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淺談FALCOM歷年發展和困境

葉哥 | 2022-11-18 11:58:16 | 巴幣 1026 | 人氣 523

2023/12/18註: 針對目前情況略作內文修改
如果日後遊玩的新F社遊戲增加/局勢可談之處變多, 本文或許會進一步更新

日本FALCOM是一家歷史悠久的公司,由現會長加藤正幸於1981年創立,1982年開始了遊戲方面的業務,發展初期跟很多公司一樣以幫別人代工或移植為主,而後從1984年的屠龍劍系列開始,陸續有了1985年的XANADU、 1987年開始的伊蘇系列、從屠龍劍六發展而來的第一期英雄傳說,再到第二期的卡卡布三部曲,最後是長達十八年仍未結束的第三期軌跡系列,而這中間也不乏有像是ZWEI雙星物語、魔幻精靈等作品和嘗試。今天就來簡單聊聊2000年後FALCOM的發展策略和相關困境。
1.      依賴電腦遊戲而起家
FALCOM直到2006年之前都是一家相當依賴PC平台跟市場的公司,不僅創立之時就以販賣相關產品起家,踏入遊戲軟體製作從PC8801開始,後續包括XANADU和伊蘇及英雄傳說都在PC8801發展了一段時間。而後雖有著像伊蘇四這種本家跟別人各自出PC和SFC的特例,或是伊蘇五以SFC為平台,但早年FALCOM自家作品可以說是一直以PC平台為主力開發,隨著WINDOWS的普及和流行,此一戰略方針也一直延續到了空之軌跡SC左右的2006年。
2.      從掌機到家機
2005年左右開始由於掌機的興起,F社決定以PSP作為起步,從可樂米物語和空之軌跡系列作開始,就此告別過往主要以PC平台為主的戰略方針。這中間算是F社的醞釀期,不僅由於相關資金技術都還沒到位,過度依賴伊蘇六為主的3D引擎也讓人看出技術力不足的窘境。其中2008年熱情投入製作的雙星物語2算是給F社自家的PC平台戰略就此關上了大門,雙星物語2的銷量極為慘烈,完全跟遊戲本身的樂趣水準不成正比,也導致了系列就此被打入虛空之中並讓加藤前社長坦言銷量是自家PC平台最差的。
至此,F社自家開始轉入以遊戲機平台為主的戰略方針,PC端則多以授權移植開發翻譯的方式來進行,比如當年的英特衛或近年北美的NIS和北京歡樂百世等等。從零碧之軌跡到伊蘇七、那由他之軌跡等一系列作品,基本都是黏土人+尷尬的3D畫面或是很微妙的全3D表現來構成,可以說是F社試圖穩住遊戲機平台的時期。而2011年起發售的PSV也讓F社透過授權和自家嘗試兩大方法來評估,軌跡系列有角川的EVO系列,自家則有像是伊蘇樹海和以及雙平台的閃之軌跡一以及東京幻都,PS3上則是把空之軌跡炒冷飯發售,就此完全確立了家用機主力然後PC以授權為主的方式。
3.      極為受限的人力資金和技術
F社一直以來都以有限的人力資金技術及成本收益的精算而聞名。早年3D尚不流行的時候,靠著2D和精美畫風來發展,2000年開始3D慢慢成長直到已是不可擋趨勢的時候,F社先透過伊蘇6給自家營收打了一劑強心針,而後靠著伊蘇6的模式陸續應用在空之軌跡上面,同時也有著像是可樂米和雙星物語這樣的全3D,來度過直到閃之軌跡一之前的漫長時間。
即便閃之軌跡一正式想要慢慢跟上主力家用機的水準,但整體技術表現客觀來說真的只能用慘不忍睹來形容,幾乎是死忠的F社粉絲才能忍受並一路追隨,只要有玩過其他遊戲的人大概都很難不去吐槽或比較F社作品在畫面技術上的明顯落後,大概是至少落後五年的感覺。就拿傳說系列來講好了,人家早在PS2時期就陸續摸索出了像是深淵傳奇這樣的3D水準,在動畫和語音上也都有一定程度的表現,而後續360/PS3平台更是進一步強化這種賽璐璐動漫風格,同時期的F社軌跡還在那套祖傳伊蘇六的黏土人,當人家已經進展到無盡傳奇的時候,F社才正要從閃之軌跡一那尷尬的3D表現開始土法煉鋼,加上市場已經慢慢習慣大量的全語音而F社卻還是往往穿插大量純文字,種種情況都不難看出F社本身的資金技術人力都有其現實精算考量在裡面。
自然,每家公司的發展際遇和規模和戰略及相關資源等等不可單純比較,但一般玩家/客群往往是不會顧慮這麼多的,人家只會看到現今市場上連手遊都已經有畫面表現很驚人的作品,只會看到一線大廠例如SE自家的FF7重製有什麼樣的表現,又或是去年表現驚人的破曉傳奇強大的畫面和流暢度,即便是到了黎之軌跡兩作終於看到F社有稍微彌補了一點落後,但依然是有很長一段路要走。
