主題 達人專欄

【開發知識】遊戲分析------挖掘遊戲設計的財寶

靈巧 | 2022-01-16 22:57:50 | 巴幣 8016 | 人氣 1285


好久沒聊跟遊戲設計相關的事了,所以今年第一篇就獻給它了。

這次要聊的是對於遊戲設計不可或缺的一門學問,甚至是一個在進入遊戲設計前的前置動作。就是如何做遊戲的分析拆解。

就像很久以前"別再點錯技能點數了!!!關於遊戲企劃的技能分配"提到的(我真沒想到居然會Cue到這麼老的文章),遊戲分析是企劃一個必備的技能,但要怎麼學習? 從何學習? 卻是一個非常模糊的目標。畢竟在多媒體學系並不會主動教學這些概念面的玩意,所以儘管知道開發遊戲的技術,但這類概念依舊停留在新人階段。

對於企劃來說,如何分析遊戲會是在做設計前,給予自己設計靈感、設計保險的最佳手段。

曾經也提過,程式人員可以透過寫程式、美術則可以透過2D繪圖、3D建模來增強及證明自己的實力。而企劃的主要技能並不是以上兩項技術面的,而是一種更抽象的設計邏輯以及概念,而這點必須透過分析及探討來增加專業知識,講起來好像很哲學,但說白了,就是一種思維訓練。

簡單來說就是,了解"遊戲好玩的關鍵為何(What),以及如何達成(How)。"

當然,這裡只談遊戲設計本身,所以那些市場分析、收費機制分析之類的就不在此列,畢竟他們跟遊戲樂趣本身沒什麼關係。

至於為什麼要會這個?

要知道,遊戲開發是一個花費時間、金錢、心力的玩意,既然其他開發者已經做過類似的設計並且成功。那就沒有必要自己再去浪費時間跟金錢踩地雷。去研究其他成品的設計概念,這樣才能在設計的時候用充分的知識去打自己臉(真的,打臉)。

那接下來就來學習如何打自己臉吧!(誤









遊戲分析


其實遊戲分析或多或少,身為玩家都會有點略懂略懂。尤其是遊戲玩多的玩家,肯定都會發覺某些固定的老套路,而那些就是遊戲設計的邏輯。概念大概就如同下圖:

(圖轉自好色龍)

因為場景很空曠又沒怪,所以接下來要可能打王。這就是透過分析得來的結果,但這屬於玩家面的、正向的推導。

遊戲的分析則是一種逆推的概念,要從設計師角度出發,對於遊戲設計師來說,這裡要配置Boss戰是必然的,所以會是:

因為要打王,為了不干擾玩家與王的戰鬥,場景必須足夠空曠。另外,除非王本身有叫小怪的技能,不然應當周圍不能配置敵人。

以上就屬於逆向推導,從設計面的角度出發,這就是很基礎的遊戲分析邏輯。

在這種逆向推導中,把規模擴大,從小小的事件延伸至整個系統,進而去思考它存在的目的是什麼? 他實際上達成了什麼目標? 如此一路追本溯源回去,找到該遊戲核心,這就是作遊戲分析的目的。而在得出結論後,這個知識也會給予設計靈感以及設計邏輯。

當分析的作品越來越多,那得到的知識越來越多,就可以在設計遊戲的路上避免很多不必要的設計失誤。






------尋找遊戲核心(What)

遊戲核心,一個時常被掛在嘴邊的玩意,但真的說要深入探討,卻也是模模糊糊的。就是一個概念我都懂,但卻說不上來的感覺。而在遊戲分析中,一個很關鍵的點就是要定義出遊戲核心為何,這也是分析的第一步。

