怎麼不像大家都是寫心得這裡用鑒賞呢?因為邊想邊寫發現跟Gamker的影片文案有八成像就決定用鑑賞了,大約7月中旬破關後斷斷續續地寫到現在才終於完成。
本篇會以無雷的方式,配合上市前大量的訪談資訊以及10年光之戰士的經驗,聊聊Final Fantasy 16到底是一款什麼樣的遊戲。
(先放張FF14的截圖就好)
-英雄所見略同還是大勢所趨?
首先從FF16的戰鬥系統完全捨棄指令還有回合制,變成完全以動作遊戲為基底的動作角色扮演遊戲來說,這與過去的FF系列指令式戰鬥都不一樣。
這種重大改變對許多系列老玩家是個衝擊,但這是第三開發事業本部經過摸索與討論後做出的決定,動作遊戲化不只更符合年輕世代的喜好,從玩家角度來說也是更為直覺的操作方式。
回顧前幾代的FF(先不算網路遊戲的FF11和FF14)都有嘗試往動作遊戲的方向靠攏,FF12的假即時真回合、FF13三部曲越來越像動作遊戲的ATB系統、FF15和FF7R的指令式動作遊戲,對於已經習慣玩動作遊戲或射擊遊戲的玩家應該多少都能感覺到操作時的彆扭感,那種應該要能即時反應操作的時候卻因為多了一層指令轉換帶來的不順暢體驗。
指令式、回合制遊戲不能說是過時的玩法,例如女神異聞錄5就是近期獲得非常高評價的回合制遊戲,其他還有歧路旅人、或剛推出正熱門的柏德之門3等遊戲。
但是也無法否認回合制遊戲的受眾沒有那些動作遊戲廣,連歧路旅人都要加入加速模式來減少玩家的作業感,而且這些遊戲必須透過精密的數值調整、資源控制以及關卡流程限制來提供玩家合理的遊戲體驗。
另一個極端是傳統動作遊戲如惡魔獵人系列、鬼武者系列、忍者外傳系列在發展上也碰到瓶頸,追求玩家操作的極限讓新玩家入坑的門檻越來越高,甚至讓不少人直接放棄這種類型的遊戲(反正打不過就索性不碰了)。
這些傳統動作遊戲同樣要透過嚴格的招式或角色成長限制配合固定的關卡設計讓玩家按照設計好的流程進行遊戲,在無法變更這種基礎架構下只能不斷提高關卡複雜度或敵人強度等方式做變化,或是以戰鬥評價的方式鼓勵玩家嘗試新的戰鬥技巧。
因此在幾年前開始出現動作角色扮演這種分類,希望藉由結合回合制遊戲的數值調整、資源控管與動作遊戲即時回饋的爽快感解決兩邊碰到的問題,例如尼爾:自動人形、戰神系列、刺客教條系列(還有UBI一大票加入RPG元素到走火入魔的系列)以及黑暗靈魂系列等遊戲都獲得市場的廣大迴響,現在甚至連射擊遊戲都要加入RPG要素(2077到底算有角色扮演的射擊遊戲還是以射擊來玩的角色扮演遊戲)。
回顧發售至今網路上已經有無數關於戰鬥系統的心得感想,有人喜歡有人不喜歡,由於本作的戰鬥系統是交由《惡魔獵人5》的鈴木良太操刀,遊玩起來確實有濃濃的惡魔獵人味道在。
這個融入RPG要素的類惡魔獵人動作系統其實有不少可玩性,先不論每一位玩家期待玩到的戰鬥系統不同而有不同評價,此系統在不同操作水準的玩家手上也會有不同感受而給出不同的評價。
有高手展示但丁般高超的連招技巧,不熟悉動作遊戲的玩家也能像胖丁般的等技能冷卻時間到就使用,當成回合制遊戲玩。
仔細琢磨FF16的戰鬥系統以後會發現它是有強烈第三開發事業本部風格的系統,如果是光之戰士(FF14玩家)應該有發現FF16的戰鬥系統核心邏輯與FF14是相似的:選擇與資源管理。
(本作最大的變化就在上圖中間這塊召喚獸與技能的選擇,左半邊裝備是幾乎一路換上去,頂多飾品的選擇會因人而異)
這裡先離題介紹一下FF14的戰鬥系統,技能施放只有MP與冷卻時間的限制(MP在非高難度下其實也不太需要管理),施放特定技能、時間到或打對技能迴圈可以累積資源,玩家要在有限的戰鬥時間內編排施放技能的迴圈、盡量累積資源、選擇合適的時機使用資源盡可能打出更多傷害。
