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歧路旅人2 Octopath Traveler II 破關無雷遊戲心得—邁向未來的人生旅程

隱名 | 2023-06-18 21:25:20 | 巴幣 2200 | 人氣 917

前言
歧路旅人2為2023年2月份於 PS5、PS4、NS及PC(Steam)發售的回合制RPG遊戲。
本身喜歡像素美術風格以及回合制的戰鬥機制,便來嘗試這款歧路旅人2,已玩到八人的共通真結局破關,我之前沒玩過1代,以全新玩家的角度寫下這篇無雷心得。

精緻細膩的HD-2D像素美術風格
本作畫面無疑是像素美術的頂尖之作,之前玩過同樣以HD-2D畫面技術打造的三角戰略跟狂飆騎士重製板,這次歧路旅人2的美術畫面依然令我感到驚艷。
首先是場景畫面,主要分成野外、城鎮及迷宮三大類,場景的種類變化相當豐富,少有類似的設計,野外有植披豐富的叢林、荒涼沙漠及冰雪覆蓋的高山等;城鎮則有東方風味的庫國、莊嚴宏偉的王城廷貝倫及寧靜純樸的小村莊,多達十幾個城鎮的風格、建築物跟居民文化都各不相同,還有各式各樣的迷宮,這些豐富多變的場景共同結合成一張大地圖,光看各種風景及城鎮的設計就很有趣。
本作的各種場景物件、敵人及建築物都畫得很精緻,雖然場景是固定視角無法轉動,但運用光影及景深效果,建立背景物件的層次及立體感。還有水的流動、植物在微風中擺晃等細微的動態效果,讓場景更加生動。另外本作還有日夜變換的設計,同一個場景的白天跟夜晚的會展現不同的風貌,光影變化相當細膩。
主角群外型並不是特別搶眼華麗,但造型鮮明突出並貼合角色的形象,遊戲會在開頭的人物選擇及選單介面放主角們的全身插圖,在玩家心裡建立基本的角色印象,比較可惜的是,雖然像素人物描繪很精緻,但只有敵方BOSS戰鬥時會有全身像素圖,而一般配角跟NPC沒有全身插圖,只有三頭身像素人物讓玩家想像角色外觀。
而遊戲中的劇情及戰鬥全程皆是三頭身的像素人物,雖然本作沒有對話立繪,像素人物能呈現的表情及肢體動作有限,但優秀的配音、分鏡及特效表現,劇情及戰鬥的演出效果很棒,角色情感的渲染力也很足夠,並不輸一般3D畫面的遊戲。

