槍神GORE是沉寂已久的槍神系列續作, 最早於2000年代初期在PS2上發跡的第三人稱動作射擊清版遊戲,在當年以酷炫中二的主角設定,加上各式雙槍和天馬行空的棺材武器衍生出來的招式而為人所知。後來由於原開發商RED的不明考量加上邁入PS3中期世代以後ARPG跟開放地圖的趨勢越來越不可逆,於是直到近幾年和韓國開發商Iggymob合作之前沉寂了非常久。而Iggymob直到這款最新的GORE出來之前,出了兩款槍神VR作品,像筆者這種只耳聞過槍神大名而沒接觸過的人來說,是非常陌生的一家開發商。這款槍神GORE設計風味基本上保留PS2兩款作品的風味,最終實際表現上來說,比同期發售的西部魔域有著更多的將就和遺憾,是款即使有著電波或系列粉絲都需做好心理調適才能體會樂趣的作品,今天來簡單聊聊。
1. 復古原汁原味的玩法
如果說西部魔域至少看上去比較新穎,那槍神可說是原汁原味的PS2風格了,不僅是線性關卡制不說,推進流程單純到不能再單純就是一路殺到底,少數小節為中頭目關或是時長不長,也沒有解謎互動收集要素,以近十數年的風氣趨勢來說,這種類似街機風格的清版玩法已經算非常復古,但如果有接觸槍神舊作的人就會發現大體上都是跟隨以前風格,沒有很前衛地加入太多新花樣,比如各種開槍動作或關卡開始前的KICK THEIR ASS,連擊數的統計或是骷髏頭再到毀滅射擊或是血條護盾的設計都是如此。
由於時代已經不同也為了增加新的玩法或賣點,GORE多少新增了像QTE終結技、用桶棺把敵人拉來挾持或是突進、把能力/毀滅射擊/招式解鎖給移到了實驗室裡,鼓勵玩家跟DMC系列一樣重複挑戰關卡直到自己滿意為止,並用賺來的點數升級角色從而獲得新的遊戲體驗,大致依循槍神系列的風格,即便有一些新的增改,整體風格味道還是PS2年代的感受,希望玩家做的事單純且直接,用無數的子彈和中二的招式爽快大爆射,用手上招式來跟各式各樣的敵人頭目周旋。
2. 太多成本考量,傷害遊戲體驗
因成本有限所導致的妥協幾乎隨處可見,比如還在過場卻有黃色指路箭頭、關卡開始結束時無意義的拖時間過場,很多都只是單純走路進入場景、比如近戰攻擊詭異的敵我物理碰撞判定、異常廉價出戲的彈飛和近戰音效、為了省成本而異常廉價感的台本配音、甚至是人物模組互動感,這些在一定程度上對遊戲體驗造成了影響。想想看,當你想試著了解並投入劇情時,卻在過場時看到指路的黃色箭頭,看到了中間關卡傭兵ZELL那哭笑不得的直線對白和老梗劇情,在遊戲中揮舞桶棺想激烈交戰時,明明敵人就在身旁卻常常沒有判定,或是揮舞桶棺打到敵人後那個詭異又可笑的物理碰撞和音效,還是毀滅射擊後偶爾因距離或判定而不太符合的敵人狀態甚至漏網之魚,以及獸人跟水蛭類敵人那毫無爽感的物理碰撞判定和死亡特效,這些小地方一個個結合起來後對遊戲體驗造成很大的影響。
3. 兩次誠意更新但依舊微妙
本作剛上市的情況可說是滿目瘡痍,有著滿滿的BUG和吐槽點,像是初期火車關不僅落地就即死,在有行駛速度的情形下給玩家安排了迎面而來的招牌、敵人甚至是感應地雷,這樣充滿不合理挑戰的設計又安排在初期,加上本作走的是復古線性關卡玩法,玩家需要累積進度甚至反覆過關購買升級後才能有合理的遊戲體驗,這樣的情況下在初期就安排這種關卡,更別說未更新前的一些數值設定很不友善,比如移動速度、傷害判定、開槍射擊相關,還有像是中期的貨櫃跟洞窟跳跳樂,或是文治只能用一關等等。
好在製作組算是有釋出善意的,遊戲經過兩次大幅度更新後,數值體驗各方面算是比DAY 1版本好上許多,最新一次更新甚至將文治大幅調整追加後可以全關卡使用,讓玩家除了主角葛雷夫之外多了一種選擇,另外也包括像是毀滅射擊的特寫角度調整等等,都看得出製作組是有心想要改善遊戲體驗的。
即使如此,整個遊戲採用的極老派線性ACT重複過關式設計,顯然已無法在現今的玩家趨勢中獲得適當的評價看待,加上遊戲為了成本考量首發入XGP,雖然保證了開發商基本獲益,但這種需要時間重複遊玩線性關卡升級能力才能保證遊戲體驗的設計,搭配首日XGP讓不少人直接體驗剛上市的滿目瘡痍版本,最終就是許多人受不了前期的樸素煩悶直接棄坑,繼而讓負評快速宣傳開來。
