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最終幻想16(Final Fantasy XVI) 遊戲無雷心得-燃燒意志與世界的RPG

隱名 | 2023-08-13 13:19:38 | 巴幣 1244 | 人氣 594

前言
FinalFantasy XVI於2023年6月發售,為PS5限時獨佔,作為SquareEnix招牌RPG最終幻想(Final Fantasy)的系列新作,製作人為FinalFantasy XIV知名總監吉田直樹,在發售前這款遊戲就獲得極高的關注度。
本作宣傳時主打黑暗嚴肅向的奇幻風格,母水晶及大陸國家紛爭的世界觀設定,本身就對這類型的故事很感興趣,加上不少玩家對體驗版的好評,就直接衝首發預購,大概花了一個多月的時間玩完,主線及支線全數解完,以下是個人的無雷心得,直接寫出自己感受到的優缺點。
極致壯闊的畫面演出
Final Fantasy XVI最強大的優點就是其畫面及過場演出,一般角色的外觀及衣服材質、場景物件及特效表現都做得相當細緻,有作為3A級畫面的水準。
而開頭的鳳凰與伊弗利特大戰更是直接展示本作的最大賣點:壯闊且具震撼力的召喚獸大戰,遊戲中每場召喚獸大戰都有一定長度,堪比電影級的畫面儼然是一種視覺饗宴,而互動式音樂搭配得相當好,雖然後期有縮水或是其他的問題,但整體演出水準仍是頂尖的。除了招牌的召喚獸大戰,其他劇情過場也都維持優異的演出,將角色情感及劇情氛圍渲染得更加深刻。
本作的世界觀背景是正統的西方中世紀劍與魔法的世界,遊戲地圖跨越伐利斯傑亞大陸上的數個國家,居民生活的城鎮有著各自的人文風情,而場景融合西方奇幻及母水晶神話,營造出幻想史詩的壯闊感,像是宏偉瑰麗的母水晶神殿及壯觀雄偉的澤梅奇斯大瀑布等,都是我很喜歡的場景,。
而玩家自由行動的地圖絕大多數都是森林,原野或城鎮,遼闊景色跟各地的城鎮風光也很不錯,只是是劇情後半段到結局的很長一段時間,玩家終於解鎖地圖大部分地點的時候,野外場景卻都被詭異的陰暗天色籠罩,原本晴天時很漂亮的風景,在這種天色下欣賞程度也大打折扣,加上後期支線要四處跑地圖跟配角對話,角色們對話都處在很詭異陰暗的色調中,讓畫面的美觀程度相比前期差了不少。
以下圖片就是同個景點前期跟後期的景色差異,雖然這是為了營造劇情的氛圍,但就畫面表現來說實在非常可惜,降低我後期逛地圖看風景的慾望。
 
