主題

刺客教條維京紀元: 舊瓶裝新酒,有著新風味 (有劇情雷)

葉哥 | 2022-05-24 12:44:29 | 巴幣 4 | 人氣 170

維京紀元是神話三部曲的最後一款,上市時有不少風波,像亞洲和諧事件或多到令人髮指的BUG等,不得不說個人用同樣電腦下去跑三部曲,維京的確給人最不穩定的感覺,不僅有著數次意外跳出或關閉,也是三部曲裡唯一截圖會有心理陰影的,好幾次想在動作中截圖結果一按遊戲就跳出死當了。但畢竟是快兩年後才一次買齊下來玩,上市時那些BUG個人是不太遇到了。維京紀元看似三部曲一脈相承,其實玩起來感受蠻不同的,不管是戰鬥探索或劇情上給人的感受,起源跟奧德賽給人的感受比較一致,奧德賽也有起源續作改善成長的感覺,而維京整體上不管是戰鬥還是探索的感覺,或劇情步調節奏都給人一種三部曲裡獨樹一格的感受。今天就來聊聊這款三部曲的收尾之作。
1.      戰鬥
為甚麼說維京戰鬥的感覺獨樹一格呢? 看似繼承了前兩部系統,一樣有天賦技能樹跟配裝,但既不同於起源的樸實初創,也不同於奧德賽的華麗進化,維京有著自己的特色,首先導入了精力值這個近十年來因魂系而流行的設定,影響最明顯就是玩家不能再毫無代價的閃避和攻擊,過往奧德賽撇開等級上真的差太多打不過之外,可以一直用閃避來凹慢動作觸發從而跟敵人磨,但導入精力條後多少減低了這類情況,個人即使玩的是簡單,還是常常不小心按到精力耗盡需要暫時迴避被敵人反殺的情況,這設定讓奧德賽的瘋狂迴避凹慢動作,狂打累積怒氣放技能無雙的情況得到了一定程度的改變。再來維京敵人還有破防值,玩家可以透過攻擊或是彈返來降低該數值,一但敵人該數值降為零之後就可以擊暈處決,但或許是個人沒有很刻意去測試,擊暈值下降的幅度太慢讓人感覺用盾牌彈返慢慢耗只為了看處決實在不符效益,往往快砍死人了擊暈值還有好長一條。
註:上圖從上面的影片可看到上方擊暈值是高於下方血量的,但下一秒1:23開始卻一樣帶鏡頭處決了

另外處決上就有點微妙且困惑,首先輕攻擊會有的肢體損傷致死,再來是會帶入演出的依手上武器和情況的處決,然後是因為擊暈值而導致的用對方武器來處決,看似很豐富但其實用起來會發現,首先擊暈處決因為要刻意去彈返導致不好出,情況多半是把敵人砍到快死,最後一下用重擊去觸發,個人大劍用到遊戲後期體感上也就兩種演出(一種砍手揍一拳,一種用劍刺穿把頭砍爆),這樣的情況下沒有武器即時切換或適當的處決演出數量,反而造成處決體感上回到起源的單調,只能靠著斷肢演出來調味,加上不刻意玩擊暈流就只能機率性觸發(也就是不擊暈但偶爾還是會跑出處決),反而有種想處決還要隨機看電腦高興的感覺,如果考慮到維京技能相對樸實甚至會連帶影響到戰鬥的感受和樂趣,難免會覺得既不如奧德賽也不如起源,實在是有點失去了這套系統原先想呈現的風貌。
然後擊暈處決的演出品質也很微妙,個人就大劍兵的處決比較喜歡,像鍊槌兵那個勒死再怒吼的演出不僅脫力也很黑人問號。而且整個遊戲過程中不只一次這樣的大型兵是有被我用我自己武器攻擊來觸發處決的,同時處決觸發有時候輕攻擊可以有時候重攻擊也可以,讓人覺得如果不想擊暈來觸發處決也可以,但這一塊卻沒有提示或明確的條件,讓玩家除非老實耗光對方的防禦值否則難以主動處決來決定自己是否想處決以及想看甚麼處決跟演出,然後演出份量上又不夠支撐,實在是非常掃興的一件事。遊戲另外還設計了用弓箭射擊弱點加快擊暈的設計,但實務上至少個人很少用,與敵人短兵相接還要舉弓瞄準那不算大的黃點,而弓箭處決就更是令人玩味了,只是用弓箭射穿敵人帶一下鏡頭而已,有點象徵大於實際的感受。此類斷肢處決個人大推忍外2,依據受傷部位和武器決定處決演出,玩家只需要過去按一顆鍵畫面上也不會顯示按鈕,操作起來一氣呵成。
