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破曉傳奇: 擺脫馬場英雄噩夢的奮起之作 (全有雷)

葉哥 | 2022-08-03 23:50:48 | 巴幣 4 | 人氣 905

破曉傳奇是有著20多年歷史傳奇系列的最新作品,不僅上市後就立刻有著高人氣跟高評價,截至2022年的現在銷量來到了200萬,這個在系列作裡面也是名列前茅的成績,為系列的未來注入了強大的活水。不同於爭議頗大的TOZ,破曉傳奇不僅在女主角上傾注心力,透過引人注目的人物表情和畫面風格,加上簡單爽快的戰鬥系統,以及不慍不火的劇情表現,為我們帶來了近年來JRPG裡屬上乘的整體水準的作品,今天就來聊聊個人主觀感想。
1.  畫面
破曉傳奇採用的是常見的UE4引擎,製作團隊另外研究出了適合傳奇系列一貫動畫奇幻畫風的濾鏡,整體感受上絕對是近年JRPG裡前段的畫面表現,不管是人物建模或是各式美輪美奐的場景或是戰鬥時的各種特效演出,都讓人印象深刻且願意細細品味,個人覺得大概是近年除了FF系列外的上乘JRPG畫面表現了。而製作團隊刻意研究的系列畫風濾鏡,也讓遊戲在保證了畫面建模水準之外,畫面風格能夠有著和過往作品相同奇幻風格的呈現,而不是走向擬真3D畫風讓人不知所措,但也由於這個濾鏡刻意強調風格的關係,遊戲中的建築物等物件如果靠過去看,那個有點油畫的濾鏡處理多少還是有點微妙的,如果是比較在乎精細度或是現實感的人可能就還好。

2.  戰鬥
過往傳奇系列每款有各自主打的戰鬥系統跟特色,以即時戰鬥跟大量連段為主軸,為了戰鬥上的平衡跟挑戰都會有著像TP跟CC消費制,並對技能施放連段跟密奧義有使用條件,多少需要一些研究跟練習,比如TOZ跟TOB採用SG+心魂制且沒有普通攻擊,首輪遊玩沒有一定進度跟研究的話,打起來會有點悶容易受限於心魂的連段上限數,耗完SG後更是暫時無法攻擊只能先跑。
相比之下破曉是款打起來爽快看起來華麗的作品,初期就有跟女主角的合體技和主角自己的增幅攻擊可搭配,術技火焰之劍可長壓變化的設定增添了戰略和變化性,隨著劇情進度夥伴開始加入、技能盤解鎖之後,每個夥伴的增幅攻擊及不同的雙人合體技演出,加上破曉有普攻的設計AP沒了也不至於無法做事,最多就是普攻出完會有一點硬直,AP回復的速度也算快還能夠透過解鎖技能盤來增加,讓戰鬥的節奏跟上手度大幅提升,尤其湊連擊數到了中盤開始就算不刻意研究,將增幅攻擊都按過一次加上主角奧爾芬自己的AP和連段能力提升,動不動數十或破百連擊及破萬的傷害加上華麗的演出真的很讓人上癮,中期以後隨著玩家能運用的資源變多,光是奧爾芬自己就可以有地面加空中12招算上長壓還更多,同時隨著技能盤解鎖讓增幅模式更容易進入,高段數下來個增幅攻擊再接段後放第二秘奧義,還可以接續夥伴的合體增幅來華麗收尾不算是少見的戲碼,讓這套戰鬥系統成功地吸引了新玩家跟新市場
不過或許是有成本跟預算壓力,不僅僅在遊戲流程上可以感受到鋪陳不足和倉促感,破曉裡敵人的種類和設計可說是有一定程度上的重複運用跟省略,差不多第三第四個領國開始就會感受到像是裝甲兵、狼怪或是岩石怪等往往改個顏色和強度就繼續在後面的地圖流程登場,其中遊戲後段打到天之楔後頭目居然是之前出現過的植物觸手怪,或是最終地圖雷納的迷宮裡到處都是熟悉的怪物,雖然是可以理解的運用但多少還是減低了新奇感,連頭目都有這種待遇那一般怪物換色以及高重複的設計也就完全可以預見了,多少是戰鬥樂趣這塊有點美中不足的地方。