豐富多變的音樂曲目
存在感鮮明的樂曲令人印象深刻,首先城鎮及野外的背景音樂貼合當地的氣氛特色,還有白日及夜晚的兩種曲調,讓場景的日夜變化與配樂產生更強烈的連結。
而戰鬥、劇情演出及角色設定搭配不同的配樂,恰如其分地烘托遊戲氛圍,並加深玩家對主角的印象,像是八名主角都有各自的主題曲,並運用在主角最終章的戰鬥中,成為劇情敘事的一環,最明顯的就是舞孃亞格妮雅的主題曲「希望之歌」,其主題曲展現亞格妮雅活潑開朗,懷抱夢想積極行動的性格,同時也是貫穿其角色劇情的主軸。
強調自由度的遊戲旅程
跟一般RPG常見的固定線性流程不同,歧路旅人2更近似於開放世界的自由度,玩家選擇一名主角開局後,主線劇情的觸發及伙伴加入的順序都可以自由決定,甚至不觸發劇情,也能四處探索各個區域。
當然這樣高自由度的有其優勢及侷限性,優勢是賦予玩家自由選擇的權利,不受固定路線的束縛,打造屬於自己的遊戲旅程;其侷限性是因製作組無法預知角色加入的順序,八名主角各自的主線劇情無法讓其他主角加入,主角間的互動只能靠對話或協力劇情加以補足,也可能因為選擇不連貫的角色篇章而造成劇情的割裂感,或是角色等級不平均,與劇情BOSS等級差異極大的情況。
這樣自由選擇的遊戲流程,成為本作有別於其他RPG的招牌特色,玩起來的感覺挺新鮮有趣,我的玩法是開局就找齊全部八位主角,並分成兩組隊伍,以固定的四人隊伍平均練等,並集中跑這四名主角的劇情,避免角色等級與劇情等級限制相差太遠。
豐富的地圖探索要素,獨特的NPC互動機制
遊戲地圖是一種開放世界的概念,除了提供主線劇情的舞台,也有不少隱藏地點及迷宮,這些隱藏的地圖要素少有重複或相似的設計,大幅增加地圖探索的樂趣及新鮮感,像我這種喜歡探索逛地圖的玩家玩起來很開心。我很喜歡能在大海能開船到各個島嶼或撿海裡的寶箱,有以前玩RPG開交通工具在大地圖探索的感覺。
另外本作的迷宮是近似現代RPG的模式,迷宮結構並不複雜,也沒什麼解謎或機關,走幾個岔路就能到目的地,雖然少了些挑戰性,但降低玩家在迷宮徘徊停滯的煩躁感,是我能夠接受的設計。
再來是本作的NPC互動非常獨特,一般RPG主要是跟NPC對話,觸發支線或買賣東西,而本作則是大幅拓展跟NPC的互動模式,跟NPC的對話反而不是重點。
八名主角在白天跟晚上各有不同的地圖指令,有拿走NPC的道具、收服NPC成為夥伴、跟NPC對戰學習技能、讓NPC失去行動能力,以及調查NPC的資訊。主角們有些能力是類似的,只是限制跟功能有些許差異,主角等級提升後能力限制就會變小。
所以本作NPC的功能就非常多,進城鎮後可以搜刮NPC身上的道具或裝備,玩到結局我都不用買東西;找強力NPC成為夥伴或學習技能,得到戰鬥上的助力,還有調查NPC資訊可以得知NPC的關係或小祕密,尤其本作對NPC的設定很細緻,雖然數量眾多,但每個NPC的資訊都不同,獲得的道具或技能各不相同,並非單純的複製貼上,跟NPC的互動成為本作有趣的特色。
另外主角們的地圖指令不只用在跟NPC的互動,還有運用在主線劇情跟支線故事,強化各個主角的特性。
然而,雖然日夜時間可以一鍵切換相當方便,隊伍成員卻只能在酒館切換,不能直接在選單更換,如果要對NPC使用不同主角的地圖指令,就要頻繁進出酒館,操作上顯得很繁瑣。
具策略性的回合制戰鬥系統
歧路旅人2的戰鬥模式為回合制,本作戰鬥最主要特色的就是BP增幅及破防機制,BP是隨回合數累積得強化點數,可用來提升普攻次數及技能強度;而破防機制是針對敵人弱點進行攻擊,等到敵人防禦降為零就會陷入昏厥停止行動,受到的傷害也會變大。
要用BP點數增幅恢復、攻擊還是輔助技能,以此增加玩家在每一回合的選擇性及策略性,而戰鬥流程通常是是全力攻擊敵人弱點,破防後有效增加傷害輸出,因此BP強化與破防的時機成為戰鬥重點。
敵人或BOSS通常有多個弱點,盡量避玩家免陷入無法破防的窘況,但BOSS也有改變弱點屬性、封鎖技能職業或是禁止復活的特殊技能,增加戰鬥上的變化性,也考驗玩家臨機應變的能力。
另外本作在隊伍成員的設計上,建立角色的特殊性及隊伍搭配的靈活度,這兩邊的平衡是做得不錯的。
首先是角色的特殊性,八名主角都有固定的職業、潛力及絕技,以此建立各個主角無可取代的特性,例如神官特梅諾思,本身的神官職業具有恢復、光屬性攻擊及增防等技能,而潛力則是任何攻擊都有破防效果,所以本身就有恢復及破防強化的特性。
