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尼爾自動人形: 氛圍獨特音樂優美,玩法系統頗為微妙 (全有雷)

葉哥 | 2022-09-11 13:19:42 | 巴幣 10 | 人氣 425

尼爾自動人形是前CAVIA製作人橫尾太郎攜手白金工作室,由SQUAREENIX以有限的預算投資並於2017年發行的一款ARPG,五年下來出貨量超過650萬還即將於今年移植到任天堂SWITCH上面,本作雖然算不上評價兩極,但是除了優美的音樂和獨特的世界觀/故事之外,玩法系統上只能算是馬馬虎虎,尤其是跟當年依然響亮的白金工作室五個字連結在一起的時候,今天就來簡單聊聊自動人形給我的感想。
1.     畫面
自動人形的畫面只能說是有基本的表現,除了主角2B和A2的建模人設有抓到廣大玩家的喜好之外,場景上的單調跟匱乏一看就知道SE給白金和橫尾的預算有限,整個遊戲主要的活動區域會是廢墟都市,整體給人的感受也就是很一般的都市水泥加上植物去點綴,其他像是沙漠或森林或遊樂園雖然都各司其職,但很難給人一種震撼或耳目一新的感受,只能說在有限的預算下盡力了。

2.     玩法系統
自動人形是一款ARPG,玩家在數個連接起來的地圖裡自由移動探索,進行收集或主支線來強化角色跟裝備,並一路推進劇情直到結束。地圖的設計感跟人工生命非常相似,由廢墟都市(尼爾的村子)為中心去連接衍生四周的區域,隨行機器人魔法的設定也很大程度上取自於人工生命,但是加入了獨自的晶片強化系統,還有收集素材強化武器以及收集購買晶片等等,同時相對於人工生命極度不討喜又綁手綁腳的快速移動,自動人形的傳送相對直接親民,包含多周目遊玩的設計也好,和前作相關聯的彩蛋或是系統,整體來說玩法上就像是升級現代版的人工生命,比較明顯的差異在於劇情題材以及由白金操刀的戰鬥方面,另外遊戲的三周目比人工生命三周目主要只差在結局來的有變化。
整體上來說相當於人工生命的現代改良版,不管是地圖設計跟規模、隨行機帶來的魔法/遠程支援,各地探索支線以及素材收集、數把武器切換加上輕重以及長壓攻擊,在這些基礎上透過和白金的合作來強化動作手感以及導入閃避/武器及時切換系統,並大幅度改良前作人工生命有點自欺欺人的快速移動系統。遊戲裡的支線相比於人工生命更有沉浸感些,雖然還是跑腿的形式為主要,但包括帕斯卡村的許多支線讓你反思機器生命體的感情,艾米爾相關支線帶來的前作彩蛋情懷,比人工生命永無止盡幫村民跑腿好一些。
而遊戲主要的戰鬥玩法上混和了一般砍殺、空中射擊及惹人非議的駭客小遊戲,空中射擊能做的事至少還有遠近跟放飛彈等變化,娛樂性跟樂趣至少是有的。但駭客小遊戲不僅因為視覺上的無趣以及操作上只有單純射擊跟閃避之外,在有限的空間內往往更難閃避兩種不同彈幕,加上還導入了清除障礙物或是時間限制等設計,非常非常地考驗耐心跟電波。而隨行機器人此次不僅可以收集三種不同種類,晶片記憶體強化系統也非常的多樣去讓玩家搭配強化自身的能力,像是加強攻擊防禦、自動戰鬥或是近戰攻擊加上劍氣等,可以說如何去蒐集並強化搭配隨行機器人來讓戰鬥豐富有趣,乃是本作的核心議題和樂趣之一。
3.     核心戰鬥議題
自動人形由於跟白金工作室有關聯加上動作方面設計流暢自然,難免讓人對於遊戲的動作玩法上有所期待,但就最終的成果來說如果心態上無法轉換,是會相當失望的。首先遊戲有四種武器模組加輕重攻擊和蓄力的常見設計,同時很白金地看到閃避後的子彈時間及兩套武器裝備的即時切換,加上人工生命繼承下來的輔助機和各式魔法,看似一切都很完美,但給我的感受差強人意還有點空虛,這是為甚麼呢?
