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戰神崛起: 精煉至極的戰鬥手感,覆亡於轉變的洪流中

葉哥 | 2022-03-09 14:58:40 | 巴幣 2 | 人氣 162

眾所周知戰神系列是一個知名的索尼第一方大作,從2005年的PS2首作開始便屢創佳績,其穩健的動作冒險玩法加上大場面和精彩的希臘神話故事,受到玩家一致好評。但逐漸固定的玩法終究會讓人厭倦,加上業界和玩家口味陸續轉變為ARPG+開放地圖的模式,這也讓戰神系列受到了龐大的挑戰,根據網上資料戰神崛起只有約3百萬的銷量,此次失利也多少催生了2018年新戰神的橫空出世和重大轉變,今天就來簡單聊聊這款看似老狗變不出新把戲,卻讓筆者很有感觸的最後一款舊戰神系列作品

1.      熟悉的玩法混雜著些許求變
舊戰神系列的玩法從一代開始就幾乎定型,組合出招/動作冒險/QTE爽快處決/多把武器跟魔法搭配/適當的解謎和場景互動/線性推進過關,後面你可以發現大多是在爆氣模式或是武器魔法等地方作變化而已。這樣的好處是穩健,因為這套玩法組合從一代就已培養出客群能被接受,所以一定範圍內可以很安全的出續作並擴展客群,但這樣的玩法在戰神3迎來一個高潮後就開始略顯疲態,連帶地影響到崛起的成績。
崛起的製作群不是沒有意識到這一點,他們試圖從以下幾點來增添新鮮感:
A)   怒氣量表
這一點絕對是戰神崛起最有爭議的改變,類似的設計在真三國無雙五有看過,這類系統最大問題是限制了玩家完整出招的掌握權,雖然到了遊戲中後期可大程度獲得舒緩增加容錯率(怒氣量表可透過升級武器成長),而且怒氣值滿了之後的四種魔法都各有特色,但大多數玩家卻很難因此包容並玩到中期,因為戰神系列的遊玩模式戰鬥佔了非常大的比重,等於遊玩前期就會大量面臨戰鬥中各種制約感到綁手綁腳,前期量表不夠長的情況下只要被打到一下就會退回最基本的出招能耐,這是非常讓人感到挫折甚至厭煩的事
製作群或許想用這樣的系統增加挑戰性作出變化,讓過往多少為人在難度跟戰鬥系統深度被詬病的戰神系列重新出發,但現實證明了市場並不領情,願意玩到中期量表增加後慢慢體現的樂趣的人並不多,導致他們盤算的:專注在戰鬥中持續累積怒氣並釋放強力招式來逆轉的樂趣,無法為多數人所接受
B)    抓取肉搏和撿取武器
過往我們可以看到像三代的抱著敵人衝鋒,或是一代的抓住小兵後自由選擇解決方式,崛起則變為可以隨機拾取戰場上的五種武器,當沒有拾取武器時則是拳腳攻擊,另外R1也可抓取沒有盔甲值的敵兵作攻擊(標示會是白色的,殘血時則標示為紅色一樣可以出QTE),
C)    操控時間/分身協同的聖物能力
或許是看到市場上各式前例(比如末世騎士),崛起在中後期拿到這兩個劇情聖物後,為玩家增添新的戰術跟玩法,比如將敵人擊空後讓他緩慢,比如呼喚分身和克雷多斯一起協同攻擊,在中後期益發激烈的某些戰況之下,善用這兩個聖物的能力絕對是必須的,同時在過關解謎上也有運用到的場合,增添了新鮮感
D)   防反
過往戰神2開始拿到金羊毛後就一直有這個操作,此次崛起在怒氣量表以及更為多樣的敵人圍攻之下,適時防反以創造反擊時機比以往更為重要,如果一昧進攻不僅攻勢容易中斷,量表難以有效累積也會讓戰況越來越不利
E)    少數新穎QTE互動演出
這點可以說是小地方甚至多數人可能完全無感,但對於筆者來說卻很激賞的一塊,這次幾個中型敵人裡的QTE是特別設計過的(類似把以前的獨眼巨人QTE拿出來小改),拿個人最喜歡的象兵為例,觸發QTE後玩家需要一邊操縱克雷多斯閃躲敵人的垂死掙扎,一邊繼續攻擊到一個臨界點,最後方能觸發殘暴爽快的血腥演出,這種戰鬥處決上的參與感比起單純看演出或是幾個QTE鈕的設計,個人覺得更有投入感更享受,可惜崛起裡有這類設計又很爽快的演出,印象較深的就象兵跟蛇女,但苦戰之中抓住機會進入QTE,一路和對方搏鬥最後成功處決的那份爽快,真的是難以形容的興奮
         