另外裝備重量也會影響精力值的消耗程度,讓精力值對維京的戰鬥產生了影響,加以武器雙持系統還算有趣,玩家可以有數種搭配比如雙大劍、傳統的劍盾、雙槌子或是一手斧頭一手大劍等等,輕重擊之間的段數跟連接也算到位,每種武器在左手時還可以使用獨特的物理戰技,加上類似奧德賽的多樣化天賦技能搭配,以及血腥殘暴的處決,讓維京的戰鬥既不同於起源的樸實初創,也不同於奧德賽的華麗無雙,而有著獨特的殘暴風味。
維京的戰技雖然比不上奧德賽的華麗爽快,特別是弓箭的部份落差很大,但近戰像是索爾復仇(蓄力攻擊)的力道或是女武神天罰(跳劈),還是魚叉拉人或是個人喜愛的冥界之怒將敵人壓制在地左右揮拳,再搭配各種血腥斷肢效果,還是有一定程度上的運用跟樂趣的。但不得不說維京的遠程技能真的令人不太滿意,奧德賽不光是從天而降的箭雨毀天滅地,後續可學到的蓄力爆炸箭的爽度和實用性完全不是維京的爆炸粉技能可以比的,更讓人不解的是維京拔掉了近戰可以切換技能組的設計,這點在奧德賽來說是很重要也增添戰鬥樂趣的一點。
不得不說整體戰鬥感上UBI依然還有很長遠的路要走,雖然雜兵戰透過斷肢處決和倒地或近遠程攻防切換再搭配技能就已經有不少樂趣,但實際操作上跟奧德賽一樣大多就是輕重攻擊+閃避+放技能,更別說此次技能華麗爽度不如奧德賽,加以新增的破防處決頻率不如預期,中期開始強度跟技能裝備有了之後體驗跟套路就差不多了,這次維京的流派搭配也看不出有百花齊放的感受,所以對有些人來說反而會覺得維京戰鬥無聊。
更別說刺客教條至今都很爛的頭目戰,刺客的最大優點是歷史但最大的制約點也是歷史,受限於歷史跟人形這兩點讓刺客的頭目戰一直都不怎麼有趣,此次維京基本上也是一樣,大多讓人感覺只是血條較長的雜兵戰而已,最終頭目貝辛姆雖然動作華麗讓人稍微眼睛一亮,但由於玩家操作面跟互動面能做的還是一樣,而且設計上強制有階段鎖血配合劇情演出,所以玩起來依然沒有太大感覺。
2.      探索
這塊也是維京跟前兩作看似一樣又不太一樣的地方,前兩作由於老鷹太方便基本上幫你探聽到好,讓人不太有主動直接潛入或親身觀察慾望,而維京裡的渡鴉只剩下探勘大致地形的功用,剩下有甚麼敵人多少人數等完全要靠玩家自己潛入用奧丁之眼來獲知。前面聊開放世界或神話三部曲的時候有提過,UBI由於密密麻麻加上太過於提示,讓不少玩家多少都覺得是作業感或罐頭,在還沒有前往該地或有一段距離的時候,就被NPC或是任務介面提示甚至是用老鷹探勘,得知去作這樣的事要去哪裡殺甚麼目標以及會有甚麼獎勵,導致像是在交作業一樣而大幅減低了自主探索的樂趣,維京即使一樣會有任務圖標但常常到了附近之後變成只給你一個範圍,要玩家去自主發現,多少是有意識到奧德賽的指教。
維京進一步試圖改善,透過將地圖上事件用光點來分類,只告訴你該類光點等於奇遇事件或財寶裝備或收集物品,除非親身過去探訪,否則無從得知會遇到什麼樣的奇遇或拿到甚麼裝備,同樣淺綠光點可能是奇遇事件或傳奇動物或堆石頭等等,同時這次的奇遇事件在跑腿感受上有所降低,通常會在發現的附近完成流程,比較多有跟NPC接支線任務的機會反而都出現在渡鴉鄉,整體感受上比較沒有奧德賽或起源那樣的作業感或煩躁 (但還是要看個人口味)。
