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再起不能的RTS時代眼淚:西木和終極動員令系列

葉哥 | 2022-08-25 11:08:26 | 巴幣 22 | 人氣 595

如果對RTS有研究一路玩過來的人對於西木和終極動員令這兩個名字絕對不陌生西木從90年代的沙丘魔堡和終極動員令開始發光發熱後來被轉賣給惡名昭彰的EA借助其資本出了極為成功的紅色警戒2和調性特別的泰伯倫之日最後被解散整併至EALA出了個頗具意思的將軍近年來雖然試著透過終極動員令高畫質版探水溫但成果無法讓EA滿意加上RTS大方向更為競爭於是就此沉寂至今作為個人從小玩到大的系列今天就來聊聊這個時代眼淚
1.      90年代的發跡
西木1992年被Virgin收購隨即推出了對即時戰略具有重大象徵意義的沙丘魔堡2,真正開始火紅則是1995年的終極動員令系列,那個年代包含對手暴雪的魔獸爭霸都還限縮在雙陣營競爭的架構下,終極動員令以一個稍微科幻不與現實完全脫節的世界觀,重金屬搖滾搭配的音樂,GDI和NOD兩個壁壘分明又各具特色的陣營,快速好上手的玩法,加上當年重磅特色的真人演出過場,就此開啟西木和RTS的黃金時代。
1996年西木打鐵趁熱利用相同世界觀但定位在前傳的紅色警戒,繼續引爆話題跟熱度,相比於稍具科幻風格的終極動員令來說,紅色警戒顯得更貼近你我生活,不僅時代設定於冷戰時期有著像史達林跟愛因斯坦的出場,有著盟軍跟蘇聯這樣貼近現實歷史的陣營,裡面的單位跟兵器也大多符合現實像是坦克跟米格機潛艇等等,加上承襲終極動員令特色的快節奏、資源單一、生產管理好上手等設定,加上當時TCP/IP等連線協定也逐漸成熟發展促進多人對戰的風潮,成功幫終極動員令世界觀開拓了另外一條時間線的作品。
後續90年代末期裡西木也有著其他規劃,比如嘗試類似暗黑破壞神但有著自己特色的NOX救世傳說,但主力依然聚焦於終極動員令跟紅色警戒各自的續作,1998年被惡名昭彰的EA收購時暫時看不出影響,卻在資金調度上給了幫助,讓後世經典的紅色警戒2和泰伯倫之日順利問世。
2.      EA收購後的機運和魔爪
雖然90年代靠著RTS和終極動員令一炮而紅,從而在當時依然熱絡的電腦遊戲市場佔有一席之地,但另外嘗試的NOX叫好不叫座且強碰一代經典暗黑破壞神2,最終只能回來固守RTS這塊戰線,收購初期EA尚沒有太多干涉,也讓西木得以專心在泰伯倫之日和紅色警戒2兩大主力上。泰伯倫之日用上了新引擎跟新技術,以當時的要求來說像是獨特的畫面風格、地形破壞或是天氣等物理效果都讓玩家感到新奇,同時有別於一代尚建立於你我熟知的現代世界,泰伯倫之日的時間跟科技都已大大提升,不僅有著電漿武器、噴射飛行背包甚至超音波光束武器,大量的機器人或是變形車輛等設定,加上極具誠意的真人過場演出以及科幻十足的世界觀架構,都讓人感受到西木意圖打造一個生動的科幻世界觀的意圖。