一本道的關卡設計及乏善可陳的探索要素
通常RPG遊戲中關卡迷宮設計及地圖探索要素是重點之一,然而FF16的這些內容卻比一般RPG更加薄弱。
首先是關卡迷宮,FF16的關卡架構其實跟大多數RPG類似,玩家操控主角在特定範圍的區域中進行戰鬥,一路前進到終點就能進入BOSS戰。而這類關卡區域在各個RPG的複雜程度各有不同,有些是要花費大量時間尋找道路或寶物的複雜迷宮,或是有著明顯路徑,再安排岔路或機關添增變化性的迷宮。近年來RPG因應玩家偏好習慣,大多數是偏向後者。
FF16中,關卡區域完全是一本道的路線,再加上極少的岔路給玩家拿寶箱,或是開門的機關,已經稱不上是RPG遊戲的迷宮,而是偏向動作遊戲關卡的概念。
這樣的設計我認為是把雙面刃,對注重RPG迷宮探索體驗的玩家相當無趣,但節省關卡探索時間的同時能讓玩家專注於戰鬥,並迅速融入畫面演出,增加劇情沉浸感。
就我的感受來說,RPG遊戲少了迷宮探索很可惜,但本作的戰鬥系統有趣爽快,畫面演出強大優秀,這兩項優勢多少彌補了可惜之處,當作動作遊戲關卡還可以接受。
比起迷宮設計,最可惜的還是關卡外的地圖探索,FF16作為RPG並非完全捨棄探索要素,而是在每個區域設計範圍相當大的地圖,將各個地點串連在一起,並提供跑圖用的陸行鳥及傳送點,但地圖的探索要素卻只有石碑、寶箱及通緝魔獸。
石碑總共有七座,是對應不同召喚獸技能的限時挑戰關卡,藏在各區域地圖的角落。通緝魔獸共有三十二隻,能在基地布告欄看到地點提示,挑戰成功後能獲得大量金錢、經驗及名聲值,石碑跟通緝魔獸的戰鬥設計有趣,也有足夠的回饋獎勵吸引玩家挑戰,但其數量分布仍撐不起大範圍場景的探索感。
再來是本作的寶箱內容相當尷尬,這要先說到這遊戲的道具、裝備及金錢的設計概念。
補藥種類極少且有數量上限,死亡重來治療劑就補充到滿。武器跟防具只有攻擊力、HP及防禦的高低差異,靠素材打造就能一路強化,基本素材從頭到尾都是固定種類,關鍵的強化素材主線BOSS都會掉落,幾乎不用費力收集(除了少部分特殊裝備需要通緝魔獸素材)
因為本作補藥道具、武器及防具的大幅簡化,不需要玩家費心收集,能提供明顯回饋感的獎勵就只剩飾品或樂譜,但遊戲中約一半左右的寶箱都是塞常見的素材及金錢。當玩家跑了很長一段距離來到地圖的邊緣角落,終於發現藏在野外或城鎮的寶箱,裡面卻是讓人無感的內容,又大幅降低探索的回饋感。
因為本作並非單純的線性關卡,雖然建構出大範圍的區域地圖及場景,還有方便玩家逛地圖的工具(陸行鳥及傳送點),卻沒有相對應的豐富內容去充實探索內涵,遠比一般的RPG還要貧乏,這設計實在很尷尬。
 
以召喚獸為核心的動作系統與戰鬥
FF16的戰鬥系統以召喚獸的概念為核心,主角克萊夫使用的動作技能是源於召喚獸的力量,還有特定劇情環節的召喚獸大戰。
前期在只有少數招喚獸技能的情況下,戰鬥較為枯燥,等到中後期召喚獸技能盤越來越完整,配招的樂趣就出來了,戰鬥會更加爽快有趣。技能盤的AP強化技能可以重新分配,鼓勵玩家嘗試各種技能,減少技能搭配的額外成本,這樣方便玩家的設計相當不錯。
本作戰鬥還有個特色是削減敵人毅力條,使敵人陷入倒地狀態,就能提升傷害數值,所以削減毅力條跟傷害輸出的技能搭配就變成戰鬥的重點。
每個召喚獸技能各有不同的特性,像是巴哈姆特的遠距攻擊、泰坦的格檔反擊或是迦樓羅的空中連擊等等,最多有六個技能欄位可依玩家喜好搭配。
雖然本作的戰鬥動作系統有可惜之處,像是有些雞肋的跳躍、除了托加爾外無法對其他隊友下達戰鬥指令、削減毅力條讓敵人倒地再輸出的戰鬥流程很制式化,但高自由度的招式搭配,以及流暢俐落的戰鬥手感,作為ARPG的戰鬥系統我覺得很不錯。
另外死亡後會直接補滿治療劑,也能直接從BOSS戰的特定階段重來,不用整個重打;還有協助戰鬥的自動飾品,明顯是給不擅長動作遊戲玩家的親民設計。第一輪我玩動作聚焦模式,全程沒用自動飾品,大部分戰鬥難度也是適中偏易。
作為本作招牌的召喚獸大戰,其戰鬥卻是演出性質大於遊玩性,召喚獸大戰只有固定的技能跟動作,跟一般戰鬥截然不同,QTE環節只有防禦跟攻擊兩種。戰鬥畫面演出磅礡震撼,但玩起來比較無趣,玩召喚獸大戰我覺得玩家只是負責按按鍵讓劇情繼續演下去。在演出過程中有點參與感,嚴格來說只有一場召喚獸大戰我覺得有些可玩性,玩的時候單純享受畫面演出就好。
 
