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《最終幻想XVI》:一次差強人意的變革

FLE001 | 2023-07-01 13:20:23 | 巴幣 1010 | 人氣 219

雖然不知道有多少人看的到這篇文
但副標僅個人主觀看法
如挑起觀看者情緒,預先說聲抱歉



扣除2020年重製的舊作《最終幻想VII:Remake》不論,FF系列距離前一部正統續作已有頗為漫長的七年多時間。

雖然貴為延續數十載歲月的老字號招牌,但上一部作品《最終幻想15》由於各種亂麻般糾纏不清的原因,讓最後的成品在大眾眼光中相當微妙。即使該作在後續透過免費更新與DLC補足了一部份缺失;即使我個人對於這款初次將我引入最終幻想系列的作品抱有特殊情感,也難以為其辯護。甫發售時的15代,毫無疑問的,就是場災難。

而到頭來,15透過角色DLC補完故事,扭轉命運的計畫更隨著製作人的離職無疾而終,只是將原定後續更新的故事彙總成一冊小說發售(他媽的腰斬了還敢給我賣錢?),這又再度給那些依舊引頸盼望,等待著那微小希望的粉絲們一記重擊。

基於上述的「事跡」,以及其他我所了解到的種種,Square Enix的作為無一不是在敗壞玩家們對這系列的信心,這也直接導致了本作發售前新聞下方滿滿的酸言酸語,以及製作人吉田直樹那意有所指,「希望以此作改變系列風評」的發言。

就如同16代的主角克萊夫意圖從水晶的牢籠中解放人類一樣,吉田也意圖透過本作品一舉扭轉FF現今飽受冷嘲熱諷的惡名,大概還希望為以13代為開端的「水晶神話」劃下句點吧。

至於最終本作的成績如何,可以說,和完全就是「半成品」這名詞體現的15代相比,光本身有很高完整性這點就已優秀許多,且就個人體驗而言,在特定部分,FF16絕對做到了登峰造極,足以成為往後業界典範的程度,相信偏好看故事、打鬥和大場面者都能有不錯的體驗。

但在另一方面,包含戰鬥、推圖等層面在內,又有不少讓人不是那麼舒服,難以視而不見的瑕疵,讓人很難全心全意地去享受遊戲,最終,其優點被缺點大幅消磨,對我來說僅是款差強人意的佳作。

此等評價,或許也是因個人對系列並無多少情懷之故,感覺就系列風評而言,FF16想達到「扭轉」的程度,或許是差了點意思,但總是很大程度上能洗掉15代留下的尷尬局面吧。


不如預期的戰鬥表現

從宣發與訪談可以得知,本作的主設計師原任職於卡普空,現今還碩果僅存的舊時代ACT《惡魔獵人5》即是其經手的作品,也因此,與已經極度偏向即時戰鬥,但仍透過ATB、傳統模式等系統保留一定回合制RPG元素的前兩作不同,本作大幅弱化了武器、飾品選擇、等級提升等角色成長和數值方面的重要性,連地圖探索、武器素材等要素都近乎沒有,完全的,純粹的,就是一個動作遊戲。

戰鬥,毫無疑問是製作方最為重視之處。

如此大做減法,獨尊戰鬥的方針成果,我得肯定本作的動作設計真的相當酷炫,完美閃避的判定時間也非常寬鬆,只是隨便按、亂丟技能都能看起來好像煞有其事。但或許是期待過高或期待錯誤吧,但FF16的動作系統並不如我想像的有變化性,這點或許和普通攻擊動作種類的缺乏、極度刮痧的傷害有關,也和本質上仍是「一鍵放招」而非「搓招」式的玩法有關。

不知是不是為了強化表現召喚獸能力,總之克萊夫輸出來源的八成以上都集中在每個召喚獸能裝兩招的技能上,一般攻擊的傷害則低的可憐,動作也並不多,大概只有長按蓄力後,可以一定程度上取消當前僵直,直接打出的閃焰劍比較有存在感。

大怪擊倒值的設計則讓戰鬥流程變得很固定,無論是半條硬直時用迦樓羅拽,還是倒地時全力把身上的攻擊招都丟出去,中間穿插閃焰劍皆是,基本上對上所有敵人,都是一套非常相似的按鍵流程,雖說流暢的按出整套技能也並非這麼簡單的事,但配合極度密集的戰鬥遭遇,愈到後期,此一固定模式就越發明顯。

追根究柢,我覺得還是技能的輸出占比實在太高了,並且由於對手血量非常多,加上倒地狀態的總傷害會顯示的設定,讓玩家在這一流程中無限偏向堆傷害,而非像DMC一樣想辦法打出花式連招,普通攻擊差不多也就是在技能冷卻之間多少削減擊倒值,想連招秀的話就很大可能性只能刮痧。

