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淺談未來星之卡比新作會有哪些新要素

緑の夜 | 2024-02-05 22:14:35 | 巴幣 406 | 人氣 813

  大家好我是個期待有一天天空變成綠色,夜晚也是綠色,能讓我在綠色夜晚睡好覺的緑の夜,我主修的遊戲類型是動作遊戲類,簡稱ACT,在上一篇講解動作遊戲不同角色遊玩風格時,大家能看到我玩過的動作遊戲作品,所有動作遊戲中我最喜歡的就是卡比了,也就是星之卡比系列(星のカービィ),這款誕生於1992年,由HAL研究所開發的動作遊戲,主打"不擅長動作遊戲也能輕鬆上手"理念,不論是吸入敵人、複製能力還是飛行等動作都能輕鬆上手

  星之卡比系列每一作故事都不同,主軸都是邪惡勢力來了,然後卡比出發突破重重關卡,最後打倒最終boss,世界和平全劇終,直到2011年前劇情走向都是這樣,遊戲玩法非常單純,但在2008年由一位製作人-熊崎信也,正式接手卡比系列後,整個系列就開始往全新的方向走去,劇情不再是老套的拯救世界,每個boss都有不為人知的故事,遊戲劇情並不像以往系列作單純,每一作都與前作有極大關聯性,當然,也追加了給上級者遊玩的高難度模式增加遊玩性,這部分可以說是現代卡比的特徵,直到最新作探索發現也都能看出這些特色

  2022年是星之卡比30周年,在卡比30周年這段期間,推出了首度3d動作玩法的探索發現,番外作美食節,以及2011年在熊崎信也擔任總監後,使卡比系列進入大改革且完全重製的經典作-wii dx,這幾款作品讓卡比30周年過得非常充分與精彩,在這裡就有一個問題了,卡比30周年結束了,那接下來的卡比系列會有什麼發展,又會有哪些改革要素呢?今天的遊戲淺談就要來聊聊星之卡比系列遊戲系統未來可能會有什麼樣的新要素和發展

  另外注意一下,在文中講要素基本上是綜合我過去玩過的卡比系列去分析出來的,不代表未來官方推出的遊戲新作一定會出現,僅供參考,當然若大家對這個話題有興趣,覺得卡比系列未來會有哪些改革歡迎留言討論


卡比系列的改革

  前言有講到,卡比是在1992年推出的動作遊戲,而當時的卡比還只是個吸敵人吐出來的小傢伙,但下一作夢之泉開始導入了為未來卡比系列奠定基礎的要素-複製能力,每一個複製能力的動作不同,且特定機關需要藉由指定能力才能解開,在之後的作品除了保有複製能力要素外,也隨著新作登場一些新規能力,到熊崎信也正式接手卡比系列後,卡比正式進入全新的改革,1996年的超星豪華版,因為原版是以不同故事章節不同玩法為主,在2008年的超星豪華版重製中由熊崎信也擔任總監,在遊戲中除了加入了原版沒有的模式外,更在遊戲中導入了強化boss、boss連戰以及真boss連戰等要素,更出現了比最終boss更強大的靈魂型態,這些給上級者遊玩的模式與要素,這些要素其實也在為之後的卡比系列改革作了鋪陳

初代的卡比單純就是吸入敵人並吐出

夢之泉登場的複製能力系統,為系列作奠定了基礎

  而在2011年推出的星之卡比wii,不僅畫面往3d發展,遊戲裡很多要素、模式都是從超星豪華版重製出來的,除了優秀關卡設計,還有新能力以及全新動作的舊能力,更導入可以開無雙的超級能力,遊戲中的模式除了主線模式還有更難的ex模式、boss連戰、真boss連戰等,又可以多人遊玩,使卡比系列不僅能讓動作遊戲初學者輕鬆遊玩,也能讓熟悉卡比系列的上級者玩家在更難的模式中鑽研與遊玩,儘管到2023年重製遊戲表現也是非常優秀,甚至超越原版


作為系列改革作的星之卡比wii,不論是原版還是重製表現都非常棒

  而正是因為星之卡比wii的推出,之後於3ds上推出的三倍豪華版與機器人星球都是以星之卡比wii遊戲為基礎推出,在這幾作都會推出一個專屬遊玩要素,如果星之卡比wii專屬遊玩要素是開無雙的超級能力,那三倍豪華版就是把所有一切都吸入肚子裡的大爆炸吸力,機器人星球則是可以開機器人來痛扁敵人,且3ds這兩作的故事劇情跟wii一樣非常豐富,還推出了可以操作其他角色遊玩的模式,以及在真boss連戰最後,真最終boss會有主線沒有登場的演出,讓遊玩性和演出更加豐富