然而客觀來說泰伯倫之日推出的時候已是1999年,卻依然維持雙陣營這個有點過時的設計,要知道前一年1998年RTS神作之一的星海爭霸才剛剛問世,而且包括多人熱潮及單機內容,創新的三陣營卻又互相牽制及陸續調整更新的平衡性,全方面的評價獲得好評,1997年微軟也推出了至今長紅的世紀帝國系列,更是將種族數量提升至12個,雖然用的是各地民族外觀兼用卡再去調整單位特性優勢等設定的作法,但依然引起了不小的風潮。這樣一個多元競爭市場丕變的情況下,西木依然著重在打造單機體驗有趣而不是連線有趣的作品,要知道西木RTS作品最大的問題之一就是平衡性極差,很多單位跟設定都很有趣但是拿去對戰就顯得非常尷尬。
拿紅色警戒來說就很明顯,看的出來西木想要塑造天馬行空的陣營差異,但是卻忽略了勢均力敵這個要素,蘇聯方從初期的中型雙管坦克到後期的長毛象坦克都是單純累積後就可以快速屌虐對手的玩法,反觀盟軍一大堆輕型車輛手無縛雞之力,即使造價比較便宜依然無法有太多幫助,而系列作雖然有海陸空的設計但是考量到地圖及整體建軍考量,基本上都難以成為攻擊主力只能當輔助,何況空軍有著一機一個停機坪的惱人設定,所以從紅色警戒就可以看出來西木的特色: 一切以有趣好玩為主,平衡務實並不在它們的優先考量之內。
這樣一個特色基本延續到了泰伯倫之日,泰伯倫之日的初版更是有著很奇特的不平衡,首先NOD裡有台長程火砲帶有高威力的同時還可對地形造成凹陷的效果,但是GDI的單位淨是移動緩慢的重甲單位居多,基地視野內即使配置移動比較快速的狼灌機槍機器人或飛彈磁浮車,都很難達到防治的效果,於是西木在初期的一些版本之後就大幅修正了,選擇用遊戲內比較輕微的爆破手榴彈效果來取代,威力大幅下降不說且無法對地形造成有效破壞,而反過來NOD要進攻的時候也很好組織,因為只要大量累積長程火砲並配置護衛就好,而GDI方面只能累積射程有限的泰坦機甲且步行緩慢,其他各式有趣的車輛單位往往新奇有餘、實用不足,比如星海爭霸裡可以輕易地累積幽靈式戰機來打空軍,但泰伯倫之日需要有空地蓋一大堆停機坪實在是非常惱人的設定,這樣的設定即使到了紅警2跟將軍也只是把機場可停靠的數量增加,多少限縮了玩空軍的空間跟樂趣。
而紅警一代的蘇聯坦克海基本上到了二代也被天啟坦克很好地繼承了下來,雖然兩陣營不同國家之間的特性相對雞肋,但比起一代來說算是有所改進的,比如盟軍終於有著像式光菱坦克可以微操加上菁英單位升級的手法來稍微克制天啟坦克海,到了資料片尤里的復仇也終於邁入了三國鼎立的時代,有著獨特的心靈控制和單位特色,加上泰伯倫之日跟紅警2的單人戰役過場非常優秀,算是西木最後的餘暉。
3.      慘遭EA魔爪
西木被EA收購之後除了泰伯倫之日跟紅色警戒2兩大主力作品之外,也有著像是嘗試FPS作品的終極動員令叛國者,用既有玩法跟引擎來換皮的沙丘魔堡2000,全3D化另一力作的沙丘魔堡皇權爭霸等等,但最終市場反應跟銷量都非常平淡,加上邁入2000年後RTS和市場的競爭更是逐漸加強,不僅有著另一時代力作的世紀帝國2和資料片,暴雪這邊更是推出了經典魔獸爭霸3,進一步加劇了電競的風潮不說,透過操縱英雄角色和地圖編輯器這兩點延伸出近年非常熱門的DOTA玩法,這樣的局勢之下僅僅只是世界觀獨特和單機有趣是非常難以競爭的,於是在種種考量之下EA就此將西木本部解散,原本的西木太平洋則成為EALA,這樣一個舉動也導致了像是真正的終極動員令3無緣問世,不僅明顯感覺到故事線和設定有被縮減和魔改,整個作品的感覺也已經沒有二代的味道。
而EALA則將另外一個和原本世界觀毫不相關的企劃案”將軍”成功發行,雖然有幾個方面非常地不那麼終極動員令,但是貼近世界局勢的設定反而意外地親切,有著類似暴雪的底部生產管理介面,有著已經成為RTS基本條件的三陣營設定,跟上時代的3D畫面,即使拔掉了系列最大特色的真人過場演出全部改用3D單位及時演出,是一款有趣好玩且讓人印象深刻的作品。
4.      逐步沉淪晚景淒涼
終極動員令將軍之後,由於西木的解散加上EALA的重組,2007年才推出了終極動員令3,雖然的確帶回來像是真人過場,讓第三陣營異形加入將故事推進下去,但是很多方面那個味道都已經不太一樣了,尤其是對於玩過泰伯倫之日和火線風暴的人來說,光是氣氛和泰伯倫礦相關設定就天差地遠,當年西木有著異形礦和變種人,甚至異形礦還會吞噬車輛造成損傷,到了EALA主導的三代,只簡化剩下綠色跟藍色礦。同時也有別於二代和火線風暴的末世科幻感,GDI陣營攤開來看活像近代軍隊一樣,裝甲車坦克車以及很一般的噴射機,二代那些科幻的超音波武器或是步行機甲全部不見了,讓人難以相信這是延續火線風暴後的世界。而故事上雖然的確有讓思金人入侵,肯恩意圖和思金人直接接觸溝通(升天)等橋段,但整體來說包含過場劇情大多限縮於棚內靜態演出等成本考量設計、世界觀氛圍與前作落差太大等等,加上過往系列作一直很有特色的音樂更是直接翻車,雖然市場為了西木跟情懷買單,但毫無疑問是個令人失望的續作。
後續肯恩之怒有試圖透過填補火線風暴和三代之間的空白,去細化子陣營的玩法以及加回不少特色科幻兵種,加上填補空白的劇情戰役還比本傳空虛升天精彩不少,算是有拉回一點顏面的資料片。而後2010年的終極動員令4由於諸多考量加上市場趨勢,不僅玩法大改而且劇情刻意故弄玄虛,已經只剩下名字讓人覺得還算終極動員令,就此讓一代科幻經典正式消亡。隔壁的紅色警戒3雖然請回編曲大老Frank Klepacki重新編曲諸多經典曲目,加上時空倒轉弄出日本陣營的噱頭,但整體上來說也只能算得上有趣還可以玩的RTS,選取單位時的線條或是單位各種玩具般的渲染質感,以及不少意義不明的單位設計,都讓人覺得和紅警二代有著不少落差。
至此,由於2010年以後RTS市場基本上已被星海爭霸和世紀帝國和英雄聯隊等作品把持,終極動員令這塊IP也被EA玩到差不多,當初用寒霜引擎開發看起來很有潛力的將軍2於2013年被無情地終止開發,系列此後真正陷入沉寂,剩下一兩款網頁和手機遊戲,雖然2020年因為上層的允許和玩家的請願弄出終極動員令加紅色警戒的高畫質誠意修補版,但也是情懷居多無法讓EA高層滿意,基本上算是最後一舞。
5.      結語
西木跟終極動員令在90年代那個電腦遊戲紅極一片天的時候,不僅替RTS明確定義,為我們帶來了迷人的世界觀、好上手快節奏又刺激的玩法,有誠意和帶入感的單機劇情及真人過場動畫,然而90年代後期開始面對對手和市場的強大挑戰,於是一步一步邁向終曲,加上如今玩家的生態口味已經很難再讓人花大量時間去玩一場動輒一小時以上的對戰,都讓這個經典系列難以再起,只能隨著時間靜靜被人緬懷和遺忘

我是葉哥,我們下次再會

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