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『廢文』所謂的遊戲到底是什麼?

蘇姆INKO_IQ | 2023-12-08 02:48:31 | 巴幣 2 | 人氣 142

再往下看我的碎碎念之前,希望大家先看一下這影片。

Gabe Newel, CEO at Valve re: what is "fun."
It's not realism, but behavior reinforcement.
我自己的理解是,遊戲要好玩並不是依靠真實性,而是玩家的行為如何受到反饋。

所謂的遊戲,就是你做出選擇後,整個遊戲系統會給予回饋。
比如麻將這種歷史悠久的遊戲,就是選擇打哪一張牌會讓自己獲勝的機率提高,其他玩家對自己打出來的牌進行吃碰槓胡,讓玩家透過麻將系統互相給予回饋。

輸入之後得到反饋,這就是遊戲的本質。

G胖舉的例子還有拿著物理學聖劍(橇棍)到處亂敲,說這是要點。
說白了就是你往東西敲下去,他可能只是發出聲響,或者被破壞,甚至是破壞後掉落物品。
也就是說,敲擊這件事情本身是這遊戲最基本的輸入,可以得到各種不同的回饋。

如果能夠精確掌握住玩家的輸入,並且準備好對應的回饋,就會是一款優質的遊戲。
能夠體現這種思路的遊戲,並非只有玩家口中的神作,比如薩爾達或者HL2之類的遊戲。

戰力課金遊戲,也完全符合我上面所說的輸入與反饋,而且做得極為惡毒。

在戰力課金遊戲,光只是對遊戲進行輸入,是沒辦法獲得最即時,最強烈的反饋,
要獲得立即而且強烈的反饋,就是透過課金,課金,課金。
光只是農道具是不夠的,這樣回饋的速度太慢了。

設計每日登入,讓玩家每天一上線就有一個反饋,並且還要提醒玩家如果購買月包,就能獲得額外獎勵。
當玩家購買月包之後,因為已經投入成本,必然會激勵自身每日登入領取獎勵,這就跟花錢去健身房不去會虧錢的道理是一樣的。只要玩家課金下去,就成為最基本的小課玩家。

設計一個剛剛好打不過的關卡,讓玩家的在一定進度的遊戲時間內會被卡住,這時彈出一個禮包資訊,內含在這個進度下能確實提升角色性能的道具,讓玩家購買後能突破這個不爽點,來獲得極大的爽度。除非花大把時間農到過,就是只有課金縮短時間一途。
而當玩家課金第一次之後,就會記住這個突破的快感,在此時因為已經會穩定購買禮包,已經成為中課玩家,在未來會有更高的機率轉化為大課玩家。
這其實跟黑魂設計困難的BOSS是一樣的,只是在黑魂進入這個突破困難的正向循環,你不需要課金而且你也不能課金。而在戰力遊戲,你可以不課金,但最佳的解法就是課金。

設計隊伍組成時,要刻意留一個洞,通常是一個會使隊伍質變的角色,只有滿足這個洞,才能讓隊伍效益最大化。讓玩家有動力課金去把那個洞填起來。
進入到這個階段,玩家為了要滿足那「一個角色」,為了變強,為了對角色的喜愛,就會有機會花下大把金錢來抽「一個角色」,甚至是重複抽取來達到二突三突,直到滿破。
當玩家進入這種願意花個兩三單,大約4000~8000台幣「抽卡」,從中獲得反饋的快感時,他很大機率已經是一個大課玩家了。甚至這還只能算是中課,跟真正的大課長不能相提並論,

那……作為遊戲企劃,大家主要的工作是什麼?
是設計遊戲當中的各種挑戰,還是去設計各種課金點?
是設計UI流程讓玩家整理裝備更輕鬆,還是去設計課金的UI流程如何最舒適?
是設計敵人在什麼時候出現最能刺激玩家玩下去的慾望,還是去設計課金禮包在什麼時候出現最能刺激玩家去課金?

我必須要說,前後二者在遊戲當中有可能同時出現,他並不衝突。
但……也沒有什麼但是吧,這就是現實。


創作回應

瞇眼喵太郎
DC 烙印勇士:當初買回家後 喵一直玩一直玩一直玩..... PS2 Shinobi:即使全朧幣取得了 喵還是一直玩一直玩一直玩..... XB 的忍者外傳兩部作:就是全難度完封了 喵還是一直玩一直玩一直玩..... 惡靈古堡 4 重製版:發售至今超過九個月了 喵還是..... 
2023-12-08 10:14:46

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