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最終幻想XVI:這是我玩過最奇怪的遊戲。

子和以清小元子 | 2023-07-05 11:22:02 | 巴幣 10 | 人氣 720

如果有人在十年前告訴我,最終幻想的最新作將簡化所有屬性與職業要素、變成即時戰鬥動作向關卡制遊戲、地圖無探索設計、劇情節奏異常、畫風充滿老土鄉村感,我一定會笑這個人是瘋子。

先說在前頭:對於這部遊戲我是推薦的,即使我在下面即將細數他諸般亂七八糟的缺陷,但僅僅就裡面有的幾場召喚獸大戰與最終幻想這個招牌所堆的頂級材料,這款遊戲都值得我豪華版所花的錢。然而這一切是因為它的優點強悍到可以讓他幾個非常糟的缺點被我所忽略,如果你特別看重我所提的缺點,那請你斟酌是否購入。

本作劇情基調優秀,有許多足夠感人的片段,英語文本尤其好,戰鬥爽快,演出炸裂,音畫表現非常有誠意,歐美整體趨勢盛讚,但有不可忽視的缺陷,我在這邊談的全部都是缺點,目的只是讓大家看我認為這個遊戲怎麼改會更好,不是為了把它貶得一無是處。

皮:最終幻想的音畫素質,但差了點意思


最終幻想意味著什麼呢?日廠最頂尖的音畫能力,如果僅僅是這一點他是做到了。水晶、陸行鳥、莫古力,如果僅僅是這一點他也做到了。但很遺憾的事情是不僅僅是這樣。首先,他的世界觀就很不最終幻想,如果沒人告訴我,我還以為自己在玩巫師4。

我不會說最終幻想的世界觀一定非得是奇幻科幻混搭風,因為那是FF6以後才逐漸出現的事情,但這一代的魔法設定實在是太特別了。這個世界觀非常「高魔」,或者說基本上是人人都在使用魔法的狀態,但使用魔法的方式又異常粗糙,基本上就是:需要火了點個火,需要晾衣服吹吹風,所有人切水晶下來使用最原始的水晶所產生的魔法元素,既沒有常見的魔法陣、儀式等等,哪怕圍繞著大水晶跟顯化者展開的魔法系統,或許是因為天空文明的失落以及為了突出顯化者的威能,所以除了顯化者之外,基本上沒看到什麼人使用超出「丟出幾個火球」這種最基本的魔法,呈現出的是一種缺乏想像力的型態。

  • 希望顯化者賜與親信的力量會更外顯,比如龍騎士是由Dion賜與的巴哈姆特之力組成的軍團,戰鬥中能使用出光屬性的攻擊,泰坦的部隊除了防禦力高,要顯露他們能夠使用土魔法進行防禦的特質。
  • 可以設定成人們除了依賴水晶,還會把天空文明的遺跡拿出來當作日常或戰爭的消耗品用,而不是僅僅拿來蓋房子
除了畫面,還有音樂的問題。先說,我非常喜歡祖堅正慶在FFXIV的表現,這次召喚獸合戰的表現大部分我也覺得超乎期待,特別是不死鳥與巴哈姆特戰的音樂。

然而這次的FFXVI的音樂風格實在太單一了,祖堅又是一個很喜歡做混響兼用卡的人,固定的motif加上固定的曲風,讓人有一種「聽膩了」的感覺。這個感覺隨著遊戲中期戰鬥密度增加逐漸變的嚴重,這種膩的感覺就更加嚴重。除此之外,不合時宜的音樂也讓人感受不佳,比如某個召喚獸的電子音樂,我知道大概是致敬FFXIV的同個召喚獸,但搭配上那個很燃的場景,真的還不如用大量打擊樂器使用的交響樂。另外就是最終Boss的音樂也很奇怪,說實話跟Boss的屬性不太合。

  • 增加多種符合時代場景的音樂風格,比如FFXIV在前陣子更新的凱爾特風小提琴就很棒
  • 相對請去掉幾個嚴重解離的音樂。
  • 不同地圖情境風格最好都要有變化,不要一直交響樂跟很普通的鋼琴曲協奏曲輪著來
  • 增加幾個不同motif,JRPG的音樂跟西方遊戲音樂的差異就是JRPG的音樂敘事性很強
  • 最終Boss我認為葛利果聖歌以及管風琴的聖樂更加適合他
  • 取消遇到小怪會播戰鬥音樂這個特性,這首歌聽到後來真的很膩
角色設計方面,說實話我是很滿意高橋和哉這次的人設圖的,整體建模也基本上足夠精緻,靠近看就能發現其實有很多細節。