另外就是維京為了降低常常被吐槽的點A跑到點B拿東西跑腿,整個遊戲的不少寶箱或探索屋子還是地下道都設定了一定程度的解謎,比如把門上鎖需要去思考是不是房子周圍有破綻可以射壞門鎖,或是找到其他缺口以及在寶箱附近蒐集鑰匙等等,這一塊就非常的見仁見智,雖然的確可以降低點A跑到點B的跑腿空虛感,但有時候真的比較沒有耐心在那邊東爬西看找破綻,甚至遊戲裡有不少地點是地下的讓人要費心找入口反而更不耐煩,可以說是有利有弊的設定。
本作呼應維京人的主題有著劫掠和家鄉城鎮成長的設定,主地圖英格蘭裡有著細長的河流,可以駕船和戰士一同劫掠修道院等目標讓自己和渡鴉鄉一起成長,好讓渡鴉鄉可以有著各式建築供玩家使用,不少人覺得劫掠還要找小夥伴撞門很煩,個人是覺得還好畢竟可以想像用撞開的場面和野蠻感,隨著城鎮成長後也有像鐵匠鋪、刺青屋、商店或是打獵跟釣魚屋等設施,讓玩家有著維京劫掠壯大自己的代入感,也陸續增添了遊戲裡的互動跟玩法,城鎮壯大還會慢慢觸發一些NPC跟支線互動,加上玩家在主線尋找盟友的同時會有機會招募夥伴,另外像遊戲的神話線也需要透過這樣的方式才能觸發,算是個相輔相成的設定。
其他地圖元素方面一直是UBI的拿手好戲(或罐頭設計),本次一樣有著像是命運骰子、拚酒、收集古文物、李爾王之女、鬥句和堆石頭等各式元素可讓玩家互動。同時都伴隨著像是技能點數或是裝備甚至是維序者情報的獎勵,整體來說都還算有意思的元素,就看玩家本身有沒有對到電波,其中打李爾王之女的感覺雖然還是不及其他業界作品,至少比系列作那種只會拿金蘋果分身的頭目好多了。玩家如果有興致還可以完成一系列探索以便取得三種神器,或釣魚及尋找傳說動物來獲得獎勵等等。
3.      劇情
此次跟奧德賽不同的是本篇即包含較完整的神話線,歷史線講述狼吻者和大哥來到英格蘭的故事,過程中會發現兩人都跟當初的北歐神話有關,歷史線透過一個郡一個郡的短篇故事,讓玩家知道那樣的時空背景下,人民或領導者會有甚麼樣的境遇和責任,維敘者又是怎樣的在背後行動操縱,最後搭配攻城或權力更迭的收尾,呼應了本作維京劫掠和英格蘭當時的歷史背景。主線一邊講述大哥為北歐神提爾的轉世,被洛基轉世的貝辛姆盯上慫恿尋找傳說之石,一邊講述狼吻者代替不在的大哥發展部落壯大這兩條線。
本作看似一個郡一個郡切割成單元劇很零散,其實很呼應背景設定,各方領主互相結盟或對抗,權力更迭和宗教信仰所引發的鬥爭或戰爭。本作裡不僅可看到像是個性能力迥異的繼承者或後代是否真的能擔重任? 還是應該選出真正有能力的人? 也可看到因宗教或價值觀差異引發的混亂戲碼,甚至是一個領袖所要考量和背負的事情,背後的財力人力物力或宗教和當地傳統因素等。到了故事後期當主角需要這些盟友他們也一呼百應甚至是犧牲,讓人覺得當初辛苦跑這些地方值得,能融入在故事裡跟這些角色有了盟約和感情,而不是作業感和工具人。
而大哥這邊實際觀感上因為玩家無法得知大哥那邊的行動和心境,就算玩了神話線多少知道背後緣由,還是會有點霧裡看花的感受。或許這也是UBI刻意為之,如此才能加深玩家過程中對大哥的怨懟和不信任,最終還能一起回英格蘭也才稱得上是考驗。
現代線的部分蕾拉一改前作惹人厭的中二腦殘,不僅外型改變且言行也成熟得體,但令人訝異的是花了起源跟奧德賽兩作來鋪陳的記憶傳承者,卻於本作就這樣暫時退場變成純意識來探討如何解決太陽風暴。本作有著不少彩蛋來服務戴斯蒙和現代線老玩家,但大體上現代線還是無法讓人有太多興趣,但結尾的貝辛姆得逞重生倒是讓人頗在意後續發展。