而關於戰鬥中後期的觀感,一來由於遊戲敵人的種類開始頻繁重複,二來大型怪跟頭目除了用連段累積來造成大量傷害之外,就連增幅攻擊也變成只能特定血量當作終結或階段切換之用(一般大小的敵人只要破防累積一定連段數就可以觸發),所以會有人覺得中後期的戰鬥了無新意,但這邊有一個很重要的認知是: 傳奇系列一直以來是一個連段向遊戲,加上遊戲帶有RPG要素跟等級制來左右敵人強度,而遊戲導向以連段為主就意味著敵人必須要有一定的盔甲值和血量來給玩家連段跟破防,遊戲的確還是有著像是術技平衡問題或是敵人霸體等議題,但是如果沒有認知到遊戲戰鬥核心是以連段為導向的話,加上怪物的重複會更加地煩躁也就完全不意外,因為這就好像拿忍外的高速求生不玩花招來看待DMC的酷炫華麗一樣。適時觀察敵人的動作用增幅攻擊來應對或大量攻擊去壓制,從而快速累積段數跟傷害並觸發增幅合體攻擊甚至是OVL以進入秘奧義,打出一百甚至兩百的連段加上傷害數字以及應接不暇的動作演出,方是破曉傳奇戰鬥樂趣之所在。
3.  玩法設計
破曉傳奇的玩法相當正統JRPG,遊戲從男主角身為奴隸開始,採用了各區域地圖連接移動的做法,推進方式則是五大領國一個個依序探索,由主線劇情來推動的線性加半開放地圖的搭配。地圖探索跟支線方面非常一般,地圖上除了踩明雷遇敵式的練功升級戰鬥和迷宮外,其他就撿拾素材收集和釣魚點或牧場管理及基本的移動探索加一些例如梯子之類的高低差設計,少數會有像水之領國瀑布那樣極大落差的設計,快速移動點則肩負回復和購買製作以及觀看小劇場的角色,支線除了達成獎勵和少數隊友的對話劇情外可說是稍微單調無趣,絕大多數都是為了金錢和道具獎勵去做,有點水的那種跑腿或打怪的設計,同時破曉傳奇對大部份世界NPC的互動和鋪陳規劃上不是很足夠,只有基本的隨劇情發展有一些改動文本,也缺少對NPC的規劃或適度劇情安排互動,給人十足背景物件或是單純劇情工具人的感受、大大降低帶入感。
小劇場對話可說是傳奇系列的招牌,由於破曉傳奇劇情上直述大多缺少事先鋪陳暗示,又有一作完結的壓力跟步調,一路上只推主線會少去很多對各角色心境或世界觀沉浸的感受,由於觸發條件各有不同加上往往觸發當下就看到完稍微打斷當下節奏,也考驗著是否能接受此種劇情呈現方式的玩家,這種呈現方式可以說是細膩也可以說是偷懶,因為跟很多遊戲習慣用的文件補述一樣,這種交代補充的方式非常便利,但也因為有了這種事後補述讓主要的劇情呈現比較直白簡略,等於是被稍微強迫地去觀看這些小劇場,往往不全然是真的想看才才按下觸發小劇場,小劇場裡面有很大量關於角色心境或背景的”事後”補述,可說是系列傳統也可以說是有利有弊的設計。