或許再多增加召喚獸欄位或可裝備技能按鍵的話會比較好一點吧,現階段的六個我還是覺得太少了。

另外發售前眾人對戰鬥時特效滿天飛導致的潛在光害問題有些憂慮,但整體而言都還算能勉強看清,無奈的是到了後期,還真的有那類體型不大,但招式伴隨五顏六色的光芒充滿螢幕,超難看懂在打什麼的頭目,偏偏有這狀況的還是主線的最後兩隻王。

這兩隻的光害狀況,加上不如前中期優秀的戰鬥編排,說實在體驗不怎麼樣,如果用了在場上持續存在的召換獸技能的話,狀況還會進一步加劇,算是結尾流程處挺可惜的地方。

不如預期的故事

畢竟每個個體的主觀感受都不同,我也懶得特別詳細的去評論,只不過依然有幾個令人在意的地方。

首先還是得讚美一下每次過場動畫中可隨時暫停開啟,查看專有名詞、國家或角色等簡介,內容還會隨著當前過場狀態更新或改變的小百科動態知識集(Active Time Lore),由於介紹大多僅有寥寥數行,閱讀並不耗時,可以幫助遊玩者更加了解世界、角色或故事狀況,不知能不能算是劃時代的設計,希望之後有意圖說好故事的遊戲中都能配備類似的系統。

雖然硬要說的話這系統也是有缺點,就是有些只存在於簡介中的設定會讓人感覺「這個為什麼不直接演出來就好?」,或許打一開始就不寫出來反而比較好吧。


回到正題,雖然製作組先前明確表示想塑造更加現實黑暗的世界觀,甚至還強制核心成員要把《權力遊戲》都看過一遍,但和序章登場的非主要角色幾乎都在兩個小時內全部死絕相比,後面便當實在發的非常克制。

除去敵方和一看就是會掛的某些人之外,序章後不說主要角色了,連龍套都沒死幾個,克萊夫這派更是幾乎全員倖存,所謂「黑暗」大概只體現在過場動畫裡一群接著一群上西天的那些平民百姓或是士兵了,他們畢竟和主角毫無瓜葛,即使死了一整片玩家應該也毫無感觸吧。

同時,即使充滿算計與悲劇,與以往作品調性極具差異性的序章令人眼前一亮,但隨著遊戲進行,故事還是不可避免的往反抗高等存在的日式套路偏移了,宣傳時表面上的各國勢力分布和權謀,甚至稟賦者帶出的壓迫與被壓迫其實都無足輕重,到頭來就是得去拯救世界。

個人向來不愛重要角色一個個接連掛掉的劇情,然而聽了製作組的那些話語,理所當然地會期盼看見一個不同以往的作品,最終卻依然是換湯不換藥,如此操作的觀感,對我來說其實比起一開始就告訴人「這是王道故事ㄛ」還要差。

點名批評巴拿拔斯(奧丁顯化者),他真的是前後形象落差最大的角色,我還記得發售前的角色介紹是「從外大陸渡海而來的浪人,憑藉一己劍技統一灰燼大陸的霸者」這類格調滿滿,引人無限想像的敘述,最後又是如何呢?就只是幕後黑手的狂信者,滿口那位大人、斬斷自我、意識、拯救之類老掉牙的空話,還是個媽寶,他的奧丁也只在過場中發威,實際戰鬥就出來揮個兩刀,剩下全程只有半顯現,你說有趣也就罷了,問題是他特效這麼瘋狂,天之秤量+昆古尼爾一放,好啊,我連他人在哪都快找不到,遑論覺得戰鬥好玩了,無論在故事或戰鬥上都榮登我最失望的角色第一名。

另外我在前期還一直想著,媽媽安娜貝拉又是背叛又是暴政,到底在醞釀什麼東西,結果最後還真的就只是個血統論的機八人,然後草草收掉,好吧。

即使如此,我是真的對故事沒什麼意見,畢竟就算有點開高走低,但整體敘事還是頗為流暢的,除去後面極少數濃濃JRPG的微尬演出之外,我連那些典型的超長說教場面都看得挺開心,千言萬語匯作一句話,大約和戰鬥一樣,我還是「錯誤預期」了吧。

驚天地泣鬼神的召喚獸演出

相比令人略感失望的戰鬥與故事,同樣作為主要宣傳要素的召喚獸大戰,則是令人相當驚艷,甚至遠超預期的水準了;整個流程下來,我其實沒有被人物或故事觸動幾次,但倒是有數次被那些大場面震撼到有些紅了眼眶,也就是所謂「燃到哭」的感覺吧。

且這一超乎預期的畫面與戰鬥表現還隨著遊戲進展不斷自我突破,從強調巨物感的迦樓羅戰、系統引導優秀的堤豐、到敵我的身形差異無比懸殊,彷若《戰神》,配樂又有《惡魔獵人》風格,最後的墜落戰做的超酷的泰坦,到最後兄弟合體還一路打上太空的巴哈姆特戰,場面沒有最浩大,只有更浩大。