任何遊戲都會有個遊戲核心,越好玩的遊戲,其遊戲核心就會越明確,並且系統都是為了輔助核心而生。而遊戲核心不同,遊戲體驗就會不一樣。

那要如何尋找遊戲核心呢? 總不能一通電話叫開發者說給你聽吧!? 故這時就必須使用逆向推導的方式,來一步一步順藤摸瓜。

遊戲系統都在成品內了,而這些系統的背後一定都有個目的,尋找遊戲核心就是從這些系統出發,思考這些系統的最終目的是什麼,並且去探討自己的假設是否正確。

其實就是一個不斷 假設 -> 驗證 ->假設 ->驗證 的思考訓練。而如果自己的假設沒什麼毛病,那可能就逐漸逼向遊戲核心。

任何遊戲的核心其實都非常簡單,他是一種概念,最終都可以被濃縮成一、二句話。

拿個世界上最中二的遊戲------惡魔獵人 來舉例吧! (別問為什麼不拿5當例子,問就是我還沒玩)



在惡魔獵人中有很多的機制,如:玩家有非常多的技能可以使用、有個帥氣值去判斷玩家的操作、敵人受擊反應很多、血量很厚。

以上都是在遊戲中肉眼可見的機制,那這時就要去思考:

設計這麼多技能的目的是什麼?
帥氣值的設計是為了什麼?
為什麼敵人都設計得很耐打?


之後,就去進行理論假設:

技能豐富是為了提供玩家更多選擇。
帥氣值是為了鼓勵玩家使出不同招式。
敵人耐打是為了給玩家Combo。

假設完成後,再去思考這些假設之間是否有矛盾?他們能否同時成立?如果可以,那就已經漸漸碰觸到遊戲核心了。而最後再針對這些假設做出統整,就可以對核心做出結論。

▲惡魔獵人中,有很多的技能可以使用,而目的是給玩家足夠多的選擇
▲而遊戲的帥氣值系統則鼓勵玩家多使用不同技能來提高分數,甚至使用嘲諷。
跟其他動作遊戲相比,敵人的血量都非常厚,目的則是給予玩家足夠的Combo機會。

經過以上的設計統整,那可以約略得出,惡魔獵人的遊戲核心是"盡可能使用不同的技能攻擊敵人",而一切的機制,都是為了這個核心概念所做的輔助設計。當然,以上的假設才三項其實算是很少的,假設的議題越多,則可以越有信心給出答案。

當然,有些遊戲核心可能早已暴露在外,如:無雙系列的核心是"割草",瞎子都看得出來;而有些遊戲核心則是需要一定的分析經驗才有可能得出結論,如曾經寫過的"異塵餘生3與新維加斯,相同機制下的不同理念。"中,一個核心是重視探索、另一個則重視故事,所以才會給玩家不同的遊戲體驗。而這就是需要不斷的練習來提升自己的敏銳度。

▲無雙系列的核心就是出了名的明顯,瞎子都看得出來是"割草"。
▲而異塵餘生3和新維加斯明明是同樣的遊戲架構,但因為核心理念不同體驗就大不相同。但它們的核心就屬於比較難發覺的類型。不夠敏銳的話就只會覺得某款比另一款好玩,但卻說不太上來為什麼。




------延伸思考(How)

在清楚找到遊戲的核心是什麼之後,那就可以進入延伸思考的環節了。這時的提問關鍵就在於:"不違反核心的前提下,要如何去設計遊戲機制?" 那接下來就要去慢慢地從遊戲中驗證,並且去挖掘一些設計概念。

在這個環節中,目的是去發現遊戲中已經設計好的規則,並且去提問這個規則是否符合自己找到的遊戲核心? 然後再去反向假設,並去反駁這些假設,然後就可以漸漸得出遊戲的設計概念。

這時候的感覺就會像在挖寶一樣,在挖一個名為遊戲設計概念的寶藏。

因為這個階段會不斷的提出設計矛盾來反駁自己的假設,所以也就是我之前提到的,不斷打自己臉的過程。

不好明白對吧? 這裡再舉一個經典動作遊戲的例子:黑暗靈魂

黑魂的核心是"在對的時機做對的事"(別問我怎麼得出來的,自己去思考吧),所以順著這個核心理念出發,要讓玩家能在對的時機做正確的事,那必須讓玩家能夠清楚理解當前的狀況,而同時玩家的選擇都必須伴有風險。

這時候再回去遊戲中,觀察內部的其他設計,針對這些提出假設一一探討,就可以慢慢發掘一些設計觀念。例如:



黑魂中,大部分敵人的體型都比玩家大。

提問:那體型可以不那麼大嗎?