本作不知道是否因各區域都有一定的快速傳送點,加上過往那個大地圖的設計方式比較是因為受限於以前的技術力,所以破曉就拿掉了飛空艇,只有一艘船和後期的宇宙艇但只用於特定地圖的往來和劇情用,同時由於本作趕趕趕的特性,每個領國大多就是首都跟四五個衍伸野外地圖來構成,到達領國後會快速交代對抗暴政的主要事件開始跟領將對幹,玩家能做的除了將幾個支線做完以及練功+收集和釣魚之外,大致上順著劇情走不會停留太久的時間,每個領國只用一個主要事件來涵括的作法讓人覺得倉卒,同時各領國移動只靠劇情和銜接的區域迷宮來擔綱,對整體世界觀和領國大小欠缺實在感,感覺不出有國的規模和大小反而像是一個都市和周圍環境,五大國就遊戲中呈現的地圖規模來看感受不出整個地球的大小,完全在這方面感受到破曉傳奇由於馬場英雄熱情傳說的種種罪惡所帶來的後遺症: 賣不好和名聲拖累導致開發預算有限。
4.  劇情
劇情絕對是破曉傳奇一個非常極端的點,表現上來看對於男女主角本身的身世和相遇有著不錯的描寫,過程到結局的各種相處或是發糖也符合廣大玩家的喜好,但如果仔細觀察和思考,會發現破曉傳奇充滿了急就章的節奏及刻意簡化後的課題說教。底下簡單聊聊感想:
五大領將身為遊戲中期前的主要敵人及所謂惡的象徵,各自的描寫跟交代卻少得可憐,一開始的火之領將別祖更是慘到淪於新手初試啼聲的下場,玩家只看到兩三個他很暴躁以及跟別的領將簡短的對話過場,然後就沒有然後了,同時由於遊戲非常倉促地急於將每個領國用一個主要大事件概括,對暴政和反抗的描寫也非常簡單粗暴,主要就是各領國奴役人民且徵集星靈力,但除了火之國的”初期”肩負新手教學又要帶出世界觀和主角,所以有讓主角跟玩家”親身體會暴政”一下之外,等到主角真正開始冒險後就沒啥實在感了,不管是哪個領國都只是很空泛地用一兩個表面演出讓你知道喔這就是暴政,像冰之國西斯羅狄亞肩負這方面的只有一開始村莊的告密演出,再來就是首都的老梗集靈器,然後莫名其妙地反抗軍首領被領將滲透,狗血的齊爾法演說接下來就直接去找領將對幹了。
從冰之國這樣的流程安排就可看出製作組開發時明顯有某種考量和受限,破曉傳奇完全缺乏對領將或情感鋪陳必要的情節交代跟描寫,像冰之國領將玩家只看到
1) 莫名滲透反抗軍
2) 處死齊爾法
3) 看起來很邪惡高傲
然而不僅反抗軍的相關情節和人事物都缺乏適度描寫導致很沒帶入感外,反抗軍活像個帶劇情必要的工具人兼據點NPC,連帶使反抗軍被領將滲透一事很唐突,再來齊爾法的情節更是狗血又莫名廉價,不僅玩家對於他本身來歷和印象都尚未建構完全,他無法操控卻又硬要跟來就已經給人十足暗示,果然剛到冰之國就急就章地來個父子相見+該領國的暴政演出,不僅玩家莫名其妙之外也非常沒有帶入感,製作組連事前讓齊爾法用一點對白或回憶來鋪陳暗示的機會都沒有,導致冰之國村莊的那段演出非常出戲跟莫名,只用幾句對白直接破題根本無法對齊爾法當年怎麼對洛造成心理陰影有實感,此外像是洛是怎麼跟火之國反抗軍的人熟識有怎樣的互動和羈絆? 或是他脫逃加入告密隊也只透過小劇場跟劇情對白簡單交代了事,這些省略以及主線粗暴直白的破題都實實在在地對玩家在劇情上的帶入感造成重大打擊,連對於入隊夥伴之一的洛這麼重要的角色的鋪陳描寫都可以極度缺乏,少數還放在後面旅途省事的小劇場裡面去做補述,連帶導致像遊戲終盤回去接火之國反抗軍任務時,聽到洛自述反抗軍的人一定都很恨他,根本莫名其妙又無感來著,因為遊戲對於這方面的演出跟鋪陳幾乎是很失敗很平淡的。