但雖然肉眼可見地精緻,但整部人物建模的畫風有一種油畫感,這股油畫感Clive少年期就一直存在,幾個Jill、Dion、Terence、Torgal的過場動畫變得特別明顯。不是說油畫設計不好,但你的場景如此寫實,就使人物顯得很假。

  • 建議讓場景變得更奇幻,人物會比較不突兀。

肉:去掉了熟悉的要素,但還是JRPG


遊戲剛推出之後,由於劇情都還沒玩多少,所以最大的爭議就變成了:這部最終幻想還是JRPG嗎?

我的答案是肯定的,不僅是,而且味道真的太純了。

這一作在戰鬥系統上徹底捨棄了回合制戰鬥,招攬了惡魔獵人的staff之一的鈴木良太,將惡魔獵人的動作模組作了一定的簡化,讓玩家不用搓招、可以以模塊化輸出規劃以及理解boss機制來應對,不考驗手眼協調,來適應RPG類的玩家,並且又把以往回合制戰鬥的屬性、職業、隊友等元素給削去了,甚至在裝備屬性上基本毫無選擇,就是往最強裝備衝就對了。

所以它絕對不是ACT,而是ARPG,並且是標準日式地牢爬行類、繼承《巫術》靈魂的JRPG,只是它的關卡設計有很大問題罷了。

當然,可以說這些簡化這是一種討巧的作法,也是本作我最欣賞的地方。SE社的核心staff對於ARPG基本上並沒有多少經驗,唯一有經驗的那個staff所作的王國之心與本作所用的系統兼容性十分有限。以高速戰鬥來說,複雜的屬性克制與抗性、削精削體等選擇,雖然可以一定地豐富玩家體驗,但對staff來說卻是數值平衡上的惡夢。

以同樣是高速戰鬥的伊蘇系列來說,早期的伊蘇O/6/F甚至沒有那麼多動作模組也沒有隊友,伊蘇F連藥都不能喝,到了7/C/8/9等作以後才逐漸開放各種屬性抗性等作法,但遊戲體驗真的有增加嗎?其實相當有限,尤其是當我打小怪被一群會導致你麻痺或是緩速的怪噴到的時候就會心中滿滿的幹意。大家會覺得這一作不夠RPG的問題恐怕問題並不出在裝備系統,當然我還是可以給一些修改建議

  • 玩家與小怪之間的屬性與抗性持平,按照不同攻擊屬性可以給予攻擊與抗性,前提就要變成小怪的魔法傷害能力要增加
  • 玩家與精英怪之間有屬抗落差,boss/狩獵怪不吃屬傷也不吃抗性(如果吃這部的核心機制大概會崩掉)
  • 如果新增隊友,建議給予多種不同攻擊克制以及護甲選擇,比如斬擊、刺擊、打擊等,物理攻擊抗性搭配魔法屬性抗性可以帶來很多組合,能讓RPG遺老們稍微閉嘴。
當然,裝備我覺得問題有限,我要著重噴的是:

差勁透頂的角色移動、地圖場景、探索獎勵、遇怪機制、關卡設計、任務流程

這部分有玩的人應該都深有體會。

這是一款以高速戰鬥為核心發展的ARPG,但他所有的底層邏輯都在給你「好卡」的感覺。想當初在FFXIV的PLL上吉田P拿著薩爾達的特仕機在玩王國之淚,我還以為FFXVI至少這部分的底層邏輯不會崩,看來是我太天真了,很多部分都是早期FFXIV2.0才有的缺陷,我都不明白他為啥會再度出現在FFXVI裡面。