答:不行,體型較小會被玩家角色遮擋,容易看不清楚攻擊,與"讓玩家清楚當前狀況"衝突

▲黑魂的敵人體型普遍比主角大,目的是為了讓玩家能看清敵人動向



黑魂中,敵人的行為動作都很明顯。

提問:可以做得不明顯嗎?

答:不行,與"讓玩家清楚當前狀況"衝突

▲黑魂的敵人攻擊一定有明顯前置動作,目的是為了讓玩家清楚接下來會發生什麼



黑魂中,大部分敵人都會追擊或突進。

提問:是否可以不追擊?

答:不行,這樣只要保持距離就沒有危險,與"玩家的選擇都有風險"衝突

▲黑魂的大部分敵人都會突進或追擊,是為了讓玩家的選擇保持一定風險,如果這時候喝水就會遭受懲罰。



黑魂中有耐力值系統。

提問:可以不要有耐力值系統嗎?

答:不一定,但這個會降低玩家風險,間接降低"在對的時機做對的事"的核心理念


▲耐力值系統是為了更強調玩家所做的選擇很重要,因為任何選擇都會消耗資源。



黑魂中,敵人傷害都很高,懲罰很大。

提問:懲罰是否能夠降低?

答:不行,風險太低那做什麼都會變得無所謂,與"做任何事都會伴隨風險"的核心理念衝突

▲傷害很高放大玩家選擇的後果,更加強調了玩家要做對選擇,不然就會遭受嚴重的懲罰。

這時候就會像逆轉裁判一樣,假設及反駁會不斷地在腦中戰鬥,然後得出相對合理的設計概念。(不敢說絕對啦,畢竟遊戲沒親自做過)

如此這般,在得出遊戲核心的結論之後,就可以在慢慢探討遊戲內的設計是否都符合遊戲核心,然後去從中解剖設計背後的意義。而這些經過思考訓練得出的知識,就可以運用在自己所設計的遊戲之中。

若未來想做魂類遊戲的設計,那以上得出的結論就可以避免自己做出錯誤的設計。還是老話一句:打自己臉。

而這個,就是真正意義上的,設計概念的成長。(怎麼樣? 腦內激鬥是不是很有意思? 有沒有感覺超勇的?)









總結


遊戲分析是遊戲企劃的一大技能,但說說是很簡單,實際怎麼做卻是一個模模糊糊的議題。所以我就在此提供一下關於遊戲分析的技巧給想要走這條路的新人們試試腦內激鬥的刺激感。而且好處是,不用花錢 (思考訓練是要花什麼錢:D?)

順帶一提,學會遊戲分析後,再回去看待遊戲會有截然不同的體驗。至於體驗變好還是變差,則因人而異。

這就像是魔術一樣,不懂原理的時候很有意思,但理解原理之後,你可能就會覺得有點無趣。所以我也只能說,遊戲分析是一個重要技能,但也可能是一種詛咒。

我舉個例子來說吧,在動作類恐怖遊戲中,有時候會有玩家沒有武器,而又有恐怖事件的橋段,這時候是最容易亂嚇人一把的。

但在學會遊戲分析後,就會變成:

玩家沒武器 -> 不會有戰鬥橋段 -> 不會有受傷風險(頂多是過場事件) -> 前方沒有危險 ->前方不可怕。

於是可怕的氛圍就這樣一掃而空了,或許遊戲分析真的是一種詛咒吧?