這樣子的突兀跟直接炸開的橋段在整個破曉傳奇裡幾乎無處不在,比如風之國裡琳微爾那尷尬至極的復仇領將又是一例,不僅對她本身遭遇和魔法師家族事前欠缺鋪陳暗示外,落實風之領將是仇人這點到了該事件當下才全盤托出,但玩家當下對這個領將毫無認知等於是初次見面,導致了難以將情緒帶入,同時洛和琳薇爾之間的羈絆在此之前的描寫和深度也不夠,於是就讓該場演出一舉當上破曉傳奇最尷尬的演出,沒有之一,而風之國領將跟反抗軍的描寫也是非常匱乏,一到尼茲就直接是反抗軍獲勝跑個迷宮發現是領將的圈套,根本都還無法對這個領國和領將有太多實在感跟認知的情況下,就一舉把製作組當下所需要的情節跟暴政虛水演出塞給玩家,赫爾蓋果實? 怎麼遠端煽動梅南西亞的管家? 漆黑之翼? 都只有透過小劇場或一些對白簡單帶過而已,相當直白又偷懶,到了最後對風之領將的印象就只有:高傲做作的女人、她是琳薇爾仇人這兩點,連她怎麼統治領國以及和反抗軍周旋都難以得知,只帶給玩家那場尷尬至極的虛水大戲和日系說教。


同理在地之國梅南希亞也是如此,反抗軍相關的描寫和鋪陳?奇沙蘭和哥哥相關的故事? 相關心境或描寫? 管家不滿杜歐哈林所以暗中作梗準備政變的描寫? 反正到達反抗軍據點後稍微寒暄就要觸發重要暴政事件了,所以往往都欠缺足夠鋪陳跟醞釀,夥伴或NPC相關的心境就推進事件過程中對白簡單交代和事後一些小劇場作補述,前面幾個領國都這樣粗暴直白,那水之國就更讓人傻眼了,直接是無人之城而且居民自願坐船送死,前任水之領將為何消失? 沃路朗怎樣上位又怎樣讓人民屈服於他的恐懼之下? 彷彿製作組讓玩家跑五大領國的目的只為了一路趕趕趕推進收集主靈石,而不是要真正讓玩家去慢慢沉浸和了解300年隔閡跟暴政以及該領國獨特的風土民情,相關的描寫鋪陳不是簡化就是直白演出。也因為製作組這樣對待領將,導致遊戲後期登上雷涅斯基後居然還安排一段要玩家聽聽當地居民對領將的看法這樣一個尷尬橋段,擺明就是製作組自己也知道對不起領將,但這樣的事後補救又有多少意義呢? 對於領將的認知或劇情的帶入感早已定型且大多毀於一旦,另外像沃路朗自身實驗體經歷和背景居然只有後期文件交代,完全沒有一丁點過場心境描寫或回憶來交代,同時從冰之國登場到後來抓走希儂都只讓人覺得莫名其妙,最關鍵的身世也不肯在終盤揭密之前給一點回憶或暗示,導致身為外型中二帥氣又是人形BOSS擔當的他,卻因為製作組這樣的對待讓不管是他本身的角色塑造或是魅力甚至是那場最終決鬥都超級無感,玩家毫無機會透過過場或獨白得知他的經歷和心境來增加對角色的實感,只有冷冰冰的文字補述及空虛的中二台詞。
而整個遊戲由於300年前的事情是一大主軸跟後期祕密(騙局),所以選擇了用背景故事跟虛構的歷史來交代,但達納原本的風貌和歷史文化至少也是遊戲內處處想要強調的重點,卻看不到太多的交代,300年前達納是怎麼樣的風貌? 怎麼樣被入侵? 