神話線不意外地圍繞北歐神話和諸神黃昏展開,主軸是奧丁四處奔波以求幾位主神意識可保留到後世從而逃脫諸神黃昏,另外也描寫了為何奧丁跟洛基會如此怨懟以及提爾的遭遇。因為是直接和此次故事和主角本身有關聯又包含在本篇裡,轉世跟逃脫諸神黃昏的敘述和關聯也算合理通順,所以感受上很順暢不會有太大突兀感。不若奧德賽本篇神話線只有短暫提一下亞特蘭提斯跟權杖,剩下的神話篇都要買DLC才能玩,而奧德賽神話篇DLC又是模擬體驗且跟卡珊卓比較沒關係,導致玩家感受像一個觀光客旁觀者一樣。
總的來說此次不管是歷史線表面上的劫掠和尋求同盟,或是背後的聖者轉世尋求伊述裝置來進入英靈殿,或各角色立場衝突等描寫還算不錯,或許某些地方和細節仍有一些毛病,但比起奧德賽零散的敘事以及突兀的結局,又或是起源看似明確但其實欠缺鋪陳略顯突兀的主線敘事,維京紀元顯然作到了融合上述兩作的成果,一個郡一個郡尋求結盟,體驗當地獨特故事符合主角動機跟心境,主角一路覺醒領袖氣質讓周遭和大哥都意識到其存在感導致衝突跟轉變,鋪陳轉變也大多還算合理,北歐伊述神為了躲避諸神黃昏而轉世導致的幻象影響也順利鑲嵌至主線故事中,不若起源欠缺對兒子和妻子的描寫卻仍要空虛的復仇順便扮演夫妻、欠缺艾雅和艷后的描寫或一些要角的鋪陳導致的空虛出戲感,又或是奧德賽的一家團圓後的空虛以及本篇那個連短暫都算不上的神話線強烈的出戲割裂感,維京紀元這些方面個人覺得是有很大改善的。
4.      DLC
遊玩或評論這兩款DLC甚至是維京紀元本身建議要有的心態認知,其一是維京紀元的歷史氛圍和主要故事建構在成王敗寇和保家衛國這兩大方向上,比較不是個人英雄主義精彩故事冒險,其二是DLC再怎麼樣都是本篇的衍伸,不可能會有那種本篇都在攻城掠地以及政治權謀,結果DLC跑去當吟遊詩人甚至經營大亨的事情,有了上述認知才不會有認知不符的期待和失望。
A)    德魯伊之怒
說實話德魯伊之怒比較符合大眾的指控,整體感覺就是狼吻者跑來愛爾蘭又一次尋求結盟的故事,玩法跟新增內容上也不太令人滿意,新增的技能或是德魯伊類型的敵人跟本篇也沒有太大差異(本篇就已經有類似的李爾王之女),貿易站的設計也說不上有趣,就是將資源分配兌換跟據點建設另外搞一個名堂而已,達努之子的設計也是老狗玩不出新把戲就是典型的UBI手法。但整體來說只要有上述前言提到的心態認知,德魯伊之怒還算是一個可以玩的DLC,國王任務雖然非常罐頭,但特別要求不被發現多少讓玩家有點動力去思考是否不要當狂戰士而有點新鮮感,另外德魯伊之怒有兩點令我印象深刻:
1.     吟遊詩人妹子
此次故事著重在主角親戚如何取得至高王弗朗的信任,並和他一起攻城掠地以期壯大都柏林,而至高王身旁這位德魯伊妹子也扮演著非常重要的角色。不僅在初期登場就透過不打不相識和亮麗外表迅速讓人印象深刻之外,亮麗的外型以及迷人的歌聲也很吸引人,中期和主角的一段情也非常甜美。可惜因為DLC篇幅及UBI鋪陳老毛病,整個遊戲不管是德魯伊教派和基督教的衝突也好,各個王國對於至高王的向心力或角色塑造也好,甚至末段達努之子頭目的身分被揭露後的感受也好,全都有種力道不夠的感覺。
整個DLC裡鋪陳比較足夠的算是主角和表親一同為了至高王的志業而努力,過程中有猜疑有衝突有信任建立,和妹子的互動跟追求也算是漸入佳境,但不得不說在至高王暫時底定霸業之後的轉折實在有點突兀,的確身為至高王在當下做出那樣的決策完全可以理解,但整個遊戲過程中只有少數一些對話來暗示妹子對於德魯伊是否被肅清感到一絲憂心外,玩家甚至連各方國王都毫無認識,就看到他們在劇情末期直接發難了,這樣的急速轉折多少導致了讓妹子憤怒黑化的過程雖然合理,但總覺得還可以再打磨一下。最後不得不說的就是妹子的歌聲實在好聽,為個人為數不多的維京紀元收藏曲目增添了生力軍。