  到了作為系列作集大成-新星同盟,遊戲整體風格接近超星豪華版,除了回歸多人遊玩要素外,超星豪華版登場的夥伴系統也回歸,甚至還回歸了幾個過去系列作登場的部分能力,遊戲除了主打多人遊玩以外同時主打合體技,可以將能力與不同屬性融合,又或是將夥伴丟出去攻擊等,而遊戲隨著更新也追加了過去系列作登場的角色可以操作遊玩,這部分我在上一篇動作遊戲不同角色遊玩風格有講到,而在本作更出現了超越靈魂型態的究極boss,讓遊戲難度從簡單到困難上升,可以說是2d卡比的集大成


在新星同盟中回歸多人遊玩,大家一起合作解開機關,打倒boss

  在2022年星之卡比30周年,新作探索發現又為卡比系列帶來了全新改革,而改革點就是卡比系列從2d動作正式進入3d動作,要知道任天堂旗下瑪利歐、薩爾達等在很早就已經進入3d動作領域,而卡比是到2022年才踏進3d動作的世界,而正因為是3d動作,所以玩法又比2d更多樣化,不論是吸入、複製能力、迴避等動作在這裡因應3d而有不同的表現,尤其迴避只要抓準時機還能慢動作反擊,此外也繼承了前幾作的特徵,不為人知的故事以及全破後更難的關卡與boss連戰,可以說是繼星之卡比wii後又一款全新改革且首度進入3d動作遊戲表現非常優秀的一作,日本實體於發售1年內破百萬也是非常厲害


首度進入3d動作領域的卡比,自由度比2d動作更廣

  以上就是至今為止卡比系列改革歷史,接下來綜合過去推出的卡比遊戲來分析未來卡比新作會有什麼樣的要素與改革

新要素是從前幾作或外傳延伸出來的

  在講到卡比未來會有什麼新要素與改革前,首先要先講到一件事,一款卡比遊戲登場的新玩法、新模式、新要素等,大多都是從前幾作或是外傳延伸出來的,所謂的外傳就是延伸作,如競速遊戲或對戰動作遊戲類型等,前面有講到卡比是在夢之泉導入複製能力要素,為之後卡比系列奠定基礎,在超星豪華版重製導入真boss連戰並會出現強化boss和真最終boss,在後來的星之卡比wii以及後續卡比遊戲都有出現這個要素,探索發現也是,3d動作玩法最早是先從一個外傳小遊戲開始,到最後才能於本傳推出3d動作遊戲(意義上來說當時新星同盟的關卡選關和最終boss戰就有在暗示系列作準備進入3d動作)

  綜合上述可以發現,HAL研究所推出卡比遊戲不論本傳還是外傳,登場的新要素、新玩法和新模式等都具有實驗性質,當上述要素隨著新作推出完整後,就能沿用下去並加以改良、強化變成新要素,所以接下來我對卡比未來新要素基本上會參考近年這幾款卡比遊戲的要素去解析,推測這些新要素有沒有可能是HAL研究所在這款遊戲上實驗,然後在下一作改良、強化變成新要素,又或者會變成未來卡比的常駐要素

新星同盟最終boss戰採用3d動作,就有在暗示卡比準備往3d動作發展

3d動作的發展

  先從3d動作的部分說起,探索發現讓卡比正式進入3d動作領域,未來如果沒意外的話,HAL研究所應該會像瑪利歐一樣,2d系列與3d系列分開出,遊玩風格部分我認為可能同樣是以關卡過關型為主,畢竟卡比系列本身就是走動作過關類型的作品(鏡之大迷宮例外),除非HAL研究所開始挑戰像3d瑪利歐那樣箱庭探索玩法,不然現階段3d系列還是先以動作過關為主,新能力的部分是一定會有,畢竟當時在探索發現12個能力有10個就是舊能力,所以未來3d新作新能力一定會有過去作登場的能力回歸,以及因應新作主題推出新規能力


  另外我認為新作可能會導入4人遊玩,3d瑪利歐可以4人合作,2d卡比系列也能最多4人遊玩了,之前探索發現最多可以2人遊玩,針對多人遊玩的部分我認為HAL研究所已經有足夠的經驗,下一作3d系列應該能作到4人遊玩,其他一些3d系列未來會有的要素我想先留到下一個部分一起講,這部分跟2d、3d都有關聯

