能搜完突然回頭的檢查的狀況。而且除了一開始給的地點外,異形也會把之後看到有興趣的地點納入考量,所以莫名其妙想去檢查其他地方也是常有的事。而這個設計,就讓能玩家對牠的路線完全摸不著頭腦,從而產生未知的緊張感。

▲牠在搜索的時候是很隨興的,所以會晃來晃去。
▲也因為那套"看心情"的搜索系統,所以異形常常會有突然晃回頭的情況,讓人捉摸不定。



最後,來聊一下異形的兩個主要狀態

之前有說過,異形分為主動狀態及被動狀態,這兩個狀態最大的區別就在於是在外面還是在通風管中。

而每次異形進入主動狀態後都會記錄自己搜索了多久、走了多遠,用來換算要在通風管龜多久時間。而時間一到,牠就會再次下來搜索玩家。

在被動狀態時,異形會進入通風管中。而在遊玩過程中你會發現,異形爬進通風管之後移動速度會變得特別快,這是因為頭上並不是真正的通風管,而是沒有障礙的世界上方。所以牠一旦進入被動狀態後就是在你頭上暢行無阻。

而那些發出的跑來跑去的噪音,或許你可能認為只是一些環境嚇人用的聲音吧?但並不是,這是牠真的在你頭上移動的聲音,所以儘管你看不到牠,但牠依然是用正常的AI行為在你頭上尋找著。

另外,如果牠不能下來但卻又想攻擊玩家,那就會做出埋伏,蹲在通風管上流口水等玩家經過。

▲你頭上並不是真的有通風管,而是整個地圖上方,而異形則就是在地圖上方繼續追尋玩家。
▲若在被動狀態依然想攻擊,異形就會在通風管設下埋伏,一邊流口水一邊等待玩家


而在主動狀態時,異形會從通風管下來,並受限於一個範圍用來避免牠跑太遠。這時也會聽從上帝給他的指令讓牠前往去某些區域搜尋。

接下來牠就會一邊搜尋一開始定好的地點、一邊檢查之前提到過的玩家怕怕值,並且計算自己讓玩家的怕了多久。而若玩家的怕怕值已經增加夠多、夠久了,自己就會退回被動狀態、爬回通風管內,等待下次出來玩。

這說來好笑,因為這意味著異形其實一直在檢查玩家有沒有怕?怕了多久?是不是怕夠了可以讓自己回通風管XDDDD。

▲異形:讓玩家怕怕夠了,我該回通風管了。

以上大概是為了達成AI驅動而做的設計,當然其中還有很多細節設計沒談,不過那些就太細了,留給想研究的人自己去搜尋吧。不得不說,異形的AI設計真的很高明,運用了各式各樣的系統打造出了一個在宇宙空間站這個舞台中,能夠帶領玩家起舞的優良舞伴。

最後,可能有人會說,雖然牠AI這麼猛,但一定還是有為了嚇到玩家而在不知情的時候瞬移到玩家附近吧?這點其實是否定的,整個遊戲過程中異形只瞬移了整整兩次,而且這兩次都是為了過場動畫的演出。故在遊戲過程中,異形是完完全全靠著良好的AI在與玩家上演一場公平的躲貓貓喔!











總結


異形:孤立達成了一項成就,它是世界上首款靠著AI自行評估來全程帶領玩家的作品。在遊戲中,AI幾乎佔據了玩家全部遊戲時間,包括互動、劇情推進、發生事件,都與那一隻異形息息相關。簡而言之,並非設計師的安排,而是AI完全掌握了玩家的遊戲體驗。

另外,這部作品也在恐怖遊戲中樹立了一個新標準,恐怖並不只能是那種安排好的固定嚇人橋段給玩家怕怕而已。它也可以透過良好的AI來給予完全不同時機、不同感覺的恐怖體驗。

異形:孤立在業界被一致同意,認為這是一款把異形的AI以及行為當作遊戲背後極大推力的作品。同時也是AI驅動型遊戲中,數一數二頂尖的作品。只要是聊到優秀的遊戲AI設計,異形:孤立就不得不被拿出來聊上幾句。

而且說來好笑,異形:孤立是由SEGA旗下的全軍破敵系列工作室開發,他們本身是一直開發策略遊戲的。而這款異形:孤立,則是他們嘗試恐怖遊戲的處女作,沒想到不做還好,一做不得了,直接躍升為AI設計的頂標,還達到了難以達成的成就,真的是一間非常奇葩的工作室。

其實除了AI之外,這部作品還有許多其他的系統輔助來達成這款恐怖遊戲界的曠世巨作,但那些系統並不是這次的主題我就不多談了,畢竟跟AI關係沒這麼大。如果有興趣的話,可以自己去查查,他們有很多資料都有公布在網上,之前在GDC也有演說。像是以上那些也是我搜到的資料。

我說真的,如果你看完了這篇文章,覺得很有意思的話,那就直接去玩異形:孤立就對了,你還在這幹嘛? 買下來直接玩了阿,保證穩賺不賠。

那這次的AI主題就到此結束了,我也該回去寫寫心得文混分了。希望這幾篇大家會喜歡,我是靈巧,一個喜歡遊戲設計的菜鳥,下次再聊其他的吧。


資料來源:

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留言

創作回應

夜歌
等等,樓上是上哪個頭要先說清楚啊XD
2021-05-03 21:10:57
靈巧
希望不是我想的那個頭......
2021-05-03 21:35:37
夢香中的龍
會不會未來遊戲中AI 會耍弄玩家 怒退 XD
2021-05-03 23:41:28
靈巧
如果真的那樣,還蠻靠北的XDD
2021-05-04 08:59:53
小鸚
我超級喜歡母的異形
2021-05-04 06:30:24
靈巧
異形女王!
2021-05-04 09:00:34
熊海參
我記得我看影片裏面有人類敵人,然後最可怕的不是敵人有槍,而是敵人開槍後一瞬間通風口上出現超快速的移動聲,嚇死
2021-05-05 23:16:37
靈巧
每次聽到通風管有聲音都剉得要死,整場遊戲最怕的就是開槍。
2021-05-10 22:26:36
打底打卡
只是這個遊戲做得太恐怖讓某些玩家玩不下去還一直批評ai作弊搞瞬移之類的,大眾果然還是比較喜歡Resident Evil那種能夠享受刺激又不會太恐怖的那種遊戲
2021-05-16 09:58:27
靈巧
但實際上AI並沒有作弊,他只瞬移過兩次,都是為了過場動畫。只能說這款遊戲的恐怖感做得真的很棒。RE系列因為主角有武器,所以就不會這麼絕望啦。異形孤立是真的很絕望,所以比較恐怖。
2021-05-16 12:53:02
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