2.     迦耶伯格長矛
這個武器必須要清完全部的達努之子後觸發挑戰隱藏頭目巴羅爾(愛爾達神話的巨人),該武器本身有個可讓本遊戲處決體驗正常化的特性:連續攻擊三次會造成閃電衝擊,閃電衝擊可以極大化造成擊暈傷害。拿起這把武器後你會發現往往只要亂戳一通,就會有很高機率可以擊暈處決,過往難以達成的擊暈處決用上這把武器後可說是想出就出,美中不足的是擊暈處決是根據敵人種類和前後位置的唯二演出,所以審美疲勞也是很明顯的。這場跟神話巨人巴羅爾的對決還算是有趣,也再次看出歷史跟人形對刺客教條頭目戰的限制。(拜託不要在金蘋果分身了)
總的來說德魯伊之怒沒有創新的體驗,完全可當作額外的一個結盟地區和新裝備等著玩家來攻略探索,有著算四平八穩的劇情和樂趣,如果不要有錯誤期待的話仍然是值得特價入手玩一下的。
B)    巴黎圍城
說實話本來看網上評價沒有太大期待,但巴黎圍城卻比我想像中好。首先是玩法上的部分,巴黎圍城雖然也因為篇幅的關係導致新的玩法無法有太多次數,但光是那三次的暗殺體驗跟探索就讓人有不同於本篇狂戰士的感受,玩家需要暗殺依據劇情進度而先後出現的三個目標,在懷疑區域裡小心探索問出必要情報然後潛入,最終用事件暗殺來成功達成目標,實在是一種令系列老玩家懷念的味道,當然玩家也可以用狂被大眾吐槽的狂戰士玩法來達成目的,但那個體驗就沒什麼意思了。再來是劇情上對於維京領袖復仇心切想要屠城的血性,或是胖子查理老謀深算還是憂國憂民的厄多伯爵,甚至是艾沃爾本身在這整起戰役下的權謀和地位,都有著一定程度的描寫,結合歷史背景跟發展,算是個讓人有點感觸的故事。
而巴黎圍城戰就更是出乎我意料之外,維京紀元本篇之所以常常被指教,其一就是像攻城戰和區域結盟受限於歷史背景氛圍的玩法和體驗制式化,但巴黎圍城戰從事前的潛入準備和斡旋,到正式攻城那個氛圍和敵人大將對決,再到進入城裡中計撤退尋求支援,然後在戰役過程中要玩家想辦法潛入暗殺敵方高等牧師領導,最後甚至要潛入敵方伯爵宮殿裡想辦法和他見面談判再對決,這實在是讓人覺得非常新鮮的關卡安排。同時敵方伯爵的造型和頭目戰體驗以人形來說也算是中規中矩,甚至最後一個任務要跟胖子查理對決還給妳安排了一段潛入救王妃以及頭目戰,都讓人感受到巴黎圍城與本篇的不同。
但與德魯伊之怒同樣毛病的問題,德魯伊有國王罐頭任務,巴黎圍城有罐頭反抗軍任務。反抗軍任務在玩法上實在非常不有趣,首先除非玩家真的弱到一個極限,不然友軍的存在感和必要性幾乎是零,這也導致了任務獎勵點數拿去升級友軍相關技能幾乎等於浪費,唯一差異是人數越多可以讓獎勵多一點以求快點達到惡名四等結束。任務種類雖然看似想做出差異,但除了偷竊目標文件外,幾乎都是衝上去幹翻目標集團解決,不僅玩法單調無趣沒啥劇情,也看不出跟DLC本篇的關聯必要,連獎勵都令人興趣缺缺,是巴黎圍城最無趣的設計。
另外就是騎兵敵人並無法給巴黎圍城的DLC帶來太不一樣的體驗,除了用神器快速解決外很難令其下馬戰鬥,玩家本身也會困惑為甚麼維京騎馬已經被NERF了只能踢腿,我們卻要面對沒有被NERF的法蘭克騎兵。而整個遊戲的主線裡也看不到大量騎兵軍團的場面,實在是一個點子玩法跟歷史題材的衝突與浪費。而法蘭克地圖本身的探索也是差強人意,唯一有點意思的法蘭克貴族頭目戰又只有三位,不僅不夠過癮之外也欠缺和主線劇情或是戰役本身的關聯,多少讓人有種為了地圖要素而地圖要素的作業感。
