遊戲名稱:Final Fantasy XVI
遊戲平台:PlayStation 5
發售日期:2023.06.22
遊玩時數:約74小時
作為睽違六年《Final Fantasy》正傳的最新作品,《Final Fantasy XVI》在發售前就因為新水晶神話和SE近期發行遊戲的表現備受質疑,其中以《Final Fantasy XV》的前車之鑑所產生的聲浪最甚。初版虎頭蛇尾的內容讓FF15飽受批評,劇情前期玩家能在廣大的開放地圖探索小型地城、挑戰菁英敵人、處理支線任務等以培養角色,中期開始直奔主線轉變為超級緊湊的線性流程,後期不少風格驟變的遊戲內容,比如第十三章收走武器像是恐怖遊戲的潛行玩法、最終章王都空虛的地圖探索。劇情上部分重要角色缺乏深入描寫,情節安排更是詭異,比如探索開放地圖時搭配家破國亡慘遭帝國追殺的背景,因此被調侃「王子沉迷釣魚,遊山玩水無心復國」,而旅行重點提及要收集的幻影劍也沒有強制要求全部收集,敘事中途缺失的內容往往需要倚靠其他媒體和擴充資料片補完。
上述這些令玩家感到相當割裂的遊戲體驗,以及後續斷尾的擴充內容,可以感受到FF15混亂的開發歷程。我當時接觸的版本已經完全更新的皇家版,最令我印象深刻的是為了盡可能體驗完整劇情,需要在遊玩到特定情節後離開本篇去遊玩獨立篇章。FF15的即時動作戰鬥系統雖然有「變移」這樣兼具位移、攻擊弱點的帥氣動作,但因為基礎的一鍵式攻擊操作太方便了,讓我除了組合使用變移、魔法和伙伴支援攻擊,就沒有鑽研戰鬥系統;題外話,從《王國之心III》和《王國之心IV》預告可以看出《Final Fantasy Versus XIII》原案設定和動作系統會借屍還魂,看來野村還是放不下阿。經過修修補補後,皇家版改善了後段的遊戲體驗,王都決戰增加不少支線和BOSS,所以儘管劇情殘缺,在最後挑選照片回憶旅程的時候,本人依然還是有被感動到。
隨著時代演進不斷改變玩法、提升演出,每個人心中對於「Final Fantasy」都有不同的樣貌,個人非常認同製作人吉田直樹的說法:《Final Fantasy》的核心元素是深刻的故事、深入的遊戲玩法、最尖端的繪圖和音效;對我而言,不用執著於回合制指令戰鬥,FF就是SE當世代技術表現的集大成作品。要說筆者遊玩《Final Fantasy XVI》最直接的感受就是「穩健」,遊戲先用緊湊的劇情抓住玩家的注意力,以線性的關卡地圖為主,再慢慢放出有探索要素的大地圖和逐步增加支線任務、菁英敵人,戰鬥系統的召喚獸能力直到最後決戰前都會隨著劇情解鎖新能力,定期釋出新內容提供玩家戰鬥的新鮮感。
遊戲中最令人驚豔的莫過於劇情演出, 在主線的過場動畫中人物動作精緻,不只召喚獸大戰宏大震撼,文戲表現也相當細膩,與著重電影化敘事的索尼本家遊戲相比也是佼佼者;音樂在故事高潮點作用得恰到好處,常常只要聲樂催下去,氣氛就燃起來了。我最喜歡的橋段便是那場接受過去的自我,覺醒極限爆發的戰鬥,這是遊戲前段揭露第一個謎團的高潮,不僅劇情結合遊戲機制,還有好聽的配樂烘托玩家的情緒,《Find the Flame》可說是既《Apocalypsis Noctis》我最喜歡的FF配樂。最終戰在變奏版本中接連使出召喚獸能力,配上同伴的吶喊,讓玩家即使只能控制克萊夫一個角色,系列作強調的夥伴羈絆絲毫沒有因為遊戲系統而大打折扣。
可以感受到本次故事的前期利用斗篷人的敘述性詭計成功拉起玩家追尋真相,敘事著重世界局勢變動和權力鬥爭鳩葛,且瀰漫濃濃的中世紀奇幻風味,遊戲中時時刻刻都能查看關鍵人物和名詞簡介,也有為玩家統整各個時期的人際關係和世界局勢,幫助玩家融入世界觀;故事最後雖然可以歸類在擊敗神明、拯救世界這類日式RPG常見的故事類型,但是故事內涵貫徹了FF核心的反抗命運,將主要人物的信念和情感描寫的非常立體,不過我老覺得主角克萊夫的形象就像一隻淚眼汪汪的大狗狗。支線任務不但補充夥伴和配角的背景故事,還描寫了此世界觀中人民的困境和稟賦者悲慘的處境,強化「人人都能活得有尊嚴的地方」的願景,可惜站桩式的對話和充滿跑腿與定點調查的任務內容,讓我在玩的時候數度昏昏欲睡,可惜支線任務沒有稍微特殊的內容支持,讓玩家在遊玩的時候感到驚喜。