我甚至無法找出他這麼設計的理由,只好純粹給改善建議。

  • 允許玩家用鳳凰位移趕路,完全不能理解兩次鳳凰位移之間那麼長的硬值意義是啥。
  • 讓玩家自己控制甚麼時候奔跑吧,我可以理解小鎮裡不能用技能跟陸行鳥是為了沉浸感,難道不能奔跑也是沉浸感?
  • 提前讓Ambrosia出現在主線中,完全不能理解這種嚴重影響體驗的東西放在支線的意義在哪。
  • 地圖取消空氣牆允許玩家往下跳增加遠方探索視點,增加利用技能交互的地圖陷阱,比如地上有流沙可以用Shiva滑冰通過,同時可以增加「我回去舊的地圖看看之前沒能通過的地圖」的意願。
  • 特別強調一下這個地圖實在是做得太爛了,視野非常差,特別是瑪莎旅社的地圖,遠處毫無視覺判斷點,光是要往三條路的哪一條每次都得看很久。
  • 每次都得打開區域地圖看要往哪裡,還不如做個小地圖比較不影響沉浸度與高速戰鬥的快感。
  • 接上點,直接把狩獵板這個除了致敬以外毫無意義的東西取消,探索陷阱成功可以遇到狩獵怪之類的東西,獎勵是較好的寶箱以及成功後可以欣賞後方的美景,本作竟然完全沒有最終幻想常見的經典美景秘境我是沒想到的(順帶一提狩獵怪真的換皮怪太多了,明明XIV有很多可以參考的素材)
  • 小怪請不要一批一批的成團出,感覺完全沒有地圖探索感,正確的作法是設計不同位置的小怪,每個位置都應該要有設計好的小怪巡邏,目的是干擾你的探索。
  • 所有地圖中都只有小鎮,我完全不能體驗到不同國家的小鎮有啥差異,雖然能理解工期問題不可能開放整個主城,但至少開放主城的部分區域讓人洗洗眼睛好嗎?
  • 上面並不是要他作成開放世界(開放世界麻煩多了),這純粹是精緻箱庭的作法。
  • 關卡麻煩給多幾個不同流程選擇,可以讓隊友或是路上的文本稍微跟你講解當前情況、走哪一邊會遇到啥,這也可以促進玩家閱讀文本的意願(不然再Hideaway的文本說實話我不覺得有多少人會認真閱讀)。
  • 任務流程中,特別是沒有搭配動作捕捉導致演出觀感不佳的支線任務,他們的對話動畫請隨著玩家按下「跳過」之後直接跳過,我不想跳過之後看著腳色對著我發呆三秒,還以為PS5當機,這真的是過於弱智不知道誰設計的。
  • 支線任務甚至是主線任務請豐富流程,不要讓人覺得只是在反覆通馬桶,雖然我不覺得他是網遊化支線
    • 解釋一下網遊支線是啥,網遊支線是幾乎所有訊息都一股腦丟給你,然後讓你去某地做某件單一事件,沒有其他流程,而本遊戲的的支線任務是有複雜流程的。
    • 問題的本質在於他流程只做了一半,基本上都是去某地、找幾個人、交談、拿取東西/採集/戰鬥、劇情、再戰鬥,對化結算,缺乏真正的參與感
    • 當然,FFXIV也常常有這種流程,但那是因為FFXIV的任務領先網遊業界一大截。
  • 任務結算請不要黑屏,你他媽是一個高速戰鬥遊戲,每次打完黑屏三秒不能跳過結算、看不到boss倒地的樣子,也不能移動,音樂也嘎然而止,難受的要死。
  • 結局前的天空部知道為啥要用這個噁心的顏色,反派boss具備神性,用金色不好嗎?
  • 你的主支線任務流程大部分是播片,二周目的意義實在就變得很差,建議把更多高難度怪放在一周目大後期探索獎勵內。
總之我必須批評這部的整個底層gameplay的邏輯跟高速戰鬥就是解離的,評價為擺爛。

骨:JRPG的味道與權遊相沖,底層邏輯崩壞帶來的部分負評


先說,劇情整體我個人是好評,邏輯漏洞不大,最大的問題是沉浸感跟節奏感稀爛,拖累了整個故事發展的觀感。

說實話我既不討厭JRPG也不討厭權遊,更不討厭試圖把他們融合的做法,但這部很多地方實在做得太爛了,一方面用權遊發便當的方式吸引人入坑,但玩到結局之後竟然是滿到讓我這個JRPG廚師都覺得尷尬的日式說教。不是說這兩者不能放一起,但毫無調和的做法真的是讓我眼前一黑。

再者人物塑造的支線,我完全不能理解為甚麼是主線最終boss之前全部丟上來給你硬塞10個任務,意義???然後世界觀的變化全部都用播片來解釋,完全不能理解支線任務除了補充世界觀到底有什麼功能。主線故事中填充的大量胸針任務也是同理。

