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【傭兵小鎮】遊戲體驗心得與設計思考

夏洛爾 | 2024-04-01 23:23:49 | 巴幣 202 | 人氣 47

因為剛好對於最近正在設計的遊戲很有取材價值,因此玩了一陣子

痛點

1.放置遊戲
我不太喜歡手機需要一直開著的遊戲,我覺得能自動戰鬥的話,其實背景換算收益給我就好,一直開著掛機反而讓我很焦慮手機的壽命耗損

2.放置又礙事
需要放置就已經有點討厭了,但又設計了寶箱這種得到鑽石的重要管道,以致雖然是放置,但又得幾分鐘就點一下,變成也不能放著就不管



優點
1.變強的感覺很具體和豐沛
傭兵小鎮裡有好幾種關卡和挑戰,而且能推進的程度都超級高,但與此同時,幾乎所有關卡和挑戰都有階段性查核點,例如遊戲內名為巨龍挑戰的關卡,巨龍有超多條血,只考驗玩家在時間限制裡,可以打到第幾條血,並且獎勵會逐漸變好

諸如此類的設計會讓養成直接回饋到推進關卡與收益的能力,以致變強很有感
反例則是以前玩的賽馬娘,可能花超多時間育成,但結果隨機而毫無收穫

2.人物的裝備會隨著養成變動
雖然僅限武器,但幫獵人更換武器後,獵人身上的武器真的會改變,這也讓養成很有感

3.UX很好懂
雖然教學很簡潔,但仍然很好理解,要歸功於UX設計大多很簡約,和人物會自動戰鬥

4.人物可愛
我覺得Q版畫風有一大優點就是容易討喜,反之寫實畫風有時候太過寫實或風格不對胃口就很常勸退,對於Q版畫風我倒是很少被勸退

5.多工設計
不是全部,但傭兵小鎮有個令我意外的設計是,部分挑戰角色和系統是可以多工的,以前玩的遊戲,如果派遣某些角色出A任務,在任務結束前,這些角色都無法參與B行動,以致有時候會覺得很卡

但傭兵小鎮部分挑戰沒有這個限制,甚至可以一邊讓角色打王,一邊打別的任務,除了感覺體驗更順暢,也更有同時完成很多事的充實感



缺點
1.沒有目標,過程也無聊
雖然有一個主線劇情,但不太有趣也不讓人在意
所以其實不知道為什麼要變強,一開始也只是覺得如果能進入巨龍挑戰排名前時能拿到S級寶箱,有點興趣,但實際拿到S級寶相並幸運開出S級神器後,果然還是不知道要幹嘛

因為其實也知道更強的怪物就是數值更高,如果沒有特別要幹嘛的話,這只是一個沒有盡頭又無聊的戰爭

而且遊戲角色的技能組合或裝備效果加乘的空間也不出彩,不會覺得嘗試不同組合很有趣
所以實在不知道花時間養成的意義是什麼,尤其過程有不算有趣

例如魔獸世界和GW2的養成有趣,都是因為能力變強,就能去更廣闊的世界,挑戰前所未見的冒險
但傭兵小鎮只是在同一個地方,不停的幫角色更新裝備而已

2.角色技能無聊
傭兵小鎮的一個特色是最多可以同時安排15個角色去參與戰鬥,然而與此同時,這些角色的技能常常都是個人技能,沒有什麼組合或加成效果,頂多只有補血,或 打出某種負面狀態和某些角色針對負面狀態會增傷

因此很無聊,尤其和下一個缺點是負面加成

3.角色太多但裝備又會綁定
傭兵小鎮有非常多的角色,但這沒有成為優點,因為很多角色的技能組很弱,或是有上位互換角色
與此同時,傭兵小鎮的角色裝備穿上去,必須耗費鑽石才能取下,並交換給其他角色

所以在有很多角色的時候,卻不太會去嘗試不同角色和陣容的組合,因為難以同時將裝備變更給其他角色
所以還是會更傾向集中資源在重點角色,而不會覺得各有各的長處

因此在角色技能無聊同時,嘗試變陣的成本又超級高

4.放置打怪,但寶箱需要手動點
角色放置會自動去打怪,並且機率打出寶箱,但寶箱必須手動去點才能領取寶物
所以變的超級礙事,原本需要放置就已經覺得礙事,還必須每幾分鐘就留意有沒有寶箱需要點就是超級礙事

5.神器多重隨機
裡面有個很強的裝備叫做神器,神器會隨著養成得到新的隨機技能
但因此變成超麻煩,原本要得到高等神器就已經機率很低,但如果神器養成後開出很沒用的技能,很可能就會淘汰這個神器

但這種感覺就真的很討厭,原本就已經很低機率才能獲得的東西,又有好幾個機率變成逐漸雞肋的東西
雖然淘汰一個神器可以回收養成需要的材料,但這種多重隨機讓養成神器變成超級依賴機率的機制,且理想的機率小的可怕,以致變得很沒有興趣養成

6.無法佈陣
系統上幾乎只能指派角色去戰鬥,但無法規劃15個角色的陣型或編組,所以去打Boss常常會坦的角色沒在坦,重要的輸出角隨便就死了

雖然有一些方法可以稍微影響佔位,但那也是利用其他機制以致很麻煩和實用性也不高

7.無意義的選擇
雖然要蓋建築物,一開始覺得很期待,但後來發現這些建築物除了少數幾間,其他根本不重要,甚至不需要

又或者巨龍挑戰,每當打掉幾條血,所以選擇隨機的團隊加成,導致會有興趣反覆打幾次來看看能不能抽到好的組合,但裡面有很多幾乎沒有意義的選項,例如腳色移動速度加快(但巨龍挑戰過程角色大多不需移動,要移動都是因為被打死了),這和其他攻擊力加成相比實在差太多,然而如果都隨機出垃圾選項,不會覺得選擇有趣,只會覺得還是中斷重來一場更實際,但這樣只會覺得浪費時間