探索發現作為3d系列第一款作品已經能作到2人遊玩的部分

屬性系統

  這部分是我最想花時間談的,我認為現在的卡比是有想完全導入屬性系統這個概念,不論是2d系列還是3d系列都能看出,其實過去卡比登場的能力有些是有屬性的,火焰、冰凍、電光等,而善用這些能力解開機關,但在新星同盟就導入了武器型能力(劍、彎刀等)附帶屬性以及特定屬性對特定敵人可以造成不同效果的概念,火焰可融化冰,水和冰可以滅火,雷電可以使水導電等,而在boss戰特定boss會因應屬性造成特效傷害,除了新星同盟會有火燒樹和讓敵人觸電外,在探索發現登場的火焰和冰凍也各別具有炎上和凍結敵人的特效

新星同盟中有些boss可以給予屬性特效

探索發現裡的火焰與冰凍能各別給予敵人炎上與凍結效果

  新星同盟登場的屬性有火焰冰凍雷電流水疾風這5種,每個屬性附在不同能力上會有不同效果,其中風屬性大大增強了機動性,所以有些能力在附帶風屬性後能有懸空效果,當然不只是卡比的複製能力,有些夥伴也可以附帶其他屬性,又或是本身攻擊就有附帶屬性


風屬性可使能力機動性強化,並附帶懸空效果

  但除了能力附帶屬性以及特定屬性對特定敵人造成特效傷害外,這裡要提一個我認為是未來卡比系列會有的趨勢,屬性化boss,這部分其實在外傳超級卡比獵人就有出現,本傳登場的中boss都屬性化,拿鎚子的猩猩變成雷電屬性,彎刀騎士變成冰凍屬性,大劍士變成火焰屬性,冰凍屬性的海豹變成流水屬性等,上述這些boss不是全身變化成其他屬性,就是從原本的屬性變成其他屬性,這就是所謂的屬性化boss


在超級獵人裡出現了屬性化boss

  而屬性化boss這個概念到星之卡比wii dx也有出現,在魔法洛亞篇就出現在主線登場的主boss完全屬性化的樣子,連攻擊方式都附帶屬性攻擊,整體來說屬性化boss概念主要是從新星同盟附帶屬性要素延伸出來的(當然星之卡比wii登場的部分中boss也有屬性攻擊概念)


在星之卡比wii dx就出現了主boss完全屬性化的概念

  綜合上述,我認為未來不論是2d還是3d卡比新作,會完全導入屬性效果這個系統,現今其實不少遊戲都有所謂的屬性系統,薩爾達傳說 曠野之息/王國之淚就有冰、火、雷屬性這個概念且能對特定敵人造成效果,女神異聞錄5有不同屬性對不同敵人造成弱點傷害,我認為接下來的卡比應該也會走這樣的玩法,綜合前面講到的5種屬性且屬性之間互相攻擊會有不同效果,值得一提的是在超級卡比獵人有出現毒屬性的獨眼雲,實際上毒屬性在機器人星球就有出現過,那就是卡比的毒藥能力,毒藥不論毒液還是毒氣可以給予敵人緩慢性的中毒傷害


  而在星之卡比wii dx裡登場的新規boss大師王冠,以一棵巨樹被王冠纏繞,運用各種樹根突刺,召喚蘋果以及發動葉片攻擊來看,我認為HAL研究所在下一作卡比可能要導入"草木屬性"這個新屬性,又或者稱為"植物屬性",這樣的話火焰冰凍雷電流水疾風,然後加上前面講到的劇毒草木就有7種屬性

"劇毒屬性"只要碰到毒氣或毒液就會受到傷害

星之卡比wii dx登場的新規boss,主要都是用木根、果實、葉片來攻擊,可能在暗示"草木屬性"在下一作會登場

boss的特殊招式

  講完屬性化接下來來講boss的特殊招式,這部分我認為是未來新作會有的要素,也有結合到前面講的屬性化,這幾作卡比玩下來發現boss開始會有一些特殊招式,像是被攻擊到就會進入異常狀態,如冥蝶騎士在新星同盟發出的波動可以洗腦夥伴,在探索發現發出的波動會造成視覺異常,而探索發現的艾菲里斯有一招如果沒有找出本尊攻擊,就會回復hp,沒錯,異常狀態和回復hp這兩個要素都出現了,這代表接下來登場的boss會有給予卡比異常狀態或自身強化回復的能力