4. 展望和期許
如同個人在線性ACT或老派遊戲的文章裡提過的,這款槍神GORE雖然的確有著大大小小的缺點及明顯的成本將就妥協,但如果電波有對到,它還是可以給出基本的遊戲體驗和樂趣,只要願意熬過前期累積點數去升級技能能力的階段。那這遊戲如果開發商還願意繼續努力的話,個人覺得尚有以下這些地方可著手:
A) 手感跟物理碰撞
這一塊算是本作很嚴重的問題,不知是成本考量還是技術經驗不足,本作從射擊到近戰很明顯是用範圍特效在做判定,射擊的話大致上問題不大,但近戰問題很大,實際打起來桶棺揮擊的判定和敵人物理碰撞做的不好,首先音效廉價無爽感,然後畫面音效跟動作的搭配不協調,搭配上敵方廉價的模組動作和物理碰撞,大大地減低了興致和爽快感,桶棺很明顯判定只集中在正前方一小塊特效,導致了實戰中常常玩家肉眼上覺得這麼大的揮舞應該旁邊也有判定,實際結果卻是敵人毫無影響繼續攻擊,看得出上述這些問題有多影響手感,另外獸人類敵人跟大水蛭也很掃興,不僅因為設定是SEED突變所以不能噴血之外,上述物理碰撞和手感的問題在這非人係敵人上更明顯,除非用等級3的毀滅射擊一次掃一整群,不然真的是連打都不太想打,尤其水蛭類敵人如果被圍上了想用桶棺揮擊更是脫力到想罵髒話。
其他也有很多節奏停頓和動作音效沒搭配好的例子,照理說桶棺那種等級跟重量的武器,一揮下去還能站著都很違和了,但本遊戲不僅揮下去敵人站著、該做的手感差、物理判定用特效去偷懶,完全沒有那種真的用這武器揮人打到身上的感覺,加上敵人視覺可見的受打擊模組狀態往往就那一兩個,真的掃興,只能靠視覺特效和音效來撐場,另外像是文治抓住敵人後有一個單鍵拋向空中亂射在踩地的動作,但是鏡頭呈現上不僅沒由下往上帶,最後連踩地的動作也沒處理好。作為一個以爽快射擊跟動作為主打的遊戲來說,卻在這些該做好的地方有著顯著妥協和缺失,實在需要改進
B) 完善可操作角色
這類老派線性過關ACT往往操縱角色數量會有一定要求,三個算是很基本的要求,前作OD一樣是三人,本作GORE則是有著主角葛雷夫、文治和新角石英這三位,如果算上葛雷夫特殊衣服彩蛋的布蘭登則有四位,初期版本裡則只有葛雷夫和布蘭登可以於大多數關卡使用,最新的版本補上了相對完整的文治,增添了樂趣和多樣性,期望後續製作組尚可以完善石英,畢竟石英只有一關串場性質,很多地方都陽春不完整,甚至可以考慮本作加入的ZELL傭兵也未嘗不可,另外就是文治跟布蘭登的毀滅射擊受限於成本或是它們沒有太特別的武器,只有三招連系統上限四格都湊不滿,還是希望未來可以補齊。
C) 戰鬥系統的改善
本作戰鬥上有不少個人覺得需要檢討的地方:比如前作OD是可以奔跑中射擊的,但GORE要常態開槍只能步行開槍,加上葛雷夫的速度算慢,這在未更新調整前包括開槍彈數和需要連按就更嚴重,也是造成很多人不耐的原因之一,動作略感僵硬之外操作和流暢感也不好,原地爆發連射雖然是以前就有的動作,但動作銜接居然跟以前一樣一套完了之後重複回到原本的動作,而不是像新的STORM BARRAGE還可以透過翻滾射擊跟原地射擊達成兩套動作互換增添流暢度,作為一個以帥氣動作為主打的作品來說多少有點違和。還有蓄力射擊即使經過更新但使用上是蓄好之後放開就會一次打完,遠不如DMC系列槍神風格的蓄力槍來的直觀。
另外攜帶四格必殺技的設計雖不算少見,但一旦量表提升、打法熟練度起來後,除非有個人偏好或緊急時脫身考量,否則大多使用等級三的範圍型毀滅射擊以保證範圍跟殺傷力,這種情況下像是往前砸桶棺範圍小的必殺技就很尷尬,既然戰鬥重點在累積連擊數確保毀滅點數,並適時施放毀滅射擊來控場回血,砸桶棺這種範圍小不太實用的毀滅射擊,實用度跟存在意義跟觀賞性都沒有,讓人難免覺得難道為了它來犧牲必殺攜帶上限以追求平衡性?這種對於必殺技攜帶數量限制的設計,必須做好各招之間成本和用途搭配,才會讓玩家覺得有意義,否則只是為做而做,顯然要從操作上去解放數量限制不是甚麼問題。中後期開始狙擊兵或手指槍獸人可輕易破盾,一不小心敵方火力也會急速壓倒玩家,頭目戰的話往往也會不時移動,很難找出這招的存在必要,既然本遊戲的宗旨是追求爽快,絕對需要進一步檢討部分毀滅射擊的實用度或爽快感,另外像變成雙持武器突進那招由於物理碰撞和手感,使用起來也是挺微妙的。