只有開頭短短的介紹影片加一點遊戲裡的對話簡單帶過,同理300年內雷納高壓統治達納是遊戲內各種情節及理念對錯探討的重要原由,但遊戲內只有五大國主線急就章的”暴政演出”和少數的對白或支線這種快速又表面的描寫,很難去深刻感受所謂300年累積下來的歧見和憎恨,這裡面少數有描寫適當的只有會入隊隨玩家一路冒險的領將杜歐哈林,這還是因為一路過來各種小劇場或對白都可看出杜歐哈琳和隊友的想法差異且努力適應,加上後期有進一步交代當初領將選拔事件的後續,有了適當的鋪陳跟時間份量來醞釀,方才讓杜歐哈琳本身的角色形象和其追求和平理解的理念有了比較具體的實在感,只可惜這樣合格的描寫手法除了男女主角外只能在杜歐哈琳身上看到,琳薇爾和洛以及四大領將甚至是各地的反抗軍都是相當微妙的。遊戲後期的一大重點: 不該用二分法去概括一切仇恨,是相當複雜且需要一定邏輯水準才能理解的理念,想探討這麼複雜又深度的主題卻在一路上的主線劇情演出跟交代上欠缺鋪陳醞釀跟深度,也難怪遊戲後期各式對白和小劇場當主角群開始嚷嚷互相理解和平共存這等理想的境界時,是難以讓人認同跟入戲的,最後主角對於沃路朗的原諒演出也是同理,由於整個遊戲對於沃路朗的描寫跟鋪陳幾乎是相當匱乏只有滿滿的表面中二,根本無法讓人有太多帶入感,只能說相當典型的日系說教王道。
5.  音樂
傳奇這個老牌JRPG系列不僅常常找知名歌手擔綱OP和ED演出,遊戲裡的音樂即使個人主觀來說沒有到極神的地步,至少也是數一數二會有好幾首印象深刻的例如TOD的OP 夢であるように,里歐主題曲的 Ironyof Fate,常規戰鬥曲的BARE ITS FANGS,場景曲的時鐘塔,劇情戰鬥曲的COMMON DESTINY,INVISIBLE HAND,JUSTICE AND EN EDGE,都是足以令人印象深刻且難忘的BGM,深淵傳奇也有著像是OP的カルマ,常規戰鬥曲的THE ARROW WAS SHOT,ETERNAL MIND,MEANING OF BIRTH,NEVER SURRENDER等曲目有印象,但破曉傳奇真的是除了歌手OP/ED外很難對音樂有印象,不管是戰鬥或劇情事件或場景曲目都給人一種交作業及格的感覺,你會覺得當下算是有達到基本的作用不至於反感到無法接受,但是要說能夠留下印象或表現良好足以昇華記憶或加強感人熱血,又完全達不到這種程度,嚴格一點來說破曉傳奇的音樂水準相比於歷代來說個人覺得是非常不及格的,尤其像傳奇系列高強度即時戰鬥往往是重中之重,此次的破曉的戰鬥也非常好玩刺激,但是卻缺乏像TOD裡的BARE ITS FANGS這樣標誌鮮明的常規戰鬥曲,難怪萬代自己心知肚明把歷代BGM拿出來賣高價了
6.  結語
作為意圖擺脫馬場英雄和熱情傳奇帶來的噩夢的作品來說,破曉傳奇可以說是交出了相當不錯的成績單,不僅在聲光效果上引人注目又不失系列特色,同時將系列招牌的即時連段戰鬥用了相當平易近人的設計來增強樂趣跟爽快感,只可惜大概是由於預算的關係,不僅遊戲裡五大領國的營造和分量沒有背景設定的那麼宏大之外,其他像是劇情上的倉促直白或是音樂看似表現稱職其實完全無法有記憶點,又或是敵人種類的將就導致的煩躁感,都讓破曉傳奇在表面上的熱賣和高評價之外,有著諸多可以進一步改善的遺憾。但整體來說破曉傳奇依然是一款值得一玩的JRPG,有著爽快華麗的戰鬥和美麗的聲光效果,大致上還算可以的主線劇情以及基本的JRPG玩法設計,讓傳奇系列終於可以擺脫馬場英雄所帶來的噩夢,重新出發。

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