回到FF16的戰鬥系統,召喚獸與技能系統就是在讓玩家做選擇,在幾乎沒有任何限制的情況下由玩家根據自己的習慣、需求或戰鬥風格編排(連技能強化都能100%退款有夠佛心),使用技能的唯一限制只有冷卻時間,部分技能還可以累積額外資源等到適當時機使用。
在這套系統下玩家可以當成惡魔獵人想辦法打出一套華麗的連招、也可以當回合制遊戲等技能冷卻完丟了就跑,每個技能施放的硬直時間不同,角色施放技能的時候也很乾脆地全部都是霸體甚至是無敵狀態,利用霸體狀態跟敵人硬碰硬換血的打法是一般動作遊戲很難見到的,但是從RPG的數值計算角度只要是合理的消耗都能夠被接受。
敵人設計成數量多但是沒霸體的雜魚,考驗玩家如何盡快削減敵人的數量或是一網打盡;另外有量少但常駐霸體的強敵要求玩家採用不同的策略去戰鬥,重點轉為如何削減精力以及如何在有限的倒地時間內打出最多傷害。
不同技能式和對付的敵人類型不同,玩家需要在有限的欄位選擇合適的技能搭配,然後到了FF模式又把兩種敵人混合放進同一場戰鬥中,更加考驗召喚獸與技能的選擇搭配。
FF16的整套戰鬥系統是以動作遊戲來做資源管理與選擇,不論近戰、遠程、閃避還是招架等功能都只是為了提供合理且流暢的動作戰鬥,思考如何運用戰鬥中的每一秒、將每一個技能效益最大化甚至串聯在一起才是第三開發事業本部戰鬥系統的核心,這套系統容易上手但是不容易精通至極致。
(能力系統對比過去幾代可以說簡單明瞭,沒有選了無法後悔或是點錯路線的問題,全看玩家當下想要怎麼玩)
-角色扮演遊戲的「本質」
前面聊完了動作部分,再來就是動作角色扮演的角色扮演部分了。
在電玩遊戲的角色扮演遊戲類型中,大致上可以分為從TRPG發展而來的歐美RPG,以及大家都很熟悉卻很難有統一定義的JRPG。
(推薦閱讀這篇很精彩的專欄:【專欄】論述「JRPG」在戰鬥系統上的「變」與「不變」)
歐美RPG大多會提供玩家一個完整的世界,玩家的化身進入這個世界探索、成長、互動、建立連結,然後創造一段屬於該角色的故事。
JRPG則是先創作好角色、劇本,演出一段故事讓玩家體驗主角經歷的一場冒險,與歐美RPG重視世界營造的出發點有所不同。
吉田帶領第三開發事業本部早就花費超過10年的時間打造出一個龐大又完整的世界讓玩家盡情體驗:FF14的艾奧傑亞,因此FF16沒有必要再花好幾年的時間製作另一款規模較小的單人版FF14。
同樣從發售前的訪談以及新聞可以知道吉田並沒有很認同「JRPG」這一說法,對他來說RPG就是RPG,在我玩過FF16後認為第三開發事業本部確實好好思考與討論過「角色扮演遊戲的本質是什麼」這種哲學問題。
許多人對FF16的心得包含「RPG要素不足」、「探索要素不足」等等,第三開發事業本部透過FF16給出他們對RPG是什麼的答案:超弩級超高速雲霄飛車。
根據維基百科的角色扮演遊戲條目,《角色扮演遊戲(英語:Role-Playing Game,簡稱RPG)是一種遊戲類型,在遊戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個或者幾個角色進行遊戲,玩家通過操控遊戲角色與敵人戰鬥,提升等級、收集裝備和完成遊戲設置的任務,並體驗劇情。通常這類遊戲都是由玩家扮演角色在遊戲世界中漫遊,而一路上的各種遭遇(如戰鬥、交談、會見重要人物等)則是玩家人物成長及遊戲進行的重要關鍵所在。》,可以發現RPG從來就與BOSS、數值、戰鬥系統、地圖探索、裝備、支線任務等等一大堆系統無關,核心始終是故事,其餘系統都只是為了遊戲性、方便玩家理解或填充內容才逐漸發展出來,歐美RPG與JRPG甚至每一款RPG都會因為遊戲重心不同而在不同系統上投入不等的心力。