再來一般敵人沒有顯示血量,加上本作如何讓敵人暈眩在實務上非常曖昧,導致了本作裡終結技難以判斷主導,幾乎都是一陣混戰中看到提示跑出來就找機會觸發,按鍵上一個R1一個類比下壓來簡單區分兩種處決,只能說就算先不管本作微妙手感鏡頭表現,只要有幾款知名ACT經驗的話,本作設計實在樸素陽春,除了對於ART有分數和少數回盾效益外,基本上就是拿來串場中和一下射擊的頻率,更別說為了怕玩家看不出來除了頭上的按鍵提示還給暈眩敵人安上全身紫色光焰,處決動作的當下紫色光焰依然不會消失,不僅黑人問號還影響爽快感。拿老戰神來說,處決提示用頭上圓圈一旦觸發就消失,完全不會影響到敵人身上,同時有著不同按鍵衍生或連按和後續QTE小遊戲等多樣互動,又或是忍外靠著敵人斷肢狀態和武器來發動多樣化的處決動作,甚至不需要在敵人身上做按鍵提示,玩家看到肢體破損的敵人就知道可處決,兩款作品都做到了玩法跟效益上將處決融入戰鬥,這些都是GORE的製作組未來可借鑒或改善的地方。
D) 額外遊玩模式
本作定價1490,但除了葛雷夫跟文治這兩個操作角色外(文治還是近期更新後才比較完整/石英屬於客串又跟核心系統衝突),剩下能玩的模式只有重複過關主線關卡,這實在是非常匪夷所思,更別說標配常見的畫廊模式也沒有,都不知道是不是因為音樂和CG也是非常尷尬所以覺得沒有做的必要,可說是一個成本考量下的妥協犧牲點。
這類傳統老派ACT/AVG另有別於主線的挑戰或任務模式算是很常見的設計,比如DMC有血宮挑戰、忍外有任務模式、BIO很多款都有傭兵模式,有些還會有一些額外關卡來幫主線補充比如說BIO4的ADA篇,雖然看得出來GORE此次多年後推出續作又上XGP絕對是有明顯的試水溫和成本考量,但如果可以有例如BOSS連續挑戰模式,或想辦法用幾個關卡交代文治的行蹤而不是塞一關在主線裡然後大多用過場交代,甚至是想辦法弄一個有別於主線街機清版風的挑戰模式,相信會更符合玩家期望和定價。
E) 其他細節
本遊戲的CG預錄過場看似高品質,但其實有達到期望的少之又少,嚴格來說只有最終頭目的過場勉強還可以,這段過場前面還算火熱結果最後終結時畫面節奏跟聲音又異常詭異,連整個遊戲最有感的一段CG都能這樣了,就更別說前面幾個頭目被終結時的過場了,包含節奏聲音跟動作有完美搭配的幾乎沒有,加上本次GORE的終結過場沒有任何音樂,搭配起來之後就會讓人覺得很廉價,另外像是毀滅射擊演出中處決提示不會消失等等,這種小細節的不嚴謹和成本妥協正是本作的遺憾和觀感不佳的主因。
另外底下這段也是非常讓人傻眼的一段,主角遭遇危機結果畫面一黑就是僵硬的跌在地上,不僅挨打動作滑稽惹人發笑不說,敵方像回合制般輪流放招也看出這段CG缺乏想法跟經費,實在非常令人出戲
5. 結語
本作是一款一輪後才開始的老派線性過關遊戲,製作方因為成本經驗等因素,讓遊戲剛上市版本觀感不佳有著很多問題,使得至今評價成績非常微妙。但是跟西部魔域一樣,如果喜歡純粹老派的線性清版ACT,喜歡那種中二風格的主角和招式,不想要有一大堆的地圖探索互動跟支線收集,那本作在經過兩次更新之後,即便有不少地方是根本上的問題難以大幅改良,但也沒有到那麼不堪,一定程度的遊玩了解遊戲系統機制並慢慢備齊該有的能力後,本作還是可以提供尚且可以的爽快樂趣的,一陣爆射耍帥花槍之後看著連擊數增加再依據時機跟地形選擇喜歡的毀滅射擊施放,那一炮下去清場加上停頓的畫面和音效,以及飆升的連段/ART分數,整體來說依然是非常享受的。本作中期以前極為煩悶無趣,只推薦給系列粉絲或喜歡老派線性爽快ACT的人,並且至少30%以上特價再入手。
我是葉哥,我們下次再會
2024/11/9後記
這遊戲後來製作組整了幾次更新, 就跑去醞釀NS版了, 還推出了人物DLC包含筆者很有興趣的用刀頭目YENSEN, 然後其他原生平台就被冷落至今年10月, 製作組才終於補上了NS版的改動並只先上架三個DLC, 只希望他們會把剩下的石英跟YENSEN DLC釋出了