在探索發現出現了會使用回復技的boss

  不僅如此,星之卡比wii dx新模式登場的新boss,也出現了全新的攻擊手段,像是異空間出現的謎之物種嘍帕,強化成王冠嘍帕後除了能使出各種屬性攻擊外,每一招攻擊還會附帶自動爆炸攻擊,這個攻擊方式在過去卡比幾乎不常見,這樣看來,之後卡比新作登場的新boss除了有異常狀態和自身強化回復技能外,會出現越來越棘手的攻擊手段,讓玩家更難攻擊到boss

圖中出現的紅煙就是自動爆炸攻擊

倒地暈眩與擊飛系統

  講到異常狀態部分,如果有玩過女神異聞錄5都知道戰鬥中除了要避免中異常狀態外,更要小心不要被敵人擊倒在地然後暈眩,暈眩這個要素是我個人認為未來新作可能會實裝的要素,為什麼我會這麼認為呢,先來看一下這個影片


  上面這個影片是2005年E3展展出的遊戲-星之卡比NGC,是一款腰斬作,對你沒聽錯,這款遊戲當時因為一些問題最後沒有推出,但這款遊戲在那之後也延伸出星之卡比wii,算是卡比wii的前身,且有些系統在後來的新星同盟也有登場

  回到正題,從上面的影片看到卡比攻擊敵人時出現了敵人倒地然後暈眩動彈不得的樣子,還有boss戰一個夥伴被雷射光射中然後倒地暈眩,倒地暈眩我認為熊崎如果哪天想到了可能就會在下一作實裝,讓遊戲玩起來更有挑戰性,雖然暈眩這個概念在大亂鬥就有出現過了,但卡比本傳還沒有出現這個異常狀態,此外,影片中還出現擊飛中boss的橋段,這個系統我也認為有可能實裝,找到敵人弱點然後往裡面打最後打飛boss,有如大亂鬥擊飛敵人的爽快感

boss的弱點條

  前面講到倒地暈眩以及擊飛boss,一般來說要觸發這個情形就要達成一個條件,攻擊敵人弱點讓他倒地,就像女神異聞錄5攻擊敵人弱點讓他倒地,那新作boss戰可能會出現弱點條,攻擊弱點使boss弱點條歸零最後擊飛或給予boss超高傷害,卡比系列boss血條從wii開始就導入了打到一定boss攻擊會出現變化,如果新作導入弱點條的話不知道會如何跟血量並存

在wii這代血量打到一定boss會改變攻擊招式

強化養成要素

  嚴格來說卡比作為一款動作遊戲是不需要所謂的強化養成,畢竟卡比主要靠玩家動作遊戲實力過關,不過卡比過去也不是沒有強化要素,團長那代就有擴充hp道具和能力秘傳書系統,卡比獵人就有打倒boss取得經驗值升級要素,而到探索發現更導入了能力進化與強化系統,而我認為新作會有強化養成要素主要是卡比wii dx登場的魔法洛亞篇的一個系統-強化要素,一開始操作的魔法洛亞非常的弱,必須賺取點數然後消費點數來強化,隨著不斷強化最後讓魔法洛亞變成能與boss抗衡的存在

消費點數強化魔法洛亞的攻擊或擴充hp最上限

  這個系統我認為有實驗性質,可能也在為下一作的卡比鋪路,又或是新模式鋪路也說不定,藉由強化要素讓卡比一行人變得更強,攻略關卡更簡單,當然如何在強化要素與關卡難度上作出平衡也很重要

複製能力的延伸變化

  複製能力延伸變化像是前面提到的附帶屬性的能力,不過嚴格來說在64那代就有出現複製能力延伸變化的要素,也就是能力融合,兩個不同能力融合成一個異想不到的詭異能力,你能想像火焰+彎刀會變成火焰劍以及雷電加冰凍會變成冰箱這種詭異組合嗎?

64登場的融合能力使玩法多樣化

  而探索發現更導入了複製能力進化的概念,使原本的複製能力動作更多樣化,因為複製能力系統本身是卡比系列的主要玩法,所以複製能力的動作玩法以及有趣度都會有所影響(操作玩法與鑽研程度),如果一個複製能力可以延伸成其他能力,那複製能力的動作玩法會更變得豐富,因為HAL研究所在探索發現導入了能力進化這個概念,綜合前面講到的屬性系統與能力融合,我認為新作可能會主打能力合體然後創造出全新能力,類似像複製能力融合與能力進化要素的結合

  劍士能力與其他屬性能力又或是其他複製能力合體後,會創造出不同外型的劍,大劍、雙刀還是光劍都有可能,又或是弓箭手與其他能力合體後創造出附帶各別屬性雙弓或是能發射雷射光的弓箭,綠葉跟其他能力合體後創造出召喚大樹的能力等,然後這些創造出來的能力會附帶屬性,以我的想法HAL研究所經歷過複製能力融合、能力附帶屬性以及能力進化這幾個要素後,很有可能在下一作主打能力合體創造出全新能力這個玩法,以合體能力創造出新能力的玩法應該會非常有趣

從能力融合到最新作的能力進化,未來是不是會有能力合體創造出新能力的玩法呢?