隊伍搭配的靈活度呈現在雙職業的設定上,除了八名主角的基本職業,還有四個隱藏職業。主角除了原本的職業,還可以裝備另一個職業的武器特性及技能,學習職業技能所耗費的JP也不高,降低裝備其他職業的門檻,讓玩家可以多方嘗試各種搭配。
以前面提到的神官為例,可以加上學者職業,成為兼具魔攻及恢復魔法的法系角色,學者的屬性魔法也能搭配神官的潛力進行破防;或是加上舞孃職業,成為專門輔助的角色,強化既有的恢復技能。
而基本職業只要達成公會的條件,就能給三個角色裝備,要玩撒錢叫傭兵的全商人隊伍,或是著重物理攻擊的全劍士隊伍都可以,提升隊伍組合的靈活性,唯有隱藏職業只限定一人裝備。
本作的武器、防具及裝飾能有效調整角色的基本數值,讓角色的數值能跟上附加職業的特性,像角色轉為劍士職業,就裝上提高物攻及攻擊的裝備;想轉成學者就能搭配提高魔攻的飾品。
從主角的職業選擇,到整體隊伍的搭配,以及敵人招式及弱點的應對,BP強化及破防機制,環環相扣的元素造就具策略性及變化性的回合制系統,角色特性及職業平衡也做得不錯,沒有無用的廢角或職業。
不過基於前面提到的夥伴加入順序的自由度,可能會造成角色等級不平均,以及與主線劇情BOSS等級差距過大,很容易有敵我等級不平衡的情形。
這款遊戲的等級很好練,所以整體我玩下來的情況,我的角色越來越強,後面主線劇情的BOSS越來越簡單,而本作沒有其他難易度選擇,只有一個固定難度,敵人固定等級及我方強度的差距,要達到遊戲難度的平衡其實不容易,想追求更高難度挑戰的玩家可能不太滿意。
當然這並不代表戰鬥可以無腦亂玩,還是要有一定程度的職業搭配及策略才能打贏。
描述人生旅程的劇情故事
本作的劇情結構是八名主角的故事,兩人一組的協力劇情,以及最終章的收尾。
八名主角的短篇故事是劇情最主要的部份,首先缺點是由於篇幅較短,部分劇情會有鋪陳不足、過於倉促或是描寫不完全的情況,尤其是一些反派的動機跟塑造不夠充分,造成劇情張力不足或令人困惑。
另外編劇無法預測隊伍成員加入的順序,每個主角的主線不會有其他主角參與,降低主角間的互動及連結性。不過這個缺點,遊戲有用隊伍對話、酒館對話、協力劇情及最終章加以彌補,增加主角群的情感互動。
但劇情的優點是值得欣賞的,每篇故事都呈現出主角的鮮明性格,以及各自追求的人生目標,像是盜賊索洛涅尋求的「自由」、學者歐茲巴德的「復仇」以及舞孃亞格妮雅的「夢想」。
每篇故事精確闡明主角的性格以及目標,並以此為故事的核心,讓玩家能夠理解故事的主軸,劇情不會偏題或是沒有重點,並呈現不同的情感氛圍,像是索洛涅故事中的扭曲及黑暗、歐茲巴德的嚴肅沉重或是亞格妮雅的歡樂積極,每篇主角的故事都有不同的韻味,同時也有安排劇情轉折及隱藏的真相,避免故事過於單調,有些情節的發展的確是令我意想不到。
另外還有配角的後日談支線,描述主線結束後配角們的小故事,這支線的設計我覺得很棒,也強化玩家對配角們的印象。
協力劇情篇幅很短,總共有四組故事,我歸類於支線劇情,用來補充主線故事或是主角間的互動,我個人是喜歡索洛涅跟特梅諾思的互動,光與亞格妮雅的協力劇情在互動上較平淡,但劇情方面我是挺喜歡的。
完成八名主角的主線篇章及協力劇情後,就會達成觸發最終章的條件,最終章作為所有主角劇情的一種總結,講述劇情背後的另一層真相,真相本身我覺得問題不大,甚至很有爆點,可惜的是演出不足,情節交代過於倉促,主角跟最終BOSS的衝突及互動性不夠,沒有恰當鋪陳以掀起另一波劇情高潮,這點實在很可惜。
然而,最終BOSS戰後的結局演出作為所有劇情的總結,凝聚所有人旅程的終點,並點出劇情的主旨,表現得很不錯,具有畫龍點睛的效果。
「活著,就是一場旅行。」主角們懷抱各自的信念與目標,邁向人生的旅程,而玩家就是這場人生之旅的見證者。

結語
歧路旅人2作為回合制RPG遊戲,有掌握住自身的鮮明特色並加以發揮,包含HD-2D的像素美術風格、高自由度的遊戲流程、NPC的多面向互動、BP增幅及破防機制,造就有別於其他RPG遊戲的獨特體驗。
美術、音樂、遊戲性、探索要素及劇情表現皆在一定水準之上,雖然有些缺點,但整體而言是瑕不掩瑜,誠意十足的優秀作品,是一趟相當滿足的遊戲旅程。

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