嗨! Dex Here, 好久不見。
太久沒寫這系列了,所以心血來潮來補一下。
老專題了,我就不老調重彈,直接開始介紹吧。
這次要介紹的是兩款FPS,對! 依然還是FPS,而且是撐起新世代的FPS。兩款都是耳熟能詳,至今還在持續不斷出系列作的老IP。相信肯定也帶給了不少人的童年歡樂,甚至跨越了幾個世代。
最後一戰 戰鬥進化
在FPS中,能夠影響整個類型核心設計的作品非常稀少,而"最後一戰 戰鬥進化"是其中之一。
它是一款讓FPS正式步入現代設計的先驅,亦是影響現代遊戲發展的關鍵。可以說,若最後一戰沒有出現,遊戲環境絕對會跟現在不一樣;對於現今來說,最後一戰的貢獻或許比那些FPS老前輩還要大,因為它幾乎撐起了第六世代往後的FPS設計指標。
那是一個家用機幾乎被日本壟斷的時代,SEGA已退出主機戰場,而歐美的雅達利又以失敗收場,世界已默認PS就是唯一真理。而最後一戰就是在那個困境中誕生,與半路殺出的XBOX主機,成功改變了當時的主機環境......
------自動回復機制
自動回復機制一直是備受爭論的設計,有人說是它毀了射擊遊戲,也有人說是它拯救了射擊遊戲。它成功地讓玩家遊戲的體驗一致,但也讓遊戲演變成躲掩體後面乾燥的射擊。而它的起源就是出自最後一戰。
自動回復的目的是用於解決在同樣情況下,血量高和低的體驗差距太大。血量高就啥都不怕,但血量低卻要步步為營。於是最後一戰就想到了自動回復的功能,來確保無論什麼情境,玩家的體驗都能一致。
而如今這個機制已是絕大多數遊戲的標配,躲在掩體後面就能回血也成為了上上世代射擊遊戲的基本常識,甚至衍生出了以掩體為核心的玩法,如:戰爭機器。
▲在最後一戰中,首次設計了自動回復的護盾(右上角那條Bar),若破盾會閃紅色,而只須一段時間不被攻擊即可回復。
▲而這個機制則在之後被運用至各種遊戲之中。(圖來自"戰爭機器")
------奠定近代射擊遊戲的模板
在最後一戰之前,FPS主流還是以小空間的巷戰、快節奏、高頻率戰鬥為主。儘管有顫慄時空這種結合劇情的嶄新設計,但依然沒離開瘋狂的突突突、多種誇張武器來提升感官刺激。主角都能扛一堆武器、角色移動速度也是非常的快。這時,速度快、打得爽還是主流。
▲在當時,快節奏殺敵類作品還是FPS的主流。(圖來自2000年的"傭兵戰場")
而最後一戰的出現則徹底改變了射擊遊戲的戰鬥核心。
在最後一戰中做了很多反主流的調整,其中包括超大的地圖、只能拿兩把武器的限制、調降移速、換彈速度、新增手榴彈鍵和各式裝備、新增載具等等......再加上先前提到的自動回復。以上的改動,讓最後一戰創造出了一套全新的戰鬥方式,那就是------"掩體戰術射擊"。
由於移速下降讓子彈不好躲,換彈速度下降和自動回復又很需要掩體,玩家無法再無腦硬幹,轉而開始注重道具使用、換武器以及血量回復。整個戰鬥核心從"快節奏推進射擊"轉變為了"掩體的戰術射擊"。這種全新的戰鬥方式讓最後一戰幾乎輾壓式地成為上上個世代最優秀的FPS。
▲在最後一戰中,由於武器稀少、換彈速度慢、血量回自動回復等等......讓"躲掩體"這件事情變得極為重要。形成了"掩體戰術"
▲而遊戲的地圖超廣闊、新增的載具,也讓戰鬥的方式產生了變化。不再是以前無腦的殺敵突進。
另外,結合Xbox的網路功能和分割螢幕,它支援最多16人的對戰模式,讓它成為了當代最優秀的多人連線遊戲。當然,這也是玩家第一次體驗"戰術射擊"的多人連線玩法。這也給了射擊遊戲奠定了多人連線的標準。
從那時之後,最後一戰的戰鬥核心扎實地成為了後續好幾個世代的射擊遊戲主流。