實際遊玩後本作也確實符合「超弩級超高速雲霄飛車」的開發概念,讓玩家體驗一段精心設計的劇本,中間有些段落蓄勢待發、有些段落高潮起伏,最後結局讓玩家回味與討論,所有系統都只是為了服務讓玩家體驗這段故事的存在。
FF16從開發初期就以小團隊創造世界觀、故事、劇本,思考的是怎麼將故事以遊戲跟電影融合的體驗帶給玩家,就此得出不用開放世界也行的想法。
地圖方面,本作的所有地圖其實可以全部做成FF13那種一本道,但是這樣肯定會被罵、內容也會嚴重匱乏,地圖擴大成FF14相同的形式不但是開發組熟悉的作法,彼此之間互相連接可以拼湊成完整世界地圖,這些原野地圖還可以讓玩家在副本與BOSS戰之餘喘一口氣,並且作為乘載世界觀美術設定、支線任務、懸賞怪等系統的平台。
(世界地圖頁面可以看到每一張地圖之間是如何連接以及相對位置如何,不同地區的樣貌、景觀有相當大的差異)
裝備與數值系統我認為也是刻意做簡化,FF16不是回合制遊戲所以並不需要做太複雜的數值調整讓玩家精算,再加上前一段提到戰鬥系統的核心是「選擇」,要讓玩家自由選擇戰鬥方式都能破關看完劇情,如果第一輪就把戰鬥弄得太難讓玩家卡關、設計強制的屬性克制或戰鬥機制也只是讓玩家走上唯一解或是最佳解,讓玩家打不過特定關卡還要上網找攻略中斷遊戲過程的話,是從根本違反讓玩家自由選擇戰鬥方式破關看劇情的設計理念。
這裡又再次把FF14的經驗拿出來講古,2.0時期還有命中率的設計,打王的不同方向如果命中率沒有達到門檻就有機率MISS,所以玩家在配裝時變成先把命中配到門檻值再去調整其他數值,命中這個雞肋設計也在後續版本被移除。目前FF14在相同裝等下,數值對大部分玩家的DPS沒有太大影響,副本的熟悉度、迴圈才對DPS有最大影響。
當然數值也不是完全沒有意義,越等打怪打王的時候會讓容錯率接近零還要磨非常久才打得死敵人,等級輾壓的時候可以輕鬆輾壓敵人的RPG設計依舊存在,只是FF16並不鼓勵玩家刷等級輾壓關卡。
(狀態頁面顯示很多不同的數值,但是本作並不需要玩家精算,這些數值基本上也只是寫在那邊讓玩家知道它存在而已,右下角點陣圖風格顯示隊伍組成的方式讓人會心一笑)
這整套系統組合的做法讓劇本承擔非常大的責任,整體來說雖然有把故事好好講完,中間某些段落的演出不夠嚴謹甚至有些莫名其妙也讓不少玩家詬病,或許是長度與製作成本考量才不得不採取的方式吧。
如果要讓每一段劇情都毫無瑕疵的演出會讓整體劇情時長拉長,玩家也未必會那麼仔細思考演出是否合理,只要當下劇情張力夠糊弄過去就好…
另一方面,FF16在遊戲節奏的掌握相當不錯,原野、副本、BOSS戰(FF14玩家熟悉的副本與討伐戰又來啦)與休息區四個部分的比例分配恰到好處,每個段落不會長到讓人感覺煩躁,比較花時間的支線任務與懸賞也讓玩家自由選擇要不要花時間解。
如果要舉一款我印象深刻節奏掌握不佳的RPG我會說TOB(緋夜傳奇),有時候換了新裝備想去試刀試新技能卻要看很長一段劇情演出,有時戰鬥打到累了想補給一下看個劇情卻還有半張地圖的怪沒打完,FF16則是很好調和了戰鬥與非戰鬥的比例,不但讓玩家更容易接著玩下去,同時也讓時間零碎化的現代人更好找到中斷休息的時機。
FF16的所有系統都只為了「讓玩家流暢體驗這段冒險」而服務,所有主線劇情以外的系統都要為了上述目的調整、妥協。