4.      兩大台柱伊蘇跟軌跡
F社創立至今也已經40年,一路發展下來之後,目前的態勢就是以伊蘇跟軌跡在輪轉,中間雖然一度有像是雙星物語2、東京幻都、那由他之軌跡等嘗試,但都被F社目前的人力和作品方針給侷限住,而伊蘇跟軌跡兩大系列究竟有何能耐魅力讓小作坊F社精算存活至今,底下就個人淺短的遊玩經歷來略述一下
A)    簡單爽快的動作性
自從伊蘇六把當年的F社起死回生之後,這套系統一共被沿用了兩款作品。其特點在於簡單爽快的動作性,透過三種屬性魔法單發跟蓄力施放,跳躍帶來的操作和攻擊變化,以及簡單明瞭的升級和裝備等ARPG系統,搭配各式有特色和難度的關卡跟敵人,可以說是伊蘇六、菲爾加納和始源三款作品的核心樂趣。即便核心系統從七代開始改制至九代,變成了以精準反擊加上同伴切換的組隊玩法,依然是有把這套精神保持下去。
B)    引人入勝的劇情和世界觀
雖然說個人口味本來就很主觀,日系奇幻作品也有很多選擇,但F社的作品不管是伊蘇或是軌跡甚至早期的英雄傳說系列都有著自己獨特的風味。就拿伊蘇來說,主要架構為亞特魯穿梭在世界各地的不同冒險,不僅在故事順序和自由度上有了很好的發揮空間,也在世界觀跟角色塑造上有著一定的能耐,就拿伊蘇始源來說即便是一個定位為補述初代的前傳,主要的故事線是以托爾為主其他兩條線都只是假想點綴,但F社依然在主角托爾和雙子女神以及敵方角色上有著一定水準的描寫,搭配F社至今萬年不敗的經典過往回憶手法,還是可以給人不少情緒跟感觸。而軌跡雖然一直被人詬病拖戲沒梗,但也不可完全否認從空軌開始建構的諸多角色、組織和賽姆利亞大陸的各國風土民情,長期鋪陳下是有一定程度的魅力在的,像蕾恩這個幾乎貫穿整個軌跡系列,到了黎之軌跡2還能賣一波情懷的角色就是個很好的例子。
C)     極為強大的音樂
F社旗下遊戲的音樂可以說是非常鮮明的,就拿個人入坑的伊蘇始源來說,那首Genesis beyond the beginning那宏偉的史詩感以及隨之而來的急促熱血轉折,再搭配小提琴的間奏,就此讓我踏入了F社遊戲的不歸路直至現在。而始源自然也不只這首OP,遊戲裡關卡、事件到各個頭目戰的音樂都各有看點,這樣的一個表現搭配他們慣用的JDK團隊,直到近年的黎之軌跡1都還算是有一定水準,可以說是隨便列舉都是一堆神曲也不為過,可惜近年來加藤創辦人干預程度明顯,小寺跟水谷美月跟樂團成員都陸陸續續變動和離開,近期的黎之軌跡2和伊蘇十的音樂表現真的難以和全盛期相比
D)    有著獨自魅力的系統玩法
目前F社兩大台柱伊蘇跟軌跡各自有各自的系統玩法,伊蘇主打簡單好上手又快速的動作樂趣,佐以適當的RPG劇情跟探索升級等玩法,而軌跡則是以世界觀架構和長篇劇情為主,並且有著獨特的主支線和迴路系統,讓玩家於探索冒險之際可自由用手上的資源和每個人物的迴路鍊特性,去打造想要的戰士或法師玩法,比如空軌時期的蕾恩屬性單一鍊條直達,很容易就可以累積配出終極魔法作為強大的法師來使用。
即便後續的軌跡篇章依照地區別有著自己的系統,玩起來的感受和風味不同於空軌,仍然有著各自的玩法樂趣,比如零碧時增加了核心迴路,比如說閃軌把以往用屬性迴路自由累積搭配的設計,大改成單一迴路即有內建魔法的設計,再搭配騎神戰以及日趨成熟的LINK連擊系統,到了閃四和創軌的時候也算是相當成熟的玩法設計了。而近年的新篇章黎軌則是主打回合制跟原野即時攻擊切換的設計,屬性迴路改成累積各式各樣特殊效果於原野/回合制時發動,魔法則是另外安裝於插件上,給人一種耳目一新的感受。
伊蘇自從PSP七代開始採用三人小隊即時切換,角色有各自的技能發動,搭配完美防禦等設計也沿用到了最新的九代,在玩家間的風評也是相當不錯,很好地替代了6代跟菲爾迦納跟始源那套玩法,最新的伊蘇十則迎來系統玩法大改,目前的風評也是相當不錯。拋開兩大台柱的話其實F社也有像是叫好不叫座的雙星物語2、平台跟畫質過於老舊即便重新修補也需要適應的那由他之軌跡、以及不少玩家念茲在茲的東京幻都2等等,足以吸引一票玩家追隨F社至今。
5.      市場的比較和挑戰