Roughlite要素

  這個也是我覺得新作可能會有的要素,主要源自於卡比群星戰2裡面故事模式,該模式每一場會與不同對手在不同場地對決,勝利後可以選擇要提升能力,這個模式不僅考驗玩家對能力的熟悉程度,更讓玩家思考每一場勝利後要強化攻擊還是回復量,又或是強化手持射擊道具時攻擊力,是以速戰速決為目標還是穩紮穩打通過每一關,整個模式玩起來非常接近roughlite玩法


故事模式中每一次勝利就可以選擇要強化能力還是補血

  因為roughlite遊戲類型具有隨機性,關卡配置、敵人也不同,這樣的話搞不好HAL研究所會在主關卡中導入一個神祕空間,進入後關卡配置與登場敵人都是隨機,要想辦法攻略空間,攻略成功可以拿到收集道具,又或是出一個地下城或高塔,裡面的敵人和boss都是隨機的,就像P5的印象空間一樣,往越深處拿到獎勵越高,如果卡比在新作導入roughlite玩法應該會更有耐玩性,3d動作我覺得蠻適合導入roughlite玩法的說

結語

  其他像是小遊戲、收集要素的部分就不提了,但如果可以的話我希望HAL研究所可以把更換顏色這個要素回歸,畢竟在外傳美食節都有回歸這個要素,新作如果能回歸我會很開心的,綜合上述所講的,未來卡比的發展基本上會像瑪利歐一樣,2d和3d系列各別推出,而雖然上述講到的要素不確定下一作會不會出現,但前面也講到HAL研究所在每一款卡比新作推出的新要素都是從前幾作或外傳登場的要素延伸出來的

  如夢之泉導入複製能力奠定之後新作的基礎,超星豪華版重製的真boss連戰與其他角色模式奠定了高難度額外模式以及真最終boss概念,星之卡比wii登場的超級能力奠定了新作會出現各種變化型玩法,3d外傳小遊戲以及新星同盟登場的3d移動概念奠定了探索發現正式讓卡比進入3d動作領域,所以上述講到的要素我認為也會從這幾作延伸並強化,作為下一作的新要素又或是常駐全新玩法

  當然,不論未來卡比新作會有什麼樣的新要素,還是期待卡比能帶給我們更多歡笑與感動,讓更多人能接觸到卡比,今天之所以會發這篇文,主要是因為前陣子看到HAL研究所開始招募新作開發人員的消息,看下來卡比新作準備要開始動了


  沒意外HAL研究所會綜合過去作過卡比的經驗,作出一款全新風格的卡比也說不定,更會看到嶄新的要素登場,大家覺得未來的卡比新作還會有哪些新要素登場呢?歡迎大家來留言討論

創作回應

帽子的小偷
我猜2d本傳新作不會出那麼快,瑪利歐64出了之後NEW系列也等了一段時間(不算Gameboy的2d瑪的話)

2d可能繼續重製舊作,3ds兩作可能登上NS,但我比較期待櫻井卡比用熊崎卡比的系統重製,尤其SDX、鏡謎之類的

3d可能繼續走探索發現闖關的樣子,但以瑪薩寶都開始走大地圖的趨勢來看,也有可能變成奧德賽的箱庭或開放世界

題外話我覺得瑪利歐狂怒世界很像是在給開放世界試水溫,像以前3ds小遊戲給3d卡比試水溫那樣
2024-02-05 23:15:27
緑の夜
3ds兩作若能上switch也好,但我更期待團長那代能重製的說
2024-02-06 21:04:24
研究
[e19] 卡比真的很可愛,遊玩上也慢慢的增加很多要素
真的開始讓人非常的驚訝跟意外
也感覺他們真的開始創造不少讓人驚訝的創意!
真的蠻期待之後新作[e19]
2024-02-06 02:27:44
緑の夜
畢竟卡比系列之所以在這幾年慢慢被大家認識,也是因為熊崎信也接手後對這個系列大改革,才能讓更多玩家接觸卡比
2024-02-06 21:05:44

更多創作