-新生Final Fantasy
沒有玩過FF14的玩家應該多少也有聽說過吉田是如何拯救FF14以及Square Enix的,都不知道的人推薦看一下Noclip拍攝一共三集非常精采的紀錄片,看完會稍微能理解這麼多的吉田信徒是哪來的。
Final Fantasy這個IP從第一代發售至今已經超過35年,儘管作品的銷量與影響力依舊非常驚人,無法否認的是FF這IP正在失去活力,是一個逐漸衰退又難以吸引新玩家的IP(每次有新作品推出都會有新玩家很擔心的問說是不是要回去玩以前的1~N代才能了解劇情)。
從FF1開始到FF10這段時期,每一代的發售間隔都不會太久,但是從FF13開始,新作品的發售間隔被拉得越來越長,中間沒有新作的空窗期也不得不用衍生作品或是炒冷飯來維持IP的熱度。
看看年貨遊戲決勝時刻系列雖然每一代的評價有好有壞,至少IP的熱度和話題性可以一直維持住,其他歐美大廠的大型IP也至少維持每2-3年會有一款續作推出的節奏,FF要花6到7年才能推出一款正統續作實在拖得太久,也難怪吉田會說很多人成長的過程中並沒有FF的陪伴,沒有讓FF成為成長記憶的一部分。
從PS3、Xbox 360的世代以來,遊戲開發的成本、體量都不斷成長,遊戲開發周期也越來越長,延期發售或推出後各種BUG層出不窮似乎也成為日常,以上這些問題在FF13與FF15都非常明顯。
這個時期也正好是歐美遊戲廠商與日本遊戲廠商開發遊戲的分水嶺時期,龐大的開發成本與大規模開發的專案管理難度都讓日本廠商難以維持IP推出新遊戲的速度與品質(手遊太好賺或是柏青哥賺太多導致各企業的主力轉向也是一回事,手遊天尊我沒說錯吧),直到這幾年PS5、XSX世代才終於找到開發步調與方向。
FF14 1.0就是在這開發背景下成為一場災難,直到吉田以他出色的專案管理能力創造FF14 2.0的奇蹟,於是他也被賦予拯救Final Fantasy這個IP的重責大任。
至此,我們可以了解開發FF16的使命會是:在有限的時間內以可控的成本開發一款能夠吸引新玩家(最好是年輕人)的Final Fantasy續作,我認為第三開發事業本部很好達成了這項使命。
首先依循FF14的開發傳統,吉田團隊對玩家或對外披露的開發進度總是非常誠實甚至過於保守,也多虧良好的專案管理讓FF16很早就按照預定計畫完成,給予充足的時間測試除錯,確保準時上市而且幾乎沒有BUG(身為一個BUG人,我很久沒玩到一款遊戲60多小時從開始到破關沒碰到BUG了),推出至今也只有一次更新調整畫面表現。
FF16的開發案例也證明一款FF的正統單機續作交給第三開發事業本部是可以在3年內從發表(2020/9/17)到發售(2023/6/22),或許未來FF系列的開發體制會變成兩大開發部分別進行,第三開發事業本部每2-3年推出一款續作、第一開發事業本部繼續以他們的步調推出FF7重製版,這樣不但滿足不同客群的需求、FF這個IP能維持熱度、Square Enix也有穩定收入的達成多贏。
遊戲的開發與發售可以給公司交代以後,要怎麼交出讓玩家買單的內容呢?改成符合主流市場的動作角色扮演遊戲、一片完結不搞DLC商法都可以增加未接觸過的新玩家入坑的意願。
可以滿足新玩家以後,又要如何滿足接觸過不同代FF的老玩家呢?接手這種充滿歷史包袱的IP續作確實也讓開發團隊煩惱過,結論是「可以得到最棒的故事跟遊戲體驗」如此簡單。
FF玩家熟悉的各種元素都被加進本作,水晶、陸行鳥、龍騎士、莫古利(該死的白豚…)、各種歷代玩家看到會會心一笑的內容都一再強調本作的血統純正,最後還必須要有一個特色作為FF16的記憶點與賣點:召喚獸大戰。