劇情豐厚的支線故事
本作的支線多達數十幾個,並隨著主線劇情解鎖,雖然支線有時限性,但地圖上都會有明顯的驚嘆號提示,還有基地的NPC整理所有支線地點,若有定時清玩支線應該不會漏掉。
支線都有一定的劇情份量或連貫性,闡述主角克萊夫跟配角間的情感故事,配角間的人際關係網,世界觀背景及各地的人文風情,無疑是劇情的一大重點。
從主線故事的重要配角、各個城鎮的協助者、基地的商人、鍛造師到說書人等,支線劇情讓玩家更深入了解這些配角的背景及故事,玩完全部支線後,我都很喜歡這些角色。
遊戲中還設計了信箱及紀念品牆,解完特定支線後收到信件及紀念品,象徵主角克萊夫與角色間的情感聯繫,供玩家回味,這種以紀念象徵物的作為支線總結的設計我覺得非常好。
然而本作支線偏重劇情,遊玩性卻是單調的,因為本作有明顯可玩性的要素只有動作戰鬥,加上貧乏的探索內容、也沒有小遊戲或其他遊戲系統添增遊玩性。
支線大多要玩家到特定地點戰鬥、撿幾個素材或跑腿,支線一連串玩下來,能做的都是差不多的事,遊玩內容偏向枯燥單調,支線明顯不是給玩家「遊玩」,而是用來看劇情的。
 
以人生及情感為主軸的主線故事
FF16的英文跟日文版本的劇情及角色性格聽說有不少差異,以下劇情心得基本上為日文版翻譯而來的中文版劇情。
一開始遊玩本作時,我以為主線劇情會是以國家間的紛爭及政治權謀為核心,並談論正義思辨或政治議題,展露更多有別於傳統日式RPG的風格,因為偏向歐美風影集的劇情開頭及遊戲宣傳時的給人感覺是如此。
然而實際玩到結局,就會發現國家鬥爭其實只是劇情背景,也沒太多深度的議題思辨,主軸是克萊夫波瀾壯闊的人生故事,還有人類對抗世界真相的命運,實質上仍是日式RPG的風格。
開頭以國家間的戰爭,以及克萊夫過去經歷的悲劇,給予玩家強烈的震撼感,前中期劇情鋪陳稟賦者與普通人的階級差異、母水晶及魔法建構出的世界,並以克萊夫等人與顯化者間的糾葛與戰鬥,還有角色間的情感牽絆。後期劇情則慢慢揭開世界的真相,並迎來最後的結局。
我個人感受是開頭劇情帶來引人入勝的震撼開場,前中期劇情則穩健地鋪陳世界觀及主角的故事,讓人期待後續發展,後期劇情的敘事節奏及情節發展卻開始走下坡,反派們與主角間的衝突不夠精彩深刻,直到結局的情感演出及收尾帶來不錯的餘韻。
雖然劇情並沒有達到我預想中的深度,世界觀真相及結局有老調重彈的味道,後期劇情發展有些可惜,但主角克萊夫還有其他角色間的故事,搭配強大的畫面演出渲染深刻情感,有始有終完整的主線劇情還是不錯的。
 
結語
總結來說,FF16大幅簡化RPG的養成、裝備、道具及探索等遊玩性要素,將重點擺在畫面、劇情演出,再來是戰鬥,並提供不少降低遊玩難度的設計。
當然這樣的設計省去養成、配裝及探索的時間,某方面讓玩家玩得更輕鬆,能夠專注於劇情及戰鬥過程中。
但作為RPG類型的遊戲,這樣簡化探索及其他遊玩性內涵的設計,像我這樣偏重劇情的玩家都覺得有些可惜,如果是著重RPG遊戲性內容豐富度的玩家,可能會感到失望,也註定會遭到相對應的批評。
但極致壯闊的畫面演出、紮實豐厚的支線及主線劇情,還有有趣的動作戰鬥系統,著重享受劇情跟戰鬥我還是玩得很愉快,這款也很適合喜歡看劇情跟畫面演出的玩家。

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