首先遊戲的輕重攻擊不像一般常見的多種組合出招,雖然仿照BAYONETTA的雙武器兩套即時切換,透過收集素材來升級增加段數,但原則上變化以兩種情況為主,第一種是不管將武器分別擺放於輕重位置或組合不同武器,都會有的輕攻擊接重攻擊後的一下特殊攻擊,特定組合下比如說大劍跟拳套會有特殊動作,第二種是跟人工生命類似的輕重攻擊各自長壓,玩家操作上主要以輕攻擊連按跟重攻擊各自連按、偶爾在地面上運用的蓄力長壓或是玩一下輕接重,除此之外剩下空中攻擊,可以說本作的動作和連段之所以看起來華麗多變,很大程度是因為白金設計動作遊戲的底蘊,但仔細觀察會發現操作上其實非常簡化,同時地面戰還伴隨著微妙的硬直判定和敵方配置等問題,即使像網路上某些COMBO影片看似華麗,但出招選擇跟邏輯相比純ACT甚至是一些ARPG都是相對簡化的,影片裡的華麗背後大多是刻意營造一對一之後閃避或挑空再瘋狂的輕攻擊,透過兩套武器及時切換及白金本身流暢動作手感造成的表象。
自動人形由於本身ARPG定位設計的關係,雖然有著白金的優化以及流暢的動作手感,加上像是魔女時間後的閃避攻擊以及A2的狂戰士模式,貌似可以有很不錯的戰鬥體驗,但一來敵方地面戰時即使短暫造成硬直,往往不消多久的時間就回復態勢繼續向你攻擊(前作人工生命也有這種傾向),即使是大劍這個重武器模組在本作不友善的敵方戰鬥配置下也需要斟酌使用時機,二來遊戲裡敵方配置往往以過量來壓迫卻又不給玩家同等控場的手段來應對(最多用R020幻影或飛彈POD但時機跟次數相對受限),比如說前述提過的敵方快速回復態勢重返進攻,比如說大量的彈幕攻擊擾亂玩家,而且是兩種不同的彈幕消除方法,再加上兵種配置不僅以量取勝甚至三度空間壓迫,這樣就造成遊戲大多地面連段即使想玩都意義不大,不僅時機有限且組合招式的樂趣和選擇稀缺,地面戰的生態也不鼓勵玩家用各式招式來跟敵人立回進而衍生出連段的空間,能主動挑空的手段有限,遊戲裡大量的三度空間+彈幕攻擊也讓挑空安全性大減。
再來BAYONETTA裡的魔女時間只是輔助,有著較為嚴格的觸發機制,本質上是更純的ACT鼓勵透過完美閃避後的時間做出連段,同時有著各式按鈕組合或指令技供選用,加上敵我雙方設計過的盔甲值及硬直挑空等互動,而自動人形裡大多下意識閃避後按住攻擊直接浮空一套制式的自動攻擊,過程裡只需要閃避後壓住攻擊鈕就行,親民簡易的程度堪比無雙演出也很酷炫,但令人困惑的是這個完美閃避後的浮空攻擊只有2B/A2自己跳上去敵人無法被挑空,這種令人無奈的局面常常發生,加上遊戲裡大量頻繁的彈幕攻擊和機海戰術,操作上大多只能輕跟重攻擊各自連按和切換武器這種了無新意的的連段選擇,手段有限又不太牢靠的挑空和空戰環境,可以說自動人形裡不管是武器搭配連段或是魔女時間感覺都徒具形式居多,透過等級匹配和壓制和各式晶片強化並且瘋狂閃避加上連按射擊鍵跟魔法比較實用,心態上需要放寬不要當作是白金的ACT遊戲而是劇情向ARPG來看待,方能玩得快樂些。