大家對每一代FF應該都會有幾個特別強烈的印象,例如FF7的艾麗絲之死、FF13的從頭到尾不知所云(還有雷光)、FF15的國破人亡王子郊遊記等等,FF16的戰鬥系統、不合理的劇情演出過幾年後都可能被遺忘,但是那一場場精彩萬分的召喚獸大戰會成為未來玩家提到FF16時的共同印象吧。
總結一下,對吉田或第三開發事業本部來說,他們本來就沒有要開發一款所有人都喜歡的遊戲(也沒有一款遊戲能讓所有人都喜歡),開發團隊熟知玩家喜歡什麼、想要什麼所以在能力所及的範圍內盡量做到最好,當然在劇情演出的方式、戰鬥系統的深度等地方也做了一定程度取捨。
還有一個從FF14開始,吉田製作遊戲的一項哲學是他從來沒有想要把玩家長時間綁在一款遊戲上,他更希望玩家在看完劇情後可以去多接觸其他遊戲,如何讓玩家玩到破關也成為遊戲開發的一項難題。
這些年已經有過不少問卷調查或統計資料指出一款遊戲有玩到破關的玩家比例其實沒有很高,本篇撰稿時(約遊戲發售一個月後)根據Playstation獎盃紀錄有超過三分之一的玩家取得遊戲的第一輪破關的獎盃,FF16並沒有想要讓玩家花費過多時間在第一輪遊戲,比較有挑戰性的難度、需要稍微農的要素也都放在第二輪的FF模式中(取得相關獎盃的人數也降至1%以下),這也讓它的破關玩家比例比同類型遊戲高出許多。
(舉幾款找到算很高的遊戲破關數據:霍格華茲約25%玩家完成主線故事、艾爾登法環約26.7%、巫師3狂獵約23.7%)
(所有懸賞怪在第一輪都可以打完,有些敵人稍微有點挑戰性但是不至於強到完全打不贏,如果留到尾盤再一次處理還會更簡單)
(真的可以稱得上深入鑽研或挑戰的要素都放在石塔群,一般玩家就算不碰也沒什麼關係)
對我來說,這款遊戲的內容掌控以及開發團隊的理念值得其他遊戲開發商學習,玩家可以沒有負擔、不用花費過多時間的玩完它然後把時間拿去玩其他更多遊戲,遊戲的各項系統、宣傳、發售等大大小小細節都以誠實且盡可能提高生活品質的方式執行,不以企業收益最大化為最優先考量,再過幾年想到了有興致我還是會把FF16打開從頭玩一輪回味一下。
最後我要吐槽一下FF16裡面最雞肋的系統就是跳躍,跳躍在戰鬥中唯一的作用是踩敵人耍帥,戰鬥以外最大的功用是讓我像個蠢蛋一般在寶箱或NPC面前原地起跳一下,根本只是因為沒有跳躍功能肯定會被罵才做進去的系統(看向FF14 1.0)。
FF16是一款身負重責大任的遊戲,第三開發事業本部繳出絕對是及格以上的成績,更重要的是它對Final Fantasy這個IP的重要性,標示著系列的開發進入新紀元,未來玩家有可能不用等太久就可以玩到品質穩定的下一代Final Fantasy,FF也可以再次陪伴眾多玩家一起成長,這正是Final Fantasy的新生。
-購買驅動力
FF16是一款優缺點都很明顯的遊戲,如果不是過度在意劇情演出合理性的玩家,本作確實可以讓你好好體驗一段冒險故事。
對於衝著戰鬥系統深度的動作遊戲玩家或是成長、技能搭配複雜度的RPG玩家來說大概會失望了,FF16不論在動作還是角色扮演方面都稱不上頂尖,兩種類型都可以找到更優秀的遊戲,FF16的內容大概也無法滿足那些想在一款遊戲鑽研上百個小時到極致的玩家。
對於不想被DLC或BUG騷擾,只想玩完一款遊戲的玩家來說,FF16良好的畫面表現、流暢的動作與戰鬥系統、沒有太過深奧複雜的數值與機制,本作是一款絕對值得推薦給時間零碎化現代人的動作角色扮演遊戲,還能順便進入Final Fantasy系列這個大坑。