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美俏女劍士起源: 華麗流暢砍殺殭屍,份量不足令人惋惜

葉哥 | 2023-12-05 12:34:20 | 巴幣 6 | 人氣 255

美俏女劍士(前性感女劍士)起源,是一款由日本TAMSOFT所開發,D3 PUBLISHER所發行的線性動作砍殺遊戲,這家公司早期先是以鬪神傳,後來PS2時期慢慢以各式各樣的題材嘗試以及SIMPLE系列(這系列有各式各樣的題材遊戲但大多是小品等級)為玩家所知,美俏女劍士也是從SIMPLE系列裡起頭的,於SIMPLE系列裡醞釀了四款後,終於在X360平台開始脫離SIMPLE系列。而此次的起源是該系列於2020年發售的最新作,鑒於較新的作品已經是Z系列,早期PS2平台SIMPLE系列的一二代已經過於久遠,於是有了將一二代合併強化後翻新的念頭。個人其實對這款起源觀望了幾次,最終於剛結束的STEAM秋特心一橫,900多元連豪華版DLC一起入手,今天就來聊聊這款現今ARPG橫行當道,玩一款少一款的線性純砍殺老派ACT給我的感受。
1.      出身平凡
如同引言提到的,這系列是出身於PS2時代為人所熟知的小品廉價遊戲THE SIMPLE系列,甚至像地球防衛隊也是從這系列起家的,從這系列發跡就代表開發商的資金技術並沒有那麼到位,不能夠用業界一般標準來檢視看待。這樣的背景下能夠從廉價遊戲系列翻身,成為正常的全價商業遊戲發展至今,本系列的確是有其賣點跟客群的。另一方面,就連長年於成本和畫面等地方被市場各種檢討指教的日本FALCOM,資本額如今也有一億多日圓,股票也有上市,而本系列擔綱開發的TAMSOFT只有8千萬日圓,從上述這些點來看,本作除了出身平凡之外,於開發能耐和預算上顯然不能和一般作品/廠商比較。
2.      核心戰鬥看似簡單卻有深度
本作的戰鬥簡單來說,就是3D線性關卡砍殺老派動作遊戲,成長的部份非常的簡潔只分為血量/攻擊/防禦隨等級來加點,最高到等級99全升滿。本作可控角色有三人: 彩/咲/レイ,每人各自有兩種武器供切換,大部分的情況下也可以及時換人,隨著我方攻擊敵人到了一個程度後,會累積污血值並分別作用於武器/角色爆走兩個地方 (レイ由於不是忌血族,另一把槍砲武器也不會有變鈍的問題就設計了一個滿汙血後的攻擊動作/子彈昇華系統),滿汙血後玩家需要找空隙甩刀清血污否則攻擊力會下降,而彩跟咲都屬於忌血族因此血汙累積到了一個程度後還會分兩階段暴走,強化攻擊力和輸出,一旦到了第二階段的魔人化,還會以不慢的速度即時減低自身血量,對於紅色狀態的敵人或打不死的泥巴怪則可以有效傷害和清除,是把雙面刃,同時汙血累積變身採累積制,相比於DMC那種魔力量表來說,不好由玩家自主掌握。

指令方面每把武器有一個主要連段連按到底,外加起頭按法不同的另外兩套連按,另外還有空中的連按及挑空技,玩家持續攻擊後敵人會有機會暈眩,這時候靠近就可以施放特殊攻擊,一般砍殺ACT會有的防禦/閃避以及抓準時機輸入本作也一個不缺,必殺技量表滿了之後玩家也可以施放隨武器變化的個人必殺技(等於一人兩招必殺),想玩的精研一點也可以試著熟悉本作的COOL連段,加上實際戰鬥起來的運鏡特寫/聲光效果搭配及基本ACT該有的變化/應對都有,乍看之下屬於無腦連按爽GAME+小成本製作,實際玩起來還是有不少意思跟樂趣的。
3.      畫面須做好心理建設和認知
既然已經得知本作的出身和廠家能耐,即便起源登上PS4平台並主打畫面和新畫家,但是就跟FALCOM的作品一樣,顯然玩家是需要做好心理建設和認知的,如果刻意拿一線廠家或歐美大作來比無疑是緣木求魚。本作於主要人物方面的建模算是能夠接受的程度,其他像是場景/一般敵人等方面就有那種小品或三流廠商的味道了,不管是精細程度或場景變化都有種前世代平台作品水準的感受。(這也是不少小廠難以避免的情況)
4.      經不太起檢視的日廠定價/份量
本作原生定價1,790元,如果想要豪華版/DLC全包則是2,360元,十足的近年來通用大作價格,然而卻經不太起檢驗,本作乍看之下故事模式有25關屌打像是DMC惡魔獵人常規的20關,但本作關卡大多非常短暫刻意灌水,場景缺乏變化又重複使用居多,格局也不大,通常第一輪普通大約4小時就可以結束,然後解鎖一個很常見的血宮模式,如果不買DLC就只有本篇跟血宮,連十個額外任務都沒有。
這類線性老派砍殺ACT之所以沒落就是因為一輪破關後,較難讓大多數人提起意願/興致投身於重複遊玩線性關卡、加強練習戰鬥/連段操作,老牌強作DMC光但丁一人的武器招式豐富鑽研度能玩出許多花樣和連段打法、場景和故事演出等方面更為強大,都難以避免這個問題,更遑論能耐和預算都遠遠落後的本作,大多數關卡只是把一個完整關卡/場景分多段出來當成下一章節,場景有不少室內且充滿設計意圖的直線/廣場前進戰點,即便有三個角色和各自兩把武器,打起來的流暢度爽快華麗,但先天連段豐富度依舊無法玩出太多花樣,這樣子的份量還得再花數百一千去包含DLC的各式衣服/換色和十關額外任務,即便對小型日廠或特定題材有包容的人都很難找到施力點。