隨著現今資訊流通快速,玩家對於各式遊戲和影像或是心得討論都比以往來得多元廣泛,這樣的情況之下自然就會面臨比較和挑戰。可以看到即使是大致上四平八穩的索尼第一方大作戰神諸神黃昏,都會面臨像是跟前作差異幅度不夠大等等的討論,那F社這樣一個各方面都比不上的公司就更是家常便飯了。尤其畫質跟整體觀感一直是F社的硬傷,F社在早年以電腦平台為主一直到21世紀初期的時候,由於3D技術也還在起步發展感受尚不明顯,這也是為何當年那樣的黏土人搭配3D背景或現今標準看起來很尷尬的全3D可以被接受的原因。
隨著3D技術的快速發展和主機大戰的改朝換代,加上有能力的廠商已經從PS2時期就開始練功經營,畫質跟整體觀感這一塊就慢慢變成了F社的最大硬傷。就拿2021年才因為破曉傳奇而復甦的傳奇系列來說,早在PS2時期就有深淵傳奇那樣的動漫風格3D,後續隨著PS3/X360到PS4一路發展,甚至破曉傳奇時用了UE4引擎跟動漫渲染的畫面表現帶給多數玩家驚豔,又或是看看日本業界標竿之一的SE,從PS1時代的FF7開始就不遺餘力發展3D,投資跟規模也完全不是一個等級,時至今日它們的人物建模和頭髮質感等地方是非常突出的。這樣的一個情況下玩家自然會去做對比和討論,同時F社在資金技術上又非常緩慢,即便有一定的市場和近年海外潛力,但考量到公司經營方針等因素,始終無法在軌跡這樣的自家旗艦RPG作品上讓市場滿意做出突破,光是主線全配音自家發行的作品就始終無法做到,另外像是動作捕捉這一塊也是一直到了近年的創/黎軌才慢慢讓人可以接受,這些都是F社需要面臨的市場挑戰和比較。
6.      主機時代的掙扎困境
F社自從轉投主機市場後,由於其規模和且戰且走保持營利策略等因素的關係,不僅面臨市場競爭和玩家比較,即使至今保持長期小有營利且慢慢迎頭追趕整體技術水準,但依然無法有讓人耳目一新的突破或是成績,尤其閃之軌跡系列一直有明顯的分水嶺和爭議,讓當年F社正式轉投家機市場的成績在閃之軌跡2開始明顯下滑,甚至拖累了整體表現優質的黎之軌跡1,同時F社由於上述規模跟經營方針等問題,不僅每年定要有一款作品發售的壓力,整體上的畫面等直觀表現也是一直到了黎之軌跡才有比較明顯的改善幅度
而F社於作品線展開上也受限於資金規模人力,過往在電腦和掌機平台上偶爾還可以有一大一小搭配的餘裕,比如說2012年的伊蘇樹海搭配那由他軌跡,2010年的伊蘇vs空軌和零之軌跡,但自從2013年開始參戰家機後,2014開始往往一年只有一款主要作品發售,最多是搭配舊作品的移植強化版,對比業界往往有兩個以上的工作室或是很多的內外部資源運作來說,說是非常捉襟見促是一點都不為過的。更詭異的是年貨這玩法多半是資源多架構大的公司或作品像是UBI/COD在玩,但F社卻為了年年有財報而必須採取年貨模式+死抱著軌跡伊蘇不放這也導致了即便軌跡的銷量從閃二開始下滑回不去,近藤依然不願意放棄這個空軌開始的賽姆利亞大陸篇章,即便已經長達18年和12款作品。這樣的情況更是導致了F社的產品線全面簡化幾乎只剩下伊蘇和軌跡,無疑是一個惡性循環,也讓像是東京幻都2、雙星物語3或是其他可能的新嘗試變得機會渺茫。
近年來透過閃之軌跡以及海外翻譯合作商的努力而漸有潛力的歐美市場,F社卻同樣因為工作流程或是翻譯和英語配音問題等因素,導致歐美市場不要說同步發售了,往往都要超過兩年以上,比如閃之軌跡一美版就是2015年,而這樣的趨勢一直到2023年歐美才迎來創軌,然後2024預計迎來黎軌1,無疑讓有潛力的歐美市場難以被及時炒熱和擴大開發。
7.      結語
F社是一間各方面來說都很有意思的公司,有著悠長的歷史以及早年PC界的輝煌,特殊的作品風格和吸引人的美術/劇情/音樂,卻也有著嚴峻現實而導致的作品水準/配音往往將就或是跟不上業界、為了每年財報以及人力規模不足而導致的萬年伊蘇跟軌跡輪流出,即使有這麼多讚否兩極的面向,但頻藉著獨特的日系世界觀和人物劇情,穩紮穩打的系統玩法及依然有一定水準的音樂,依然是間讓人願意繼續關注的公司。

我是葉哥,下次再會

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2023-03-12 17:05:36
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