充斥召喚獸戰鬥之中的「尺度感」,和前陣子飽受責難,大概是因一鏡到底的限制而無法發揮拳腳的新戰神對比鮮明,同時過場中的很多部份,包含大小對比、連續對拳、騎士踢、慢動作的顏面直擊等橋段,都隱隱有著我願稱之為動畫表現巔峰的《阿修羅之怒》的味道,私以為本作的召喚獸戰鬥之史詩,達到了與該作一同,立於其他所有作品都難以望其項背的頂點之上。

不過稍微可惜的是,召喚獸大戰予人的震撼,在中後期的巴哈姆特處便到了臨界,或許是前面的召喚獸戰表現實在太過出色,最後的兩位BOSS戰時就有些差強人意了,奧丁如前文所述,全程半顯現。尾王儘管演出也相當華麗,但他在人與召喚獸之間來回切換,中間還參雜不少過場,讓戰鬥體驗有些破碎,反而失去了前面一氣呵成打到底的完整性,到頭來,還是有點燃燒不完全的感覺。

流程枯燥的支線

畢竟我幾乎所有支線都沒碰,不太有資格談這塊,但事到如今也很難會回頭去解了,還是抱著有可能被炮的心理準備寫出來。

我明瞭本作的支線旨在強化角色刻劃或世界塑造,有大量設定被放置於此,後期也有不少比較有趣,和主角群有直接關聯的支線,但不知道是受動作遊戲的框架影響,抑或是製作人原本就屬網路遊戲的運營方,就算文本有意思,但實際上玩家要做的無非是跑腿、找東西、戰鬥、戰鬥、戰鬥這類乏味的作業,然後87%對話都是站樁,流程的侷限和枯燥實在令人難以提起興致,反而有點埋沒了後期這些相對優秀的支線。

還有主線中間塞支線湊數的問題,我能接受有起有落,但畫面演出上下限的差距實在是大的令人髮指,前一段還是全程動作捕捉、有分鏡、有配樂的頂級過場,下一段就變成文本平淡、既沒演出,口型也對不太上,純站樁的無趣畫面,說沒有突兀感是不可能的。

尤其中間幫米德湊秘銀部件這段,真的頂中之頂,一口氣就要我解三個無聊任務,而且不是一次三個全給,是每完成一個回去報告才能接下一個,三個部件明明也沒有先後關係啊,規劃這段的人在想什麼我還真搞不懂,加上上述的那些問題,純粹就是在折磨人,我玩到差點睡著,和主線故事的差異真的太大了。

記得吉田表示過,想讓本作的體驗像雲霄飛車一樣,確實如此,高的高到突破天際,低也是能低的直墜谷底。

有些尷尬的口型和翻譯問題

多數人都有提到,即口型只有對英文,文本只有對日文導致的割裂感,我自身終究英文能力還不到位,只能選英配中字,唉,下次如果只想專注做一種口型的話,還是希望拿那個口型的配音文本來翻,尤其是FF系列會因為英語高度在地化而讓兩種語言表達天差地別的情況。

否則以如今的結果,聽英文,文本對不上;聽日文,口型對不上,除非選擇全英文環境遊玩,不然很難算得上是「一體化」。

記得製作組說不做日文對嘴的原因是,由於英文配音員是戴捕捉設備在錄音的,不方便調整,但其實很多次要過場裡,角色口型也是一蹋糊塗,多有完全不對的情況發生,我印象最深刻是和雅爾堤瑪的最終戰中,有多段過場中,在鏡頭拉近的情況下,克萊夫和雅爾堤瑪的嘴巴都只是象徵性地動兩下,說實在是挺讓人出戲的。

要是角色說話無時無刻都非常準確,我還可以接受製作組的理由,現在這種情況實在是很難幫他們說話。這時再看看隔壁那個無論英日文,連路人NPC對話時的口型都是正確的;連赤紅13一隻非人生物說話的口部動作都調校的堪稱完美的FF7RE,本作實在是......。


思來想去,似乎除了召喚獸戰十分炸裂的視覺效果之外,FF16對我來說便沒有其他表現足夠突出的優點了:我想我對戰鬥的期待太高,而故事起了個出眾的頭,但最終仍走向略顯平淡的結尾,且開放式結局向來非我所好。

雖然要說其他部分的缺陷多大,好像也不至於,敘事流暢和足夠完整這點值得讚許,15代的創傷實在有點深;而配樂部分向來是FF系列發揮得最為穩定的部分,即使是15也沒見幾個人對它的音樂有意見,16自然也不須多提。

就算怪獸大戰再出彩,也僅佔了一丁點篇幅罷了,最終在長短處的相抵銷下,本作在我的心目中只落了個不上不下的位置。

即使如此,16至少一定程度上將系列從傾頹的泥沼中拉起,雖然距離下一部正作不知還有多少年月,但期望下一部作品能更好吧。


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