這些都是白金工作室表面華麗流暢的動作設計之下所掩蓋的東西,再加上這畢竟是橫尾太郎主導的遊戲,仔細觀察會發現他其實不希望玩家在戰鬥操作上花費太多心力時間,不僅有著各種的強化零件鼓勵玩家探索來升級搭配,敵我雙方也繼承了人工生命的妳打妳的我打我的那種硬直互動,或許是因為自動人形裡的敵人幾乎都是金屬製機器人的關係,不僅戰鬥時的硬直判定和條件讓人困惑,主觀上金屬撞擊的打擊手感也比不上人工生命裡的肉身和噴血有實在感(金屬類打擊手感可參考MGRR這款),進一步導致了白金設計的眾多流暢動作形式大於實際,人工生命裡雖然模組跟搭配表面上看似不如自動人形,但至少魔物肉身類型的敵人某種程度上還有稍微的硬直,青年尼爾用槍的輕攻擊連戳或是蓄力後的轉槍都可以很明顯看見敵人會受到影響,可以說自動人形之所以在戰鬥和動作上感到空虛矛盾的原因,在於核心設計本就不鼓勵玩家在戰鬥操作上花費過多心力,看似華麗但是卻高度統一簡化的操作及招式選擇是如此,敵方中後期鋪天蓋地而來的兵種配置跟彈幕是如此,POD晶片裡五花八門的晶片選擇更是如此。
4.     劇情
劇情一向是尼爾系列主打的點,雖然客觀來說某種程度上還是需要吃個人電波,但的確在很多方面上都給人高度沉浸甚至是胃痛的感受,本作有三個主要寄葉部隊的角色2B跟9S跟A2,主要的故事軸線為人造人為人類反攻地球對抗機器生命體,2B和9S本身的情感鳩葛描寫,隨著故事進行發現原本所相信的一切都是騙局,再加上橫尾本就擅長的:用原本看似敵方的角色跟種族的立場和心聲,去描寫他想要探討的主題,基本上雖然有一些鋪陳描述或是需要玩家去補遊戲以外的材料來加深劇情認知以及帶入感的問題,但橫尾的確為我們帶來了一段刻骨銘心的旅程。
不管是2B其實背負著處決每一次重新歸來的9S的輪迴宿命,或是9S本身的情感變化以及故事後期遭遇變局甚至得知真相後的心死與瘋狂,A2本身所背負的過去以及她其實不如表面上那麼冷漠無情,或是迪波菈和波波菈雙子型號這麼久以後的贖罪舉動和型態計畫失敗之後所遭遇的冷言冷語,遊樂園歌姬其實只是想要取悅自己喜歡的人等等,都令人感到情緒被牽動且難以平復。
個人印象最深的一段就屬帕斯卡村的村長了,由於被刻意離開了機器生命體的網路而有了不同的思考與情感,主張和平主義並且喜愛閱讀且認知各式人類的知識和情感,且樂於教導村裡的孩子們並一起玩耍,但最終還是難免回復本性導致成年村民互相殘殺,而為了守護僅有的孩子們不惜操縱巨大機器人一戰,但趕回去後卻發現孩子們自殺了,由於教導了他們恐怖的情感,他們害怕萬一機器生命體突破進來的局面,無法忍受那樣的恐懼於是先行自殺,而犧牲了自己對於和平主義信念的帕斯卡,在意識到起因是自己之後加上這樣子的多重打擊也無法忍受,要求A2給它消除記憶或殺了它,最終9S在帕斯卡村看到它的時候,失憶後的台詞也是非常虐心的。
整個遊戲裡不斷地在問玩家,到底生命的意義是甚麼,甚至當你所信奉的一切都是假象的時候,你又該怎麼辦,如果這一切不斷輪迴的話你是否還能冷酷無情地執行任務? 是否敵方立場或是機器人就無法擁有情感跟思考? 這些都是自動人形整個遊戲過程裡值得玩家去細細品味和深思的。
5.     音樂