以上只提到了概念面的分析,但應該還有實作面上的,也就是要如何把他仿造出來寫成設計文件。 講白一點就是臨摹,但這就比較技術向了,雖然遊戲企劃也要會這個啦,不過就不在此提。反正就是逆向推理嘛,觀念不難理解,不斷的測試而已,就只是比較花時間。

其實遊戲分析就是一個 不斷提出問題 然後 不斷打自己臉 的過程,他並不需要什麼非常專業級的知識,就只是很單純的不斷提問、假設,然後去尋找解答。

而在理解遊戲分析之後,才能進一步地去探討進階的設計議題,那就是"如果由我來設計,我會怎麼做?"而它的答案,就開始進入遊戲設計的範疇,也往遊戲開發踏入了一步。

以上,簡單聊了一下遊戲分析的目的和方式,希望對大家有所幫助,如果有什麼想說的也歡迎留言,我是靈巧,下次再聊唄。





題外話:

再懂遊戲分析邏輯之後,就可以去探討一些設計上的議題,而這個過程也是很有意思。

像是今年要上市的艾爾登法環,大家津津樂道的是他新增了跳躍功能,玩家終於可以跳來跳去了!!!! 不過其實不太意外,在謠傳是開放世界的時候,理論上就應該有跳躍了,畢竟可以跳才會有在大地圖上探索的感覺嘛~

但那時還沒有試玩畫面,釋出影片的UI也都是關閉的,所以並不知道他跳躍與耐力值的交互是如何設計。

▲魂類遊戲第一次加入跳躍機制。(撇開隻狼不算,畢竟它沒有耐力值設計)


於是我就跟朋友在探討一個問題:

他跳躍會耗耐力值嗎? 若會消耗,在大地圖上探索的節奏感覺會很拖沓,畢竟跳躍一定會是玩家探索時常按的按鈕。 所以就很好奇他跳躍的耐力值要如何平衡。

個人主張跳躍不會消耗耐力,所以地圖會有很多平台跳躍設計、但對戰鬥幫助不大。

而友人則主張跳躍會消耗耐力,但大地圖其實不常用到跳,只是個噱頭,只有戰鬥會較常使用。

結果後來釋出的結果是:"戰鬥狀態下跳躍才會消耗耐力",這個設計活脫脫地是一個我全都要的概念,這倒是我們都沒想到的,真是一個意料之外又情理之中的設計。

我只能說,精彩!

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留言

創作回應

DunHillGu
我第一次玩層層恐懼的時候也剛好看穿了這一點,導致遊戲體驗一點也不可怕,反倒一直在試所有的機關。
2022-01-17 02:14:00
靈巧
只要看破就不恐怖了,所以懂設計有時候也是個缺點[e6]
2022-01-17 13:17:19
十二笑笑生
關於敵人體積大是為了讓玩家能看清敵人動向這點我有不一樣的看法。黑魂是一個視角有限制的遊戲,而且只能旋轉,不能調"鏡位"高低也不能後拉。很多困難的地方反而是怪的體積太大,而玩家視角又是受限的根本看不到怪的動作。魔物獵人也有這個狀況,但是他的視角有給玩家自己調整的空間。
2022-01-17 12:26:19
靈巧
個人認為黑魂最佳的敵人大小應該是法蘭不死隊,大約是主角兩倍即可。但他們本身還有個理念是以小博大,敵人就刻意設計得更大隻。大隻理論上是符合他們遊戲核心的,不過因為關卡設計、攝影機機制,所以就會有以上問題。

攝影機一直以來都是他們家的大敵啦,但看他們一路做過來這問題都持續存在,那看來是無解了。
2022-01-17 13:20:59
香辣芒果冰
層層恐懼我被鋼琴嚇到就默默刪了遊戲
2022-01-18 10:35:06
靈巧
怕怕的
2022-01-18 17:32:59
夫風若雪
我確定的是我不太愛玩魂系自虐XD
2022-01-24 12:39:53
靈巧
被虐幾次就習慣了XD
2022-01-26 09:12:40
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