就像打LOL,隊友技術看起來不好,還會覺得可以打打看
但隊友一開始就掛機在溫泉,就會覺得這場都是浪費時間了

如果遊戲有趣是因為讓玩家持續做有趣的選擇,那麼無意義的選擇和沒有選擇一樣,只是讓玩家覺得無趣

8.Boss浪費時間
每天可以免費打4次Boss,也是主要裝備來源,但打Boss超級浪費時間,為了盡可能出最超級裝備,會選能戰勝的最強Boss,但最強Boss就可能需要用盡10分鐘才能打贏,但打Boss沒什麼隨機變數,能打贏就幾乎能一直打贏,所以感覺超浪費時間

就算能多工其他事,也會覺得其實直接掃蕩曾經勝利過的Boss並領取寶物就好

9.曲線煩躁
不管抽角色還是養成,後期的資源需求都會暴增,查覺到了就會感覺自己要花成倍的時間才能再升級,這種感覺就會讓人覺得繼續玩,感覺會越來越浪費時間和空虛



中立
1.30分鐘刷新3選1抽卡
抽卡會先在卡池隨機出3個角色,然後只會抽中其中1個,這個設計我覺得很棒
如果這3個角色都是有興趣的,真的就會爆抽 (裡面有個設計是可以壓注3倍)

而30分鐘會刷新一次,就會讓我每都休息時就會想打開遊戲看一下抽卡

但這有趣的同時,也讓我覺得很煩
因為也很可能看完都是沒興趣的,就變成每30分鐘或一段時間,都被浪費時間

我不太喜歡那種當玩家想要最佳化某種體驗時 (這是一種屬於玩家樂趣的策略空間),也會放大某些負面體驗的感覺

2.巨龍挑戰和團隊加成選擇
巨龍挑戰中,每打跳幾條血,就可以選擇在三個隨機選項中,選擇一個團隊加成技能
對於不同的龍,選擇不同的技能會有奇效
也因為隨機性,會想重複挑戰幾次

優點是要考慮選擇什麼技能很有趣
缺點則是如果沒有隨機到關鍵技能或是都隨機到垃圾技能就會覺得浪費時間
尤其有跟神器養成類似的問題
很可能是打到一半才接連抽到都是垃圾技能

而且雖然說是隨機選項,但很多技能其實感覺幾乎等效或是搞不清楚差異

例如「攻擊 +10%」、「攻速+10%」和「最終傷害+10%」

因此雖然可以選擇,但不會像弓箭傳說那樣選起來會有不同派系發展或玩法變化



如果是我會想做什麼改動?

1.陣型
我覺得可以讓玩家稍微規劃編組和陣型會更有趣

例如可以像<紀錄的地平線>那樣,編組成幾個功能不同的隊伍,並安排站位來影響戰鬥
不要像現在不能控制,以致出現很愚蠢的站位和很隨機的戰鬥

或者因為編組而能稍微操作集體行動
例如傭兵小鎮坦角色死掉後,其他角色也會繼續站在原地跟Boss互毆,所以最後就是一起死
以致目前都只能設法有足夠的坦克,在復活循環車輪輪流坦

但這樣真的很無聊,還不如某個小隊主坦撤退就全部一起撤退,回來就一起回來

傭兵小鎮目前只是15個暴民上去硬打,可以說白白浪費了同時上陣15個角色的設計

2.寶箱累積
我覺得都是放置遊戲,而且寶箱也是玩家看廣告的環節,根本沒必要設時限
可以直接累積在某個地方,等玩家有空,可以一起開寶箱或連續看廣告
設時限反而讓放置戰鬥卻又不能移開注意力,變得體驗很糟

3.神器技能可以洗
我覺得神器養成過程高辛苦,因此寧願技能要花很高的成本才能重新隨機
也不要必須「報銷」一個神器

我覺得這跟阿爾比恩Online的裝備掉落設計很像,對玩家來說不是消耗品的東西,失去他就會很痛苦
雖然實際上裝備就是消耗品,但其實真的沒必要特地這樣設計不是嗎?

4.微操作
我覺得戰鬥過程都可以加入一些微操作,讓玩家不會覺得自己只是在那邊等,例如打Boss的時候
可以主動讓角色移動,或是撤退換位等等

如果不能跳過,但又只能隨著時間流逝看悲劇發生,這樣還不如讓玩家可以參與再承受悲劇



總結

我覺得傭兵小鎮在系統包山包海時,其實遊戲核心循環設計的很差,白白浪費還不錯的美術和眾多系統的研發投入,最關鍵的就是沒有有趣的目標或努力的回饋,雖然不知道是不是縫合怪類型的企劃,但可以深刻體驗到單純縫合絕不會造就好遊戲

課金部分,會願意看廣告,因為想要的東西有那個價值,而且看廣告和放置其實性質差不多,因此不會覺得太煩躁

但不會想課金,因為越玩就會越覺得自己不會想持續玩,而且也不會感動到很想課金,尤其每當系統跳出引導課金的資訊,我就會加劇不想課金和停止遊玩的傾向

反例是<穿越時空的貓>,每當體驗很棒的冒險和劇情,覺得得到很棒的能量和回憶,就會覺得想課金感謝開發團隊

但我還是蠻感謝的<傭兵小鎮的>,正因為他的系統五花八門,因此是蠻有收穫的研究

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