本作是非常經典王道敘事發展,但很多地方很突兀,包含了主線最終boss過早透露意圖又天天當謎語人、某個重要腳色的劇情空洞、還有結尾自以為有藝術意境的開放式結局。

  • 要寫王道就按照王道流程來。
    • 說明一下王道敘事,基本上就是所謂的英雄旅程/單一神話,主角從平凡的世界被召喚、前往偉大的旅程、接受旅伴幫助、打敗敵人、面對死亡、重生歸來的故事。
  • 權遊要融入不是不行,但請勤快發便當給部分叫得出名字但不那麼重要的角色,基本上除了赤之商行那個支線,後期竟然幾乎沒有在便當,反而把便當發給了不該發的主要角色(雖然是開放式結局,也可能沒死),我完全不能理解
  • 某重要角色迴避主角,這十三年間作的事情,至少應該用一個主線任務流程來陪伴完成。
  • 前期導師死亡很符合王道調性,但跟玩家缺乏建立關係,應該插入至少一個主線流程來完成。
  • 以上這兩點可以使主角的目標從復仇轉向打敗反派boss與建力平等世界更加合理,而不是突然主角就參透了某個口號,請問憑什麼?
  • 缺乏重要煽情片段,比如好幾次大屠殺之後,竟然沒有搬運屍體、點火燒屍體之類的橋段,祭拜重要角色、相擁哭泣等等的演出鏡頭也拉的太近,真的是完全不會煽情那你還弄王道流程?
  • 請把所有配角的支線的「前」的任務移到前中期,並取消主線中所有通馬桶的流程放入支線中
  • 把勢力間的變化用調查性的主線任務填充,而不是純粹的播片
  • 更不該為有了ATL對於劇情跟世界觀的遊玩就擺爛,遊戲應該是用來玩的,否則讓玩家不斷擔心是否漏掉信息而打開ATL打斷播片非常讓人厭惡
  • 加強協助者小鎮的功能性而不是每次任務都回到hideaway,非常解離
  • 兩個反派的塑造都很爛,不如主角親媽這種純純的大惡人,本質上看上去渥魯德王國跟最終boss都缺乏筆墨
  • 繼承上點,故事終局意圖探討人的自我與自由意志,及與人際情感間的關係,那麼請用遊玩取代說教,請用填充長期任務關係來取代口中喊羈絆,請用實際演出取代超長演說。最終boss那段說教真的太長了又太弱智了。
  • 簡單來說,把boss意圖在終局用完整的流程揭發才是正確選擇,看一下5.0是怎麼呈現古代人的宿願的好嗎
  • 由於渥魯德王國流程實在太短,導致Shiva跟Odin的技能使用度太低,建議讓男主提前吸這兩個人的能力,在技能完整後應該至少給兩到三個大地圖讓人玩
  • 建議為渥魯德王國一張圖、水晶自治領一張圖、始源一張圖,來充分填充男主拿到技能、災變後的世界、解謎與大結局部分,我猜這三張圖為了工期很多內容都砍光了。
  • 打完最終boss請給至少比較重要那兩個角色都存活確定的鏡頭,「重生歸來」是王道流程的重要表達。如果能給歸來後與配角的對話會更好。
  • 日語文本這麼稀爛下次請直接把所有文本直接拿英文文本翻過來。
對於本次的劇情,我只能說,前廣和豊你別再寫了,至少我看來你是沒有能力獨立完成劇情安排的。

當然,說的這麼多,我還是再次強調,對於這部遊戲我是推薦的,即使我在上面已經細數他諸般亂七八糟的缺陷,但他對我來說絕對是瑕不掩瑜,特別是兩大最重要角色之間的情感描寫,以及我認為還不錯的戰鬥系統改革,怎麼說呢,完殺100個FF15吧。



創作回應

雨嗜
但是有人覺得ff15戰鬥比ff16好玩耶,只是劇情破了點
2023-07-05 12:11:07
子和以清小元子
15那個戰鬥超爛好嗎...諾克提斯的位移很無腦,隊友AI很爛,本質上還是回合制遊戲,但又強迫你去大量操作諾克提斯到處飛,鏡頭又給得很爛,到最後變成開戒指跟真幻影劍解決大部分的問題。
2023-07-05 12:13:55
子和以清小元子
我玩的還是皇家版,我根本無法想像初版的有多爛...
2023-07-05 12:14:44
阿布拉巴洽
FF15的戰鬥前期打游擊,後面有錢了就開始灌道具根本被16完爆,但16自己的問題也不少,尤其對不是用英語玩的人而言整體劇情體驗直接下降三個檔次
2023-07-10 00:42:38
GRIFFIN
很棒的解析~很到位~個人遊戲史上第一個讓我把所有對話劇情全跳過的遊戲~還是他媽的FF~
2024-01-28 21:46:48

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