總的來說巴黎圍城在部分主線關卡上的嘗試和編排個人是感到驚艷跟滿意的,其對於刺殺目標的任務和玩法安排有種熟悉的感覺和樂趣,攻城戰的編排跟穿插任務也讓人耳目一新,讓人對於維京紀元本篇無法有這樣的設計和玩法感到惋惜。巴黎圍城是一款如果不排斥維京紀元本篇故事跟玩法的人應該要玩的DLC,但是一樣有著篇幅跟打磨的問題,是比較可惜的點。
5.      DLC的角色和定位
網上風評像是奧德賽的DLC不僅劇情上困惑不討喜,玩法上更只是本篇的重來,維京由於DLC劇情偏向那種歷史單元劇的風格,導致這方面的指教就更大了。但DLC本來就只是擴充本篇的定位,本來就不太會去大幅改變原本的遊戲風格,即使是巫師三那樣讚譽有加的作品,DLC也只是去衍生並因為份量誠意跟故事獲得讚賞而已。當年星海爭霸資料片怒火燎原一致好評,也不可能去推翻本篇的玩法,而是透過適當的新故事跟新要素來給玩家新體驗。
所以要說刺客DLC只是本篇的一再重複雖然情感上可以理解,但明顯是因為對於UBI/刺客這樣的開放地圖玩法已有厭倦,加以刺客DLC的題材故事和新要素往往沒能吸引到人,就會得出如此結論。不得不說UBI在劇情和觀感上的確難以讓人滿意,不管是起源的一股腦復仇欠缺家庭情感鋪陳,還是奧德賽的散落尋親加上非常跳躍的神話線,維京雖然個人主觀體感上劫掠成王敗寇單元劇比前兩作好,但也不到令人讚賞或驚艷的程度。所以跟UBI開放世界一定被指教作業感一樣,UBI的DLC由於都要額外賣黃金版甚至分季拆賣,加上其罐頭作業感的標籤已經難以去除,所以常會被仔細檢視其份量以及內容水準。
6.      神話和刺客? 違和感?
很明顯自從像是巫師3跟黑魂等作品引起風波後,UBI或業界公司多少有參考,甚至是新戰神帶起的北歐神話熱度也是,都讓維京紀元難免被指教。先不管北歐神話帶入的形式和改編的成果如何,維京的神話線玩法上實在有股違和感,首先不同於奧德賽的半人半神和本來技能上就偏華麗的感受,維京的戰鬥比較樸實殘暴,雖然很好地體現了維京風格,但由於戰技沒有奧德賽華麗,導致跑神話線的時候違和感是不只一丁半點,眾人開口閉口至高者的喊,可是不僅被約頓海姆巨人吐槽身形矮小,戰鬥上也沒有任何眾神之父的紅利或改編,完全就是本篇那套玩法技能武器也都一樣,敵人也只是換皮。讓人覺得這個神話線只是強行被套入,貴為眾神之父卻連神力都比不上去跑模擬器的卡珊卓,卡珊卓畢竟只是去體驗探險所以到處跑腿攪和還可理解,堂堂眾神之父奧丁也要跑腿射弓箭暗殺潛行,這完全就是沒有考慮背景設定和玩法的融合所導致的,到了拆賣大型DLC諸神黃昏雖增加了不少神力,但依然看的出是依據原本遊戲架構下去增補玩家還是要到處跑點潛行射弓箭,對於降低違和感或是原本要有的新篇章新氣象高評價來說是完全適得其反的。UBI固然從業界風潮和作品裡得到了新的點子和發想,商業上也有一定程度的成功,但架構沿用跟未來發展多少讓人好奇。
註: 戰神由於從來就不用太顧慮歷史而追求神話背景,所以玩法跟技能上就比較沒有受限

7.      結語
維京身為神話三部曲的最後一部,看似舊瓶裝新酒,卻用一些設定跟改動讓遊戲在探索感以及戰鬥和沉浸感有了與前作的不同。但戰鬥上卻有著像是處決技種類還有觸發機制的問題,技能風格偏殘暴樸實加以本身玩法沒有去作適配,也讓遊戲裡的神話線和諸神黃昏DLC玩起來多少有股違和感。但整體上來說維京紀元個人算是滿意的,不管是斷肢殘暴的戰鬥還是試圖重新提供探索樂趣的地圖跟玩法,以及互相關聯的主線和敘事,都值得你花時間沉浸在其中,享受一下這股維京風潮。但就不太推薦給已經對UBI模式有十足成見、或是對於歷史題材帶來的制約無法接受的人。
我是葉哥,我們下次再會

創作回應

相關創作

更多創作