5.      細節跟議題影響體驗
本作於主打的爽快戰鬥和系統/玩法變化上的確是有樂趣且流暢的,但同時也在一些方面有著正常主流作品不會看到的情況,從而影響到了本作的戰鬥樂趣和遊戲體驗,底下簡單列舉個人比較有印象的:
A)    彩的終結技
這一點算是個人覺得稍微影響體驗的一點,戰鬥中讓非頭目敵人暈眩就會出現雙按鈕提示玩家可以發動特殊攻擊,而且有機會發動完後繼續連續發動(因為往往還在暈眩沒打死+複數敵人暈眩),但彩的情況下因為她的終結動作是快速轉一圈揮刀,有時候因為指令輸入過快或前後操作搭配的因素,會有機會判定成跳躍而不是終結技,因為發動指令包含跳躍的X鈕,這種情況讓人當下難以意會過來,且空中往往沒有敵人。另外的咲/レイ由於都是近距離必殺投擲,就不會有彩的這個問題。
B)     COOL連段
這種吃節奏的設計其實也不是甚麼新鮮事了,像DMC4的NERO的油門就是很顯著的例子,玩家抓準時機揮刀就有機會透過震動和油門量表來感知成功/收益,而本作的COOL連段,一路玩到破關即便後面買了判定放寬的戒指,所謂的藍光和輸入時機還是讓人感到有些困惑。
C)    被打飛後的速度運鏡
遊戲裡從雜兵到頭目都有機會將玩家直接打飛,被打飛之後那詭異的快速飛倒+鏡頭混亂,以及微妙的判定和動作/動畫配合,這種成熟作品不太會見到的情況,讓人再次看到了本作技術和成本不足的一面。
E)     處決設計思路
本作一般處決是透過不斷攻擊讓雜兵敵人暈眩來發動,實戰上因動作而異像彩可以來回反覆砍但反而不太像處決,咲/レイ則可以連續發動且一擊必殺,特定敵人則需要透過完美彈返來發動處決,而本作處決種類稀少且大多是固定的很快就會膩,直觀上可以分為一般敵人/警官敵人/特殊敵人/頭目,比如為了拖時間正常狀態打不死的褐色怪永遠是手穿心臟,實戰上因走位或環境物件等情況偶爾會看到玩家或敵方奇怪的位移後再處決,另外讓人不解的是咲/レイ遇到警官殭屍卻有著另外一個處決動畫,但大多數殭屍敵人發動的就都是該角色固定萬年撲殺,比如彩就是快速揮刀一圈、咲/レイ就是近距離摔角,頭目暈眩/特定血量的時候則發動對頭目另外固定的處決/運鏡,一開始玩會以為每個頭目有特別設計的動作演出,然而一路從第一章打到最後一章後,就會發現頭目的處決其實也是固定的,這種從系統面到演出面再到份量面的多重混合和差異,多少讓人感到困惑。
6.      結語
美俏女劍士最大的問題就是份量嚴重不足,再來所謂的故事也跟喝白開水一樣無所謂,畫面建模上只有某一關的寺廟及主要人物讓我有印象,即便多花錢買了豪華版也只是了勝於無的程度,個人普通破關後已經花了一些時間去打血宮和跑第二輪也才將近七小時,除非玩家很有愛至少跑兩個難度+血宮全打通/腳色練滿/畫廊全解鎖/拚白金,否則本作的訂價實在經不起檢視。本作於細部體驗上也有些許議題,再再提醒了玩家這系列和製作公司的出身/能耐。
本作透過雙武器/完美防禦彈返/血汙變身/處決/必殺技,華麗流暢的節奏和運鏡,加上穩健的手感音效,賞心悅目的女性角色,讓本作於戰鬥的核心樂趣上有自身獨特的線性砍殺ACT的味道/水準,如果是跟筆者一樣無力抗拒現今魂系+ARPG風潮,喜歡這種爽快砍殺注重在指令操作的人,可以考慮於特價時直接入手豪華版,畢竟現今的市場風潮下連領頭羊DMC都奄奄一息,未來還會不會有這類作品實在很難說,線性純砍殺ACT可以說是玩一款少一款呢。

我是葉哥,我們下次再會。

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