▲而結合Xbox有的網路連線機制,最後一戰的多人連線也具有劃時代的意義。它是開啟那個時代多人連線的先驅,但過了多年依然是那時代最優秀的多人連線遊戲。
—---家用機FPS的設計基準
之前提過,最早在家用機上獲得龐大成功的是N64的007黃金眼,但那時在N64的手把配置也只是差強人意。而真正讓FPS近代手把上有完美按鍵配置的作品,還得是這款最後一戰。
但是它作為Xbox的主打作品,配合Xbox手把做了最合適的鍵位配置。把LT、RT作為射擊鍵、雙搖桿的移動與視角操作,這些設計最早是從最後一戰來的。而由於這套操作的體驗極佳,也就成了近代射擊遊戲的基本操作。
到底是最後一戰設計了一套最合適的操作配置,還是Xbox設計了一隻最適合最後一戰的搖桿,這點不得而知。但可以肯定的是,這款遊戲與這隻搖桿改變了往後的家用機的規格。
▲最後一戰作為Xbox主打作品,配合Xbox搖桿,設計了一套近乎完美的搖桿操作配置。自此之後,射擊遊戲的按鍵配置就定型了。
順帶一提,最後一戰之所以做出了"戰術射擊"這種玩法,也是因應家用機不像電腦可以流暢的操作和瞄準。所以才設計了這套放慢節奏的戰鬥方式。同時它也發明了"輔助瞄準"這種幫助搖桿玩家操作的功能。
—---家用機發展的重要功臣
最後一戰作為Xbox主打的作品,是跟著Xbox一起賣的。而由於它實在是過於優秀,也讓Xbox成功成為了一台普及的主機。先不論其他遊戲,那個時代會想要Xbox,通常就是衝著最後一戰去的。
可以說,最後一戰是改變家用機壟斷的重要功臣。若沒有它,Xbox可能不會成功,讓家用機只有索尼和任天堂。而沒有Xbox,當代最優秀的家用機連線系統"Xbox Life"也不會存在。由於索尼沒有Xbox這早早主打網路的競爭對手,也許就不會做出PSN。
雖然只是猜測,但若沒有最後一戰的出現,如今的家用機的環境可能會倒退十年。
▲最後一戰作為Xbox的主打作品,成功將Xbox推銷出去,並達到可以與PS2競爭的等級,徹底改變了家用機市場的格局。
▲Xbox是當時為一主打網路連線的主機。而看見了連線的競爭力,也促使Sony在2006年推出了PSN。倘若沒有Xbox與最後一戰,PSN或許還會晚好幾年。現今主打的各種連線服務,如:Xbox game pass, PSN金會員,也可能還不存在。
最後一戰是一款承上啟下的鉅作,它對於遊戲業以及硬體業的貢獻非常龐大。沒有它,遊戲環境絕對會跟現在大不一樣。而它的設計,足足影響了射擊遊戲類型長達15年,直接讓玩法從"激進射擊"轉成了"戰術射擊",直到2016年毀滅戰士重啟才又讓"激進射擊"再次偉大。
若去看8~10年前的射擊類作品,受最後一戰創造的"戰術射擊"影響非常大。幾乎全部都是走這套核心,其中不乏有很多爆紅而延續到現在的系列作。如:決勝時刻、戰地風雲、戰爭機器等等......基本上能叫出名字的大作都在裡面。
它乘載了無數玩家的回憶,作為當年的最佳遊戲,幾乎橫跨了兩個遊戲世代。你會記得第一次獲得能量劍的興奮感、會記得第一次騎上疣豬號的自由、會記得第一次看見野豬獸抱頭鼠竄的噗哧一笑。
它搬到現今也依然不過時,體驗也依然優秀,操作也能駕輕就熟,是款承得起時間考驗的經典之作。若喜歡射擊遊戲的玩家,不妨收款最後一戰系列來試試,絕對能值回票價。
決勝時刻4 現代戰爭
作為決勝時刻這種年貨的遊戲,其實很難能給遊戲歷史帶來多大的影響,畢竟他看起來都長一個樣,而且近年每出一款就被罵一款,全世界都知道他在壓榨系列作撈錢,就更難想像能夠對設計有什麼貢獻了。