身為尼爾系列的最大特色,自動人形不僅有著諸多繼承自前作人工生命的優美曲目和變奏之外,本身也有不少特色曲目,像是遊樂園場景音樂或遊樂園頭目的主題曲,破關後的結局曲以及廢墟都市的場景旋律等等,可以說跟人工生命一樣用強大的音樂來推進並支撐遊戲裡大大小小玩家欠缺動力或沒對到胃口的地方
6.     難以讓人享受之處
遊戲本身分成前後幕,一二周目算前半段分別用2B/9S的角度跑一次,三周目是後半段一開始就下猛藥,看似反攻契機結果陷入困境最後基地跟司令都失去,甚至2B也失去並讓9S親眼目睹,玩家需要在剩餘的章節裡來回操作9S跟A2兩人直至遊戲結束。自動人形混和多種要素和視角,某些關卡設計上算是讓人覺得有巧思,常常在一般跟上帝跟橫向視角來回切換,戰鬥玩法上除了分三個角色之外還混合著: 一般砍殺戰鬥/機體空中射擊戰/駭客小遊戲,駭客這個非常吃玩家喜好電波的玩法,遊戲的二三周目由於9S是核心人物會大量的出現,同時9S劇情設定上是非戰鬥機種,所以遇到一般戰鬥的時候就已經非常惱人又無趣,而和他搭配的駭客玩法又說不上有趣,卻佔了從二周目開始大量的篇幅,實在是非常掃興的地方。
一般來說遊戲邁入中後段往往都是讓玩家能力強大且劇情邁向高潮相輔相成,比如前作人工生命邁入青年期之後多了兩種武器模組,比如說新戰神後期玩家的武器裝備能力也都非常豐富等等,而本作卻反其道而行,除了劇情上的反轉高潮外,居然繼續讓玩家操縱9S這一個反人類且戰鬥綁手綁腳的駭客型機體(攻擊只有輕攻擊而且模組難用),個人已經算是沒那麼排斥駭客小遊戲的人都難免覺得過於刻意和太多篇幅,個人寧願是看到戰鬥專精的A2的篇幅更多一點,畢竟A2的戰鬥能力跟樂趣和2B無太多差異,而且整個遊戲裡對於A2的過往其實沒有太多著墨,與其刻意去因為2B和9S的情感所以讓9S擔綱後半段主角,還不如將專注在A2這一側並適度用關卡跟戰鬥去描寫她的過往比較有意思
同時邁入遊戲三周目最後關卡的17章,照理說應該是要盡情營造高潮並讓玩家享受戰鬥的樂趣才對,但最好營造這類感受的人形頭目亞當夏娃不僅有著你打你我打我的互動感低的問題,也早在一二周目的前期章節就被幹掉,一般來說為了氣氛跟體驗的一致也不太會同個時間裡連續轉換角色跟視角,但是自動人形卻於末期的老子/孔子戰這麼做了,一方面用戰鬥擅長的A2讓你爽,一方面又用戰鬥無趣駭客為主的9S來潑冷水,或許劇情上有其必要而且的確帶來演出力道,但由於9S本身後期的中二復仇描寫加上不討喜的戰鬥能力和駭客遊戲,只能說是非常讓人掃興又難以享受的設計。
7.     結語
作為和白金工作室攜手的作品,雖然有著不少議題可供探討,但美型有特色的人設、幾乎難以匹敵的音樂水準、橫尾獨特的世界觀和劇情描寫手法,作為一款ARPG算基本合格的玩法跟樂趣,都讓本作有著強大的特殊魅力,至今累積出貨超過650萬套且準備登陸SWITCH平台。作為一款當初不被看好且預算有限的企劃案來說無疑是賺到翻掉,也因此催生了人工生命的強化版。鑒於橫尾太郎獨特的手法品味,個人期盼能看到DOD系列也能有類似發展跟境遇,讓人可以有機會接觸當年沒碰過的作品。

我是葉哥,我們下次再會

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