2.      舊戰神系列集大成的演出跟手感
舊戰神系列一大特色且為人津津樂道的,就屬各式殘暴演出以及那份狂野的手感了,崛起歷經了3款作品加上外包的斯巴達之魂等作品後,對於打擊感上的掌握只能用爐火純菁來形容。我們可以看到各式武器揮擊後或當下充滿力道的動作時,音效跟畫面適時停頓的搭配幾乎到了個人心中完美的地步,比如克雷多斯殘暴地用雙手將敵人的頭往地上砸,你會發現畫面上音效上以及頓感上的搭配是那麼地完美,彷彿你就是克雷多斯本身。包含上一點所提到的互動式QTE的演出也是一樣爽快老練,魔法上比如火系魔法導入了QTE追加一次的設定,那個鏡頭跟動作跟音效和停頓的搭培也是非常順暢,崛起或許玩法跟概念已不再有新鮮感,但是處處都透露出一股製作團隊對於鏡頭跟打擊感掌握上的老練,這無疑是難能可貴的。
3.      普通的填充故事,令人失望的頭目戰
由於克雷多斯本身故事最大的主軸已經在戰神2-3代衍生並描寫完畢,故其他作品比如斯巴達之魂、奧林匹斯鎖鏈都只能用一代前後的時間點來穿插補充,此次崛起也是一樣,設定是一代之前克雷多斯弒妻女效忠阿瑞斯後,他決心要找出破除當初和阿瑞斯的誓言的方法,但故事整體並無太多令人印象深刻的地方,就算不以戰神3這樣的氣勢磅礡作品來比,崛起也沒有堪比斯巴達之魂兄弟情令人多少有點印象的橋段。而頭目戰無疑是令人最失望的一塊了,不僅可以看到奇美拉資源回收,崛起裡不管是大型頭目還是人形頭目或尾王,都欠缺魅力跟樂趣,反而一般戰點裡各式小兵搭配中型敵人的戰鬥還比較有樂趣。
4.      意外有趣的多人模式
多人模式的風潮其實在PS2時代末期就已多多少少開始波濤洶湧,作為崛起一大噱頭跟賣點之一的多人模式,卻意外地讓人覺得饒富樂趣,玩家可以選擇要祀奉的主神賦予不同能力,同時可以在劍槌槍三種模組作搭配,加上類似RPG要素的裝備設計,同時佐以戰神系列最大賣點的手感跟處決演出,讓玩家在多張關卡地圖上展開一場又一場的激戰。
5.      結語
戰神崛起當年處在一個世代交替的浪潮上,不僅戰神這個IP本身已經略顯疲態,製作團隊試圖探索的保存現有玩法上在略加改變的意圖也以失敗告終,讓SANTA MONICA意識到徹底改變已勢在必行,從而誕生了2018年的新戰神,但也可惜了崛起本身在戰鬥手感上的極度老練所帶來的純粹ACT戰鬥樂趣,那是一種只要能理解並投入就會深深上癮且難以自拔的快感,讓筆者難忘至今。
我是葉哥,我們下次再會

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