不過這個在現今已經沒啥爆點的年貨系列,在曾經也是有自己的輝煌過往。那是射擊遊戲漸漸變成家用機主流的時代,決勝時刻系列在當年也只是個很普通的FPS,動視突然做的一個重大改變,讓全世界看見了這個系列,更是使之在往後成為鼎鼎有名的系列強作。
直到如今,若問任何一位老玩家系列最好的作品是什麼,基本上也都會得到相同的答案,那就是-------"決勝時刻4 現代戰爭"。
------現代軍事遊戲的開端
其實決勝時刻4的影響並不多,相比最後一戰的廣度,決勝時刻4頂多只有一兩個重點。但對於遊戲設計的改變卻非常的深。
在最後一戰之後,戰術射擊的玩法普及,越來越多FPS往戰術的方向靠攏,而那時面對這類複雜玩法的FPS,時空背景大多設定在歷史,如一戰、二戰的戰地風雲、榮譽勳章;或者設定較科幻,如:最後一戰。
在那個時代背景在現代的射擊遊戲少之又少,而且大多是些故事薄弱配上簡單的多人模式。抑或是擬真的偏策略遊戲。如:虹彩六號、火線獵殺。
▲如果經歷過那段時期的FPS,絕對會印象深刻,因為那時市場上充斥著一、二戰的作品。(圖自2005年戰火兄弟連:浴血奮戰)
▲若非歷史題材,那就會參雜一些科幻。(圖自2004年 殺戮地帶) ▲而以現代軍事題材的作品反而大多注重於軍事模擬和策略,又或是關卡制的獨立任務。(圖自2002 火線獵殺 )
而在2007年,動視的現代戰爭4出現後,改變了當下遊戲市場的格局。
決勝時刻4是當時第一個背景在現代,又極度重視劇情演出的純線性闖關FPS。他沒有主策略的小隊戰術、也沒有任何複雜的事前準備。就純純地在劇情演繹下享受現代軍事射擊的爽快感。這對於當時的玩家來說是個不小的震撼。
決勝時刻4的很多設計都是以爽感為主,射擊後座力低、奔跑速度快、大型載具等等......一切都是讓玩家體驗英雄式的軍事射擊而生,這點在配上引人入勝的近乎無接縫的劇情演出,讓整個遊戲體驗上升到了新的層次。這也讓決勝時刻4成為了21世紀最優秀的FPS之一。
▲決勝時刻4簡單直接的遊玩方式,配上爽快的手感,讓玩家能好好享受精彩的軍事戰爭的感覺。
▲配上當時算是頂尖畫面水準的即時動畫,讓決勝時刻4的代入感非常強大。
決勝時刻4的成功,改變了遊戲的格局、改變了遊戲市場,也改變了玩家的想法。
自決勝時刻4之後,有90%的作品背景都轉成了現代軍事射擊,其中就包括了當時的競爭對手-戰地風雲和榮譽勳章,並成功導致榮譽勳章成為一攤死水;玩家也從一二戰轉向渴望現代軍事射擊、渴望拿著那些酷炫的現代武器成為戰爭英雄。
從這時起,射擊遊戲的主題不再是模擬戰爭、回故歷史、講述龐大的故事;而是光榮殺戮、成為英雄、拯救世界。決勝時刻4 現代戰爭不但改變了FPS格局,亦改變了設計師和玩家對於戰爭遊戲的理念。
攤開自那時起出現的每款軍事射擊作品,可以很明顯地看出想要仿造決勝時刻4的成功,成為第二個決勝時刻4,這就是它在當時的統治力。它是現代軍事射擊遊戲的模板,亦是為現代軍事射擊塑形的導師。
▲自決勝時刻4之後,一堆工作室想要模仿它的成功,現代軍事射擊如雨後春筍般出現,有新的、也有老IP轉型,而且有些也都取得不錯的成績。
------FPS多人連線的指標
除了引領現代軍事射擊的潮流外,現代戰爭還有一個影響深遠的設計,那就是它的多人連線模式。作為那個時代最紅的主機遊戲,它的多人連線貢獻至少占了一大半。
決勝時刻4是第一款引入了自訂類別、等級、裝備、天賦、武器配件的家用機FPS。它能讓玩家自創角色類別、自定義武器、天賦,並透過殺敵提升等級來解鎖武器和天賦。當然,這對於PC網路遊戲玩家來說不算什麼,但對家用機來說這可是一大衝擊。