本作的戰鬥系統可以說是徹底向ACT類型靠攏,基礎攻擊操作以☐長劍攻擊和∆魔法攻擊搭配其他按鍵組合構成連段,控制擊飛敵人、前衝追擊、下墜攻擊的指令加上指示托加爾擊高和擊落敵人,可以玩出非常華麗的花樣;劇情過後還可以取得像是斯巴達之怒的極限爆發,在消耗極限值的時間內變化戰鬥模組,且不會對敵人的攻擊打斷我方進攻,並賦予攻擊回復血量能力。這樣近距離和遠距離攻擊配置確實讓我想起DMC,但實際玩起來戰鬥策略可說是大相逕庭。比如迴避和耐力條機制就會影響戰鬥節奏,當觸發精準迴避時可以反擊,至於在敵人攻擊時打出破綻我都當作是遊戲送的;小型敵人被擊飛後倒地,可以觸發「懲戒」處刑給予大傷害,其他敵人則有耐力條,透過攻擊削減耐力至零會使敵人暫時倒地無法行動,這時造成較高倍率的傷害;因此我採取的策略便是以連段以及迴避和敵人對峙,盡快削除耐力,在倒地時極限爆發連續使出大傷害的招式,這方面的策略制定就牽扯到本作戰鬥最大特色─召喚獸能力。
玩家最多可以配置三種召喚獸能力和六個召喚獸招式,而且在戰鬥結束前無法更換;召喚獸招式有冷卻時間的限制,玩家可以在戰鬥中切換三組召喚獸能力達成更複雜的連段,或是應對適合的狀況。O能夠使出當前配置的召喚獸能力,初期取得的「鳳凰」和「迦樓羅」適合玩家連段,使用鳳凰能力可以瞬間移動到敵人面前,同一個系統的招式適合銜接連段;迦樓羅能力可以像尼祿的鬼手一樣將敵人拉近,同一個系統的招式能夠提升玩家滯空的能力,因為可以在耐力條降至一半時延長敵人硬直時間以及藉由抓無法拉近的敵人維持滯空,讓迦樓羅成為我從未換下的能力。「拉姆」和「巴哈姆特」就屬於純粹輸出的能力,拉姆能力需要空檔標記敵人再發出攻擊,招式雷光法杖會設置一個固定的標的,攻擊會觸發產生額外的攻擊,搭配伊弗利特的火球更是妙不可言;巴哈姆特能力就像砲台,在無法攻擊只能閃躲的狀態下蓄力,接者持續在周邊轟炸,同一個系統也都是體現遠距離輸出的招式。「泰坦」和「希瓦」則會改變玩家應對敵人攻擊的手段,泰坦能力賦予玩家防禦的能力,與迴避不同之處可以持續維持至傷害上限,精準防禦後能使出更強力的反擊,招式則以蓄力和連打為特色;希瓦能力讓玩家位移四個方向,在路徑上可以產生晶體讓敵人碰觸後冰凍,精準閃躲後強制讓敵人冰凍。「奧丁」的能力甚至有一套獨立運作的小系統,啟動斬鐵劍後會有獨立的戰鬥模組,普攻和招式都會累積能量,累積足夠能量能就使出大範圍高傷害的攻擊,屬於大後期的主要輸出技能。
主打的召喚獸大戰就是基礎戰鬥的延伸,不過我覺得操作手感有作出巨大怪物的厚重感,機體性能會隨著主角克萊夫逐漸掌握顯化而提升,而且每一次遊戲機制都不盡相同,加上震撼的打鬥動畫,讓召喚獸大戰不但成為劇情的高潮,也成為我每次推進劇情最期待的目標,不過還是小小吐槽,泰坦戰和巴哈姆特戰流程真的有點長,實在打到有點疲乏。宣傳時期讓很多人擔心的QTE系統,因為出現時機恰當,只有攻擊、迴避和連打攻擊三種標示清楚的類型,大大提升了代入感,尤其是在需要連打的時候總會讓我跟著畫面吼出來。
在單挑菁英敵人時,我會選擇快速削除耐力並在倒地時輸出的配置,而面對波狀進攻的敵人,我傾向多配置些大範圍、高傷害但冷卻時間較長的招式;不過雖然能利用直覺猜測接下來敵人的配置,但有時候猜錯用了不適合的配置打起來實在有點喪氣。華麗的戰鬥特效其實也使敵人的動作更難觀察,雖然有輔助的自動緩慢飾品可以配戴,但我也只有在石塔挑戰中輔助增加秒數而已。本作的裝備系統存在感不強,讓人感到傳統RPG角色自定義要素不足,我覺得問題可能出自以下幾點:首先,武器和防具只影響攻擊力、防禦力和血量數值,只要擇高即可;為了盡快提升招式等級,三個飾品欄位我就常駐SP加成的飾品;其它提升招式各項數值或降低冷卻時間的飾品,作用的範疇太窄,數值也不夠明顯,補品回復加成和奧丁招式斬鐵劍能量累積加成的飾品是我使用比較有感的飾品,在石塔挑戰中針對目標裝備降低招式冷卻時間的飾品倒是很有用;除了狂戰士戒指能夠提升迴避反擊的性能,讓遊玩體驗有質的變化外,好像就淪為輔助功能的調整欄位了。
《Final Fantasy XVI》因為系列作過往的招牌,讓許多人投注許多不同的期望,對於系列作轉型,我個人是樂觀其成。雖然本代沒有作出很大的創新,但我還是很喜歡FF16裡面風格鮮明的動作戰鬥系統以及豐富的日式奇幻動畫演出,希望SE能以吉田第三開發部穩健的製作風格為首,打造工業化的遊戲製作流程,把控好時程和成本,繼續製作中大體量的好作品,不要再浪費旗下的IP價值了。