這個設計讓他的多人連線模式耐玩性非常強大,每場戰鬥都對自己的角色成長有貢獻,可以獲得新武器、配件、天賦,並且配件和天賦更能讓每場遊戲的體驗大不相同。這些設計對於當時的玩家來說可實在是太上癮了。
▲決勝時刻4是第一款設計了自定義兵種,並且有天賦可以選的FPS。 ▲另外,玩家也有了Rank,隨著遊玩場次越多,Rank會提升,並會解鎖新武器和天賦。這讓多人模式的耐玩度提升非常多,直接讓各大單機廠商大開眼界,原來單機遊戲還能這麼搞。
另外,它獨創的"連殺獎勵"也讓單純的殺敵變成了會讓人上癮的滾雪球。只要能連續殺敵並不死,都會給予玩家獎勵,殺得越多獎勵越豐,而且還會給空中轟炸的機會,讓玩家殺得越多就越過癮。這也讓現代戰爭成為了當時人氣最高、最上癮、最耐玩的FPS。
▲連續不死的殺敵會記錄連殺次數(寫在最上面像大字報那個),數量達到一定程度會給予玩家獎勵,比如"呼叫空襲"。
而以上的設計也成了系列作的必備機制。它的自定義裝備、天賦、等級解鎖這種能讓玩家玩上癮的系統,也是現今多人遊戲(不一定是射擊)會有的的必備功能;連殺獎勵也影響了很多對抗類作品的設計。
可以說,現代戰爭改變了從今以後的多人遊戲和網路遊戲的設計方式。並讓很多單機廠商產生了"多人連線"的想法,並嘗試作出了連線模式。
▲這套自定義裝備和天賦和等級儼然已是現今常駐的成長系統,在各種遊戲中都看得到(圖自 秘境探險4)
▲從決勝時刻4出來的連殺獎勵機制已是多數競技遊戲會有的系統,並且還進化成了各種特殊條件獎勵。(圖自 最後一戰4)
▲因為決勝時刻4多人模式的大成功,讓很多遊戲都嘗試推出了多人模式,不相信可以試試看生化奇兵2,它的多人連線系統幾乎完整複製了決勝時刻4的一整套。(圖自 生化奇兵2)
決勝時刻4 現代戰爭至今依然是一款不亞於任何射擊遊戲的作品,前陣子還有重製版帶玩家重新回到2007年,講述那個令人血脈噴張的戰爭故事。
它在PS3和Xbox360上都登上最暢銷遊戲的榜單。而在2019年,距離現代戰爭系列發售隔了10多年的重啟之作,則登上了全世界暢銷遊戲的第12名。這也反映了現代戰爭系列在市場上熱度之高,至今依然不減。
甚至這個2007年的決勝時刻4現在還有一批死忠粉絲在遊玩他的連線模式,可見他對於那個時代玩家的影響力。
或許決勝時刻系列已經失去了吸引力,畢竟年貨一年一款已經見多不怪。我對這系列其實也並不是很愛,後面很多續作也沒再碰。但無感如我,也依然推薦初代的現代戰爭,那是一款非常值得體驗的作品,去感受一下2007年,他帶給市場的強大震撼。
總結
不論是最後一戰:戰鬥進化還是決勝時刻4都是我接觸該系列的第一作。是這兩款遊戲拉高了我對FPS敘事水準的期待。
還記得我第一次玩到最後一戰時,它的地圖之大跟特別的玩法讓我打得都忘記時間。而且劇情跟世界觀的龐大,也讓我感受到了跟戰慄時空同等感覺的精彩。二代的雙持武器更是讓戰鬥的爽感拉升了一個檔次。
而決勝時刻4的射擊爽感和戰爭場面讓我印象非常深刻,我原本一直認為這系列就只是一個個不連貫關卡的射擊遊戲罷了。但決勝時刻4讓我見識到了它的敘事能力跟鋪陳是如此出色。每段演出的代入感都很強,讓我不得不期待它之後的續作。所以我現代戰爭三部曲都是上市就馬上玩的。
這兩款遊戲對於現代FPS的貢獻非常大,影響了整整自它之後的遊戲設計,並都具備承先啟後的作用。尤其是決勝時刻對於多人模式的貢獻,至今都已刻入DNA裡了,基本上競技類沒有不這麼幹的。
這兩款作品都是不會過時的優秀作品,不論身在何時,回去玩這兩款遊戲體驗也依然優秀。他們是現代射擊遊戲的啟蒙者,也是遊戲市場格局的轉捩點。如今兩款作品都有重製版本,倘若有閒,不妨去體驗一下吧!
這